СтудСфера.Ру - помогаем студентам в учёбе

У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

«Методика создания логотипа в векторном графическом редакторе» - ВКР №42960

««Методика создания логотипа в векторном графическом редакторе»» - ВКР

  • 31 страниц(ы)

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

фото автора

Автор: navip

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА I ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ И ЕЕ ВОЗМОЖНОСТИ. .6

1.1 Основы векторной графики 6

1.2 История создания логотипов 8

1.3 Функции и виды логотипов 15

ГЛАВА II МЕТОДИКА СОЗДАНИЯ ЛОГОТИПА В ВЕКТОРНОМ ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ 21

2.1 Анализ предлагаемого товара или услуги 21

2.2 Основные цели и задачи рекламного продукта 23

2.3 Разработка логотипа, как элемента фирменного стиля 25

2.4 Методические рекомендации по созданию логотипа 27

2.5 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 30

2.6 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 32

2.7 ПРИЛОЖЕНИЕ 33

Введение

Логотип - это «лицо» любой компании или организации. Это графическая разница между конкурентами. От привлекательности и красоты логотипа зависит, насколько хорошо он привлечет внимание целевой аудитории, а простота поможет людям запомнить логотип. Легко запоминающийся логотип быстро связывает мысли людей с соответствующей организацией. Используемая цветовая палитра отражает настроение и цели организации. Каждая составляющая логотипа отражает суть компании и ее качество.

Логотип - это своего рода визитная карточка. Благодаря правильно подобранному логотипу посетители запомнят то или иное заведение надолго. Он должен отражать основную тематику заведения, быть ярким и запоминающимся.

По мнению потребителя, наличие логотипа или бренда является гарантией качества продукта или услуги, а также наличия положительной репутации организации. Некоторые логотипы просто состоят из слова названия компании (без символов или, другими словами, изображения).

В 20 веке логотип широко использовался в качестве ключевого знака в рекламе продукта или услуги, отсюда и актуальность этой работы.

Цель работы: разработать методические рекомендации по созданию логотипа в векторной графике.

Задачи:

- собрать и проанализировать теоретический материал по теме исследования;

- изучить и проанализировать аналоги логотипов;

- разработать дизайн логотипа;

- основываясь на проделанной работе вывести алгоритм создания логотипов;

- создать логотип в графическом редакторе;

- разработать методические рекомендации по созданию логотипа в векторном графическом редакторе.

Новизна работы:

В данной дипломной работе создала фирменный логотип компании «ЭКО маркет», позволяющий выделиться среди миллионов конкурентов. Уникальность и неповторимость этого логотипа, является мощным рекламным инструментом, который способен