Методические особенности применения игровых технологии на уроках информатики - ВКР №42473

«Методические особенности применения игровых технологии на уроках информатики» - ВКР

  • 15.08.2022
  • 50
  • 400

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

Примечания

фото автора

Автор: navip

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА 1 ИГРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ЗНАЧЕНИЕ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ 6

1.1 Понятие игровой деятельности в психолого-педагогических исследованиях 6

1.2 Применение игровых технологий и электронных ресурсов в обучении младших школьников 10

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 18

Глава 2. ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ (НА ПРИМЕРЕ СЕРВИСА KAHOOT) 20

2.1 Методические особенности применения сервиса Kahoot в проектировании игровой деятельности 20

2.2 Разработка теста на тему «Основы алгоритмизации» в сервисе Kahoot .32

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 44

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 45

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 47


Введение

Младшие школьники испытывают психологический кризис, связанный с адаптацией к школе. В этот период меняется ведущая деятельность: до школы дети в основном занимались игровой деятельностью, а с приходом в образовательное учреждение они начинают осваивать новую для себя учебную деятельность. Переход от игровой деятельности к учебной деятельности обычно не происходит естественным путем, но навязывается ребенку взрослыми. Как же можно помочь ребенку? Большую помощь в этом окажут игры, которые создадут оптимальные психологические условия для успешного развития личности младшего школьника.

Изучение развития детей показывает, что в игре более эффективно, чем в других видах деятельности, развиваются умственные процессы, поэтому опора на игру является наиболее важным способом вовлечения младших школьников в учебную деятельность. В современной школе возникает насущная потребность в расширении активных форм обучения. К таким активным формам обучения относятся и игровые технологии, о которых и пойдет речь.

Педагогическая игра - это вид учебной деятельности в условиях целенаправленного обучения, характеризующейся высокой познавательной заинтересованностью. В ней моделируются реальные ситуации, решение которых приводит к получению новых знаний или способов действий.

Актуальность работы состоит в том, что в настоящее время происходит переход на новые технологии обучения в связи с изменениями условий существования и развития общества, которые требуют новых подходов к образованию.

Цель исследования - выявить возможности использования игровых технологий в обучении информатике и разработать методические рекомендации по проектированию игровой деятельности младших школьников средствами сервиса Kahoot.

Объект исследования - игровые технологии на уроках информатики в школе.

Предмет исследования: проектирование игровой деятельности

младших школьников средствами сервиса Kahoot.

Для достижения цели исследования необходимо решить следующие задачи:

1. Провести анализ теоретических оснований применения игровых технологий в процессе обучения и выявить возможности использования игровых технологий в обучении информатике;

2. Разработать методические рекомендации по проектированию игровой деятельности младших школьников средствами сервиса Kahoot;

3. Разработать тестовые задания в сервисе Kahoot для организации игровой деятельности младших школьников уроке информатики с целью развития интереса предмету.

Методы исследования:

- эмпирические (теоретические) - изучение и анализ психолого-педагогической литературы по проблеме исследования,

- анализ педагогической, психологической литературы, нормативной документации;

- синтез данных теоретического изучения проблемы.

- наблюдение.

Научная новизна исследования состоит в разработке методических рекомендаций по применению сервиса Kahoot для проектирования игровой деятельности на уроках информатики в школе.

Цели и задачи исследования обусловили структуру выпускной квалификационной работы, котоая состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы из 30 наименований.

В первой главе данной работы показано, какое значение имеют игровые образовательные технологии в процессе обучения младших школьников. Рассматривается понятие «игровая деятельность» и теоретические основания игровой деятельности на основе анализа психологопедагогических источников.

Вторая глава полностью посвящена игровым технологиям в процессе обучения урокам информатики младших школьников. Разработаны методические рекомендации по применению сервиса Kahoot в проектировании игровой деятельности младших школьников. В качестве примера разработан тест по теме «Основы алгоритмизации» для организации игровой деятельности на уроках информатики.


Выдержка из текста работы

ГЛАВА 1 ИГРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ЗНАЧЕНИЕ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МЛАДШИХ

ШКОЛЬНИКОВ

1.1 Понятие игровой деятельности в психолого-педагогических исследованиях

В современной школе возникает важная потребность в расширении активных форм обучения. Игровые технологии относятся к активным формам обучения и должны широко внедряться в образовательный процесс младших школьников. Проблема игровой деятельности разрабатывалась многими отечественными и зарубежными педагогами и психологами (К. Д. Ушинский, П. П. Блонский, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин, 3.Фрейд, Ж. Пиаже). Исследована и обоснована роль игры в развитии личности и основных психических функций, в самоуправлении и саморегулировании личности, наконец, в процессах социализации - в усвоении и использовании человеком общественного опыта [7].

Игровая деятельность способствует получению знаний, вводит детей в окружающий мир. Она всегда несет в себе определенную цель, которую надо достичь. В нынешнее время огромное внимание в научной литературе уделяют применению игр в целях увеличения производительности учебного процесса. Но не все учителя могут правильно применять ее в процессе образовательной деятельности.

Большую роль в процессе воспитания и развития детей принадлежит игровой деятельности, как самому важнейшему виду детской занятости. Игровая деятельность является очень действенным средством в процессе становления личностью ребенка. В ней развивается способность влияния на окружающих [9].

Советский педагог В.А. Сухомлинский подчеркивал, что «игра - это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности» [27]. Прежде всего, игра, поскольку речь идет об играх человека и ребенка, - это осмысленная деятельность, т. е. совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива.

Известнейший в нашей стране педагог А.С. Макаренко так характеризовал роль детских игр: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре.» [29].

Игра - это деятельность, она является выражением определенного отношения личности к окружающей действительности. Игра человека - порождение деятельности, посредством которой человек преобразует действительность и изменяет мир. Суть человеческой игры - в способности, отображая, преображать действительность. В игре впервые формируется и проявляется потребность ребенка воздействовать на мир в этом основное, центральное и самое общее значение игры [10].

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, как отмечает Г.К. Селевко, игровая деятельность используется в следующих случаях:

- в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

- как элемент (иногда весьма существенный) более обширной технологии;

- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

- как технология внеклассной работы. [26]


Заключение

В процессе обучения применение технологий в форме игры позволяет добиться высокой мотивации и вовлеченности школьников в образовательный процесс. В данной работе нами был изучен один из новых интернет - ресурсов - Kahoot, который помогает сформировать или даже расширить интерактивную образовательную среду. Результаты апробации подтверждают эффективность данного подхода. Изучение возможностей сервиса Kahoot в проектировании игр в процесс обучения информатики дали следующие выводы:

- на современных уроках информатики надо как можно больше использовать нетрадиционные образовательные технологии, потому что в зависимости от того, как проходят эти уроки можно обсудить будет ли он интересным или же нет.

- игровые технологии позволяют развить познавательную активность детей при изучении предмета; игровые формы формируют способность школьников принимать самостоятельные поступки и оценивать свои решения.

- для того, чтобы использовать игровой вид деятельности необходимо в самом начале урока информатики создать правильную атмосферу речевого общения. Очень важно, чтобы доверительность и непринужденность в общении преподавателя с школьниками, возникшие благодаря этой самой игровой атмосфере, располагала учеников к серьезному настрою обсуждению и активной работе на занятии.

Сервис Kahoot это приложение для образовательных проектов. С помощью этого сервиса можно создавать тесты, опросы или учебную игру. Приложение работает как в веб интерфейсе через различные браузеры, так и на смартфонах.

Kahoot дает возможность создавать тесты и опросы, которые могут быть спроектированы на большой экран или на интерактивную доску. Кроме текста в сервис можно встраивать рисунки, графики, а также аудио и видео материал.

Ученики могут отвечают на вопросы теста с любого подключенного к сети Интернет устройства. Как показала практика использование на занятиях по информатике ресурса Kahoot, особенно интересным ученики находят использование для этих целей собственные планшетов и смартфонов.

Еще одним достоинством сервиса Kahoot является возможность сохранить полученные результаты в файл на компьютере или же в облачных сервисах для дальнейшего анализа учителями. Это позволяет пересмотреть содержание нынешнего учебного материала на следующий год с целью повысить его усвоение учениками. Кроме этого, результаты, которые получены после прохождения теста могут быть использованы для дальнейшего более глубокого изучения терминов и разделов, которые вызвали трудности у обучающихся.

Использование сервиса Kahoot в процессе образовательной деятельности в качестве игровых технологий действительно повышают эффективность занятий.


Список литературы

1. Ахаян А. А. Виртуальная педагогика. Теория становления/ А. А. Ахаян// -СПб.: Корифей, 2011 г. -170 с.

2. Баданов А. Kahoot! manual [Электронный ресурс] // Google Презентация. - Режим доступа: http://g**o.gl/ohFsLJ (8.10.2018).

