СтудСфера.Ру - помогаем студентам в учёбе

У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

Методические особенности применения игровых технологии на уроках информатики - ВКР №42473

«Методические особенности применения игровых технологии на уроках информатики» - ВКР

  • 50 страниц(ы)

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

Примечания

фото автора

Автор: navip

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА 1 ИГРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ЗНАЧЕНИЕ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ 6

1.1 Понятие игровой деятельности в психолого-педагогических исследованиях 6

1.2 Применение игровых технологий и электронных ресурсов в обучении младших школьников 10

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 18

Глава 2. ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ (НА ПРИМЕРЕ СЕРВИСА KAHOOT) 20

2.1 Методические особенности применения сервиса Kahoot в проектировании игровой деятельности 20

2.2 Разработка теста на тему «Основы алгоритмизации» в сервисе Kahoot .32

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 44

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 45

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 47

Введение

Младшие школьники испытывают психологический кризис, связанный с адаптацией к школе. В этот период меняется ведущая деятельность: до школы дети в основном занимались игровой деятельностью, а с приходом в образовательное учреждение они начинают осваивать новую для себя учебную деятельность. Переход от игровой деятельности к учебной деятельности обычно не происходит естественным путем, но навязывается ребенку взрослыми. Как же можно помочь ребенку? Большую помощь в этом окажут игры, которые создадут оптимальные психологические условия для успешного развития личности младшего школьника.

Изучение развития детей показывает, что в игре более эффективно, чем в других видах деятельности, развиваются умственные процессы, поэтому опора на игру является наиболее важным способом вовлечения младших школьников в учебную деятельность. В современной школе возникает насущная потребность в расширении активных форм обучения. К таким активным формам обучения относятся и игровые технологии, о которых и пойдет речь.

Педагогическая игра - это вид учебной деятельности в условиях целенаправленного обучения, характеризующейся высокой познавательной заинтересованностью. В ней моделируются реальные ситуации, решение которых приводит к получению новых знаний или способов действий.

Актуальность работы состоит в том, что в настоящее время происходит переход на новые технологии обучения в связи с изменениями условий существования и развития общества, которые требуют новых подходов к образованию.

Цель исследования - выявить возможности использования игровых технологий в обучении информатике и разработать методические рекомендации по проектированию игровой деятельности младших школьников средствами сервиса Kahoot.

Объект исследования - игровые технологии на уроках информатики в школе.

Предмет исследования: проектирование игровой деятельности

младших школьников средствами сервиса Kahoot.

Для достижения цели исследования необходимо решить следующие задачи:

1. Провести анализ теоретических оснований применения игровых технологий в процессе обучения и выявить возможности использования игровых технологий в обучении информатике;

2. Разработать методические рекомендации по проектированию игровой деятельности младших школьников средствами сервиса Kahoot;

3. Разработать тестовые задания в сервисе Kahoot для организации игровой деятельности младших школьников уроке информатики с целью развития интереса предмету.

Методы исследования:

- эмпирические (теоретические) - изучение и анализ психолого-педагогической литературы по проблеме исследования,

- анализ педагогической, психологической литературы, нормативной документации;

- синтез данных теоретического изучения проблемы.

- наблюдение.

Научная новизна исследования состоит в разработке методических рекомендаций по применению сервиса Kahoot для проектирования игровой деятельности на уроках информатики в школе.

Цели и задачи исследования обусловили структуру выпускной квалификационной работы, котоая состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы из 30 наименований.

В первой главе данной работы показано, какое значение имеют игровые образовательные технологии в процессе обучения младших школьников. Рассматривается понятие «игровая деятельность» и теоретические основания игровой деятельности на основе анализа психологопедагогических источников.

Вторая глава полностью посвящена игровым технологиям в процессе обучения урокам информатики младших школьников. Разработаны методические рекомендации по применению сервиса Kahoot в проектировании игровой деятельности младших школьников. В качестве примера разработан тест по теме «Основы алгоритмизации» для организации игровой деятельности на уроках информатики.

Выдержка из текста работы

ГЛАВА 1 ИГРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ЗНАЧЕНИЕ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МЛАДШИХ

ШКОЛЬНИКОВ

1.1 Понятие игровой деятельности в психолого-педагогических исследованиях

В современной школе возникает важная потребность в расширении активных форм обучения. Игровые технологии относятся к активным формам обучения и должны широко внедряться в образовательный процесс младших школьников. Проблема игровой деятельности разрабатывалась многими отечественными и зарубежными педагогами и психологами (К. Д. Ушинский, П. П. Блонский, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин, 3.Фрейд, Ж. Пиаже). Исследована и обоснована роль игры в развитии личности и основных психических функций, в самоуправлении и саморегулировании личности, наконец, в процессах социализации - в усвоении и использовании человеком общественного опыта [7].

Игровая деятельность способствует получению знаний, вводит детей в окружающий мир. Она всегда несет в себе определенную цель, которую надо достичь. В нынешнее время огромное внимание в научной литературе уделяют применению игр в целях увеличения производительности учебного процесса. Но не все учителя могут правильно применять ее в процессе образовательной деятельности.

Большую роль в процессе воспитания и развития детей принадлежит игровой деятельности, как самому важнейшему виду детской занятости. Игровая деятельность является очень действенным средством в процессе становления личностью ребенка. В ней развивается способность влияния на окружающих [9].

Советский педагог В.А. Сухомлинский подчеркивал, что «игра - это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности» [27]. Прежде всего, игра, поскольку речь идет об играх человека и ребенка, - это осмысленная деятельность, т. е. совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива.

Известнейший в нашей стране педагог А.С. Макаренко так характеризовал роль детских игр: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре.» [29].

Игра - это деятельность, она является выражением определенного отношения личности к окружающей действительности. Игра человека - порождение деятельности, посредством которой человек преобразует действительность и изменяет мир. Суть человеческой игры - в способности, отображая, преображать действительность. В игре впервые формируется и проявляется потребность ребенка воздействовать на мир в этом основное, центральное и самое общее значение игры [10].

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, как отмечает Г.К. Селевко, игровая деятельность используется в следующих случаях:

- в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

- как элемент (иногда весьма существенный) более обширной технологии;

- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

- как технология внеклассной работы. [26]

Заключение

В процессе обучения применение технологий в форме игры позволяет добиться высокой мотивации и вовлеченности школьников в образовательный процесс. В данной работе нами был изучен один из новых интернет - ресурсов - Kahoot, который помогает сформировать или даже расширить интерактивную образовательную среду. Результаты апробации подтверждают эффективность данного подхода. Изучение возможностей сервиса Kahoot в проектировании игр в процесс обучения информатики дали следующие выводы:

- на современных уроках информатики надо как можно больше использовать нетрадиционные образовательные технологии, потому что в зависимости от того, как проходят эти уроки можно обсудить будет ли он интересным или же нет.

- игровые технологии позволяют развить познавательную активность детей при изучении предмета; игровые формы формируют способность школьников принимать самостоятельные поступки и оценивать свои решения.

- для того, чтобы использовать игровой вид деятельности необходимо в самом начале урока информатики создать правильную атмосферу речевого общения. Очень важно, чтобы доверительность и непринужденность в общении преподавателя с школьниками, возникшие благодаря этой самой игровой атмосфере, располагала учеников к серьезному настрою обсуждению и активной работе на занятии.

Сервис Kahoot это приложение для образовательных проектов. С помощью этого сервиса можно создавать тесты, опросы или учебную игру. Приложение работает как в веб интерфейсе через различные браузеры, так и на смартфонах.

Kahoot дает возможность создавать тесты и опросы, которые могут быть спроектированы на большой экран или на интерактивную доску. Кроме текста в сервис можно встраивать рисунки, графики, а также аудио и видео материал.

Ученики могут отвечают на вопросы теста с любого подключенного к сети Интернет устройства. Как показала практика использование на занятиях по информатике ресурса Kahoot, особенно интересным ученики находят использование для этих целей собственные планшетов и смартфонов.

Еще одним достоинством сервиса Kahoot является возможность сохранить полученные результаты в файл на компьютере или же в облачных сервисах для дальнейшего анализа учителями. Это позволяет пересмотреть содержание нынешнего учебного материала на следующий год с целью повысить его усвоение учениками. Кроме этого, результаты, которые получены после прохождения теста могут быть использованы для дальнейшего более глубокого изучения терминов и разделов, которые вызвали трудности у обучающихся.

Использование сервиса Kahoot в процессе образовательной деятельности в качестве игровых технологий действительно повышают эффективность занятий.

Список литературы

1. Ахаян А. А. Виртуальная педагогика. Теория становления/ А. А. Ахаян// -СПб.: Корифей, 2011 г. -170 с.

2. Баданов А. Kahoot! manual [Электронный ресурс] // Google Презентация. - Режим доступа: http://g**o.gl/ohFsLJ (8.10.2018).

3. Балашова Ю. В. Особенности личностного развития студентов при дневном и дистанционном обучении // Среднее профессиональное образование. - 2009. - N 6. - С. 74-75.

4. Боброва И. И. Методика использования электронных учебно-методических комплексов как способ перехода к дистанционному обучению // Информатика и образование. - 2009. - N 11. - С. 124-125.