3. Балашова Ю. В. Особенности личностного развития студентов при дневном и дистанционном обучении // Среднее профессиональное образование. - 2009. - N 6. - С. 74-75.

4. Боброва И. И. Методика использования электронных учебно-методических комплексов как способ перехода к дистанционному обучению // Информатика и образование. - 2009. - N 11. - С. 124-125.

5. Бочков В. Е. Учебно-методический комплекс как основа и элемент обеспечения качества дистанционного образования // Качество. Инновации. Образование. - 2004. - N 1. - С. 53-61.

+ еще 25 источников


Примечания

оригинал в pdf формате


Тема: «Методические особенности применения игровых технологии на уроках информатики»
Раздел: Информатика
Тип: ВКР
Страниц: 50
Стоимость
текста
работы:
2400 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения
  • Пишем сами, без нейросетей

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы
Похожие материалы
  • Контрольная работа:

    Применение игрового метода на уроках безопасности жизнедеятельности

    56 страниц(ы) 

    Введение 3
    1 Особенности, цели и задачи применения игровых методов на уроках ОБЖ 6
    2 Методологические основы использования игровых методов обучения на уроках ОБЖ 16
    3 Возможности применения игровых методов на уроках ОБЖ 23
    Заключение 27
    Список литературы 30
    Приложения 33
  • Дипломная работа:

    Геймификация в обучении обществознанию (на примере изучения правовых тем)

    62 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 2
    ГЛАВА 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ 9
    1.1 История развития игровой технологии в процессе обучения и воспитания 9
    1.2 Понятие геймификации в образовании. Ее сущность и роль 19
    ГЛАВА 2. ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СФЕРЕ 29
    2.1 Традиционные игровые практики и геймификация в обучении: сходства и различия 29
    2.2 Особенности применения игровых технологий на уроках обществознания 39
    ГЛАВА 3. ПРОЕКТ «УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ ПО ВНЕДРЕНИЮ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ПРАВОВЫХ ТЕМ В КУРСЕ ОБЩЕСТВОЗНАНИЯ» 49
    3.1 Описание проекта 50
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 58
  • Дипломная работа:

    Применение мультимедийных технологий на уроках музыки в общеобразовательной школе

    58 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. Теоретические основы использования мультимедийных технологий на уроках музыки в общеобразовательной школе 7
    1.1. Мультимедийные технологии в музыкально-педагогических исследованиях 7
    1.2.Особенности организации урока музыки с использованием мультимедийных технологий в общеобразовательной школе 15
    Вывод по I главе 22
    ГЛАВА 2. Опытно-экспериментальная работа по применению мультимедийных технологий на уроках музыки в общеобразовательной школе 24
    2.1. Содержание, формы и методы организации уроков музыки в общеобразовательной школе с применением мультимедийных технологий 24
    2.2. Педагогический эксперимент и его результаты 31
    Вывод по II главе 49
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
    ПРИЛОЖЕНИЕ 57
  • Дипломная работа:

    Использование игровых технологий в учебном процессе на уроках обж

    83 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    Глава 1. Теоретические аспекты изучения игровых технологий 7
    §1.1. Сущность игровых технологий 7
    §1.2. Особенности использования игровых технологий в учебном процессе….19
    Глава 2. Педагогические приемы использования игровых технологий на уроках ОБЖ 34
    §2.1. Основные виды игровых технологий в школьном курсе ОБЖ 34
    §2.2. Применение игровых технологий в обучении ОБЖ 39
    Глава 3. Исследование влияния игровых технологий на уровень усвоения знаний по ОБЖ 58
    §3.1. Организация и методы исследования 58
    §3.2. Результаты исследования 58
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 66
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 69
    ПРИЛОЖЕНИЯ 75
  • Дипломная работа:

    Обучение здоровому образу жизни средствами современных технологий на уроках ОБЖ

    60 страниц(ы) 

    Введение…
    Глава 1. Теоретические основы изучения современных технологий как методики обучения на уроках ОБЖ….
    1.1. Классификация и сравнительная характеристика методов обучения….
    1.2. Структура и компоненты игровой технологии обучения на уроках ОБЖ….
    1.3. Методологические подходы к игровым технологиям на уроках по ОБЖ и их разновидность….
    Выводы по первой главе…
    Глава 2. Игровые технологии как средства мотивации к обучению на уроках безопасности жизнедеятельности …
    2.1. Организация опытно-экспериментальной работы
    2.2. Эффективность применения методики игровых форм обучения на уроках ОБЖ
    Выводы по второй главе…
    Заключение…
    Список использованной литературы …
    Приложение…
Другие работы автора
  • Дипломная работа:

    Пути и средства формирования познавательного интереса младших школьников на уроках русского языка

    48 страниц(ы) 

    Введение . 2
    Глава I. Теоретические основы проблемы формирования познавательных интересов младших школьников . 4
    1.1 Понятие «познавательный интерес», его структура . 4
    1.2 Уровни и критерии формирования познавательного интереса .… 10
    Глава II. Опытно-экспериментальная работа.
    2.1 Пути формирования познавательного интереса младших школьников на уроках русского языка через использование творческих заданий. 15
    2.2 Воспроизводящие и творческие работы учащихся при закреплении материала по русскому языку . 24
    2.3 Воспроизводящая и творческая деятельность учащихся при обучении умениям и навыкам . 32
    Заключение . 42
  • Дипломная работа:

    Проектирование программ внеурочной деятельности по обществознанию

    64 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1.ВНЕУРОЧНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ В МУНИЦИПАЛЬНОМ БЮДЖЕТНОМ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ УЧЕРЕЖДЕНИИ 9
    1.1. Внеурочная деятельность в образовательной организации: понятие и содержание 9
    1.2 Программа внеурочной деятельности образовательной организации как основной документ воспитательной работы 23
    ГЛАВА 2. ВНЕУРОЧНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ 31
    2.1. Формы и виды внеурочной деятельности 31
    2.2. Особенности организации внеурочной деятельности школы в условиях реализации ФГОС ООО 44
    ГЛАВА 3.ПРОЕКТ "МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИЗУЧЕНИЮ И ПРОЕКТИРОВАНИЮ ПРОГРАММ ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ОБЩЕСТВОЗНАНИЮ 51
    3.1.Описание проекта 51
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ И ИСТОЧНИКОВ 58
  • Контрольная работа:

    ХИМИЯ Вариант 17

    11 страниц(ы) 

    Задание 1
    Задание 2
    Задание 3
    Задание 4
    Задание 5
    Задание 6
    Задание 7
    Задание 8
    Задание 9
    Задание 10
  • Дипломная работа:

    Разработка информационной системы учета заказа полиграфического предприятия

    68 страниц(ы) 

    Глава 1. АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ И ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ 8
    1.1. Предметная область исследования 8
    1.1.1 Производственный процесс на полиграфическом предприятии 9
    1.2. Понятие проектирование системы 12
    1.3. Понятие веб-приложение 14
    Вывод по первой главе 16
    Глава 2. РАЗРАБОТКА МОДЕЛИ ИНФОРМАЦИОННОЙ СИСТЕМЫ С ПОМОЩЬЮ ДИАГРАММ 18
    2.1. Обоснование выбора средств моделирования 18
    2.2. Построение контекстной диаграммы 22
    2.3. Проектирование БД средствами Erwin 30
    2.4. Техническое задание 33
    Вывод по второй главе 36
    Глава 3. РАЗРАБОТКА СИСТЕМЫ УЧЕТА ЗАКАЗОВ ПОЛИГРАФИЧЕСКОГО ПРЕДПРИЯТИЯ 37
    3.1. Выбора средств разработки 37
    3.2. Разработка системы учета заказов полиграфического центра 38
    3.3. Тестирование и внедрение 49
    3.4. Затраты на разработку и внедрение 53
    Вывод по третьей главе 54
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
    ЛИТЕРАТУРА 56
    ПРИЛОЖЕНИЕ 58 
  • Дипломная работа:

    Прецедентные имена в английских сми

    52 страниц(ы) 

    Введение 4
    Глава 1. Прецедентные тексты в лингвистике 7
    1.1 Лингвостилистические особенности подъязыков СМИ 7
    1.2 Прецедентный текст как средство воздействия на адресата 17
    Выводы по главе 1 23
    Глава 2. Использование прецедентных имен в средствах массовой информации 25
    2.1 Анализ прецедентных имен в текстах английских СМИ 25
    Выводы по главе 2 42
    Заключение 43
    Список литературы 47
  • Дипломная работа:

    Особенности психических состояний у подростков с девиантным поведением

    87 страниц(ы) 

    Введение…. 3
    Глава I. Особенности психических состояний у подростков с девиантным поведением: теоретический аспект проблемы….6
    1.1. Понятие психических состояний, их классификация… 6
    1.2. Психологические особенности подросткового возраста…. 19
    1.3. Девиантное поведение и особенности психологических состояний у подростков…27
    Выводы…. 45
    Глава II. Эмпирическое исследование особенностей психических состояний у подростков с девиантным поведением…48
    2.1. Организация и методы исследования…48
    2.2. Анализ и обобщение результатов эмпирического исследования… 64
    Выводы…. 77
    Заключение…. 79
    Список литературы…. 83
  • Дипломная работа:

    Страх успеха: гендерные особенности феномена

    85 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава I. Теоретический анализ проблемы мотивации избегания успеха 7
    1.1. Страх успеха: развитие взглядов на проблему 7
    1.2. Влияние гендерных стереотипов на мотивацию достижений в профессиональной и семейной сферах 15
    1.3. Социальные и психологические предпосылки страха успеха у женщин и мужчин 33
    Выводы 42
    Глава II. Эмпирическое исследование гендерных особенностей феномена страха успеха 43
    2.1. Общая характеристика выборки и методов исследования 43
    2.2. Анализ результатов исследования 48
    Выводы 63
    Заключение 65
    Литература 68
    Приложение 72
  • Курсовая работа:

    American youth culture

    57 страниц(ы) 

    Introduction…. 4
    1 The history of the youth culture in the USA… 6
    1.1 The origin of the term “culture”…. 6
    1.2 Youth Culture of 18th and 19th centuries…. 8
    1.3 Youth Culture of 20th century…. 10
    2 The most popular subcultures in the USA…. 14
    2.1 The definition of the term “subculture”…. . 14
    2.2 The history of subcultures in the 20th century…. 16
    2.3 The origin, fashion and ideology of subcultures…. 23
    2.3.1 Punks…. 23
    2.3.2 Emos…. 25
    2.3.3 Hip-hoppers…. 26
    2.3.3.1 Rapping and dj…. 27
    2.3.3.2 Breaking…. 28
    2.3.3.3 Graffiti art…. 29
    2.3.4 Goths…. 30
    2.3.5 Skinheads…. 31
    2.4 The influence of subcultures and their problems…. 33
    Conclusion… 36
    Bibliography…. 38
  • Дипломная работа:

    Функциональные и семантические особенности английских и русских аллюзий в политическом дискурсе как объект изучения на занятиях с учениками старших классов

    72 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 2
    ГЛАВА I. ПОНЯТИЯ « АЛЛЮЗИЯ» И «МАСС-МЕДИЙНЫЙ ДИСКУРС». 4
    1.1. Трактовка понятия «аллюзия». 4
    1.1.1. Различные подходы к определению понятия «аллюзия». 4
    1.1.2. Связь понятий «аллюзия» и «интертекстуальность». 8
    1.1.3 Классификация аллюзий и их виды. 14
    1.2. Медийные тексты. 17
    1.2.1. Определение медиатекста и его признаки. 17
    1.2.2. Классификация медиатекстов. 19
    Выводы по I главе. 23
    ГЛАВА II. ФУНКЦИОНАЛЬНЫЕ И СЕМАНТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ АНГЛИЙСКИХ И РУССКИХ АЛЛЮЗИЙ В ПОЛИТИЧЕСКОМ ДИСКРУСЕ. 24
    2.1. Функции и смысловое содержание аллюзивных единиц. 24
    2.2. Анализ английских аллюзий (на материале газетных текстов). 26
    2.3 Анализ русских аллюзий (на материале газетных текстов). 44
    2.4 Сравнение английских и русских аллюзий в политическом дискурсе. 50
    2.5. Методическая разработка по теме «Going into politics» для школ с углубленным изучением английского языка. 52
    Выводы по II главе 58
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 61
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 63
    Словари и справочники 68
    Приложение 69
  • Контрольная работа:

    Решения задач на Pascal Множества, Сортировки, Подпрограммы, Записи, Файлы В6. Дано простое число Р. Найти и вывести на экран следующее за ним простое число.

    15 страниц(ы) 

    1.Теория чисел
    1.4. Лабораторная работа 1
    2. Подпрограммы в Паскале
    2.5. Лабораторная работа 2
    3.Множества
    3.4.Лабораторная работа 3
    4. Записи.
    4.4.Лабораторная работа 4
    5.Файлы.
    5.6. Лабораторная работа 5.
    6. Строковые переменные.
    6.4. Лабораторная работа 6
    Литература