5. Бочков В. Е. Учебно-методический комплекс как основа и элемент обеспечения качества дистанционного образования // Качество. Инновации. Образование. - 2004. - N 1. - С. 53-61.

+ еще 25 источников

Примечания

оригинал в pdf формате

Покупка готовой работы
Тема: «Методические особенности применения игровых технологии на уроках информатики»
Раздел: Информатика
Тип: ВКР
Страниц: 50
Цена: 2400 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы

У нас можно заказать

(Цены могут варьироваться от сложности и объема задания)

Контрольная на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Решение задач на заказ

Решение задач

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Лабораторная работа на заказ

Лабораторная работа

от 200 руб.

срок: от 1 дня

Доклад на заказ

Доклад

от 300 руб.

срок: от 1 дня

682 автора

помогают студентам

42 задания

за последние сутки

10 минут

время отклика

Похожие работы
  • Контрольная работа:

    Применение игрового метода на уроках безопасности жизнедеятельности

    56 страниц(ы) 

    Введение 3
    1 Особенности, цели и задачи применения игровых методов на уроках ОБЖ 6
    2 Методологические основы использования игровых методов обучения на уроках ОБЖ 16
    3 Возможности применения игровых методов на уроках ОБЖ 23
    Заключение 27
    Список литературы 30
    Приложения 33
  • Дипломная работа:

    Геймификация в обучении обществознанию (на примере изучения правовых тем)

    62 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 2
    ГЛАВА 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ 9
    1.1 История развития игровой технологии в процессе обучения и воспитания 9
    1.2 Понятие геймификации в образовании. Ее сущность и роль 19
    ГЛАВА 2. ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СФЕРЕ 29
    2.1 Традиционные игровые практики и геймификация в обучении: сходства и различия 29
    2.2 Особенности применения игровых технологий на уроках обществознания 39
    ГЛАВА 3. ПРОЕКТ «УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ ПО ВНЕДРЕНИЮ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ПРАВОВЫХ ТЕМ В КУРСЕ ОБЩЕСТВОЗНАНИЯ» 49
    3.1 Описание проекта 50
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 58
  • Дипломная работа:

    Применение мультимедийных технологий на уроках музыки в общеобразовательной школе

    58 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. Теоретические основы использования мультимедийных технологий на уроках музыки в общеобразовательной школе 7
    1.1. Мультимедийные технологии в музыкально-педагогических исследованиях 7
    1.2.Особенности организации урока музыки с использованием мультимедийных технологий в общеобразовательной школе 15
    Вывод по I главе 22
    ГЛАВА 2. Опытно-экспериментальная работа по применению мультимедийных технологий на уроках музыки в общеобразовательной школе 24
    2.1. Содержание, формы и методы организации уроков музыки в общеобразовательной школе с применением мультимедийных технологий 24
    2.2. Педагогический эксперимент и его результаты 31
    Вывод по II главе 49
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
    ПРИЛОЖЕНИЕ 57
  • Дипломная работа:

    Использование игровых технологий в учебном процессе на уроках обж

    83 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    Глава 1. Теоретические аспекты изучения игровых технологий 7
    §1.1. Сущность игровых технологий 7
    §1.2. Особенности использования игровых технологий в учебном процессе….19
    Глава 2. Педагогические приемы использования игровых технологий на уроках ОБЖ 34
    §2.1. Основные виды игровых технологий в школьном курсе ОБЖ 34
    §2.2. Применение игровых технологий в обучении ОБЖ 39
    Глава 3. Исследование влияния игровых технологий на уровень усвоения знаний по ОБЖ 58
    §3.1. Организация и методы исследования 58
    §3.2. Результаты исследования 58
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 66
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 69
    ПРИЛОЖЕНИЯ 75
  • Дипломная работа:

    Обучение здоровому образу жизни средствами современных технологий на уроках ОБЖ

    60 страниц(ы) 

    Введение…
    Глава 1. Теоретические основы изучения современных технологий как методики обучения на уроках ОБЖ….
    1.1. Классификация и сравнительная характеристика методов обучения….
    1.2. Структура и компоненты игровой технологии обучения на уроках ОБЖ….
    1.3. Методологические подходы к игровым технологиям на уроках по ОБЖ и их разновидность….
    Выводы по первой главе…
    Глава 2. Игровые технологии как средства мотивации к обучению на уроках безопасности жизнедеятельности …
    2.1. Организация опытно-экспериментальной работы
    2.2. Эффективность применения методики игровых форм обучения на уроках ОБЖ
    Выводы по второй главе…
    Заключение…
    Список использованной литературы …
    Приложение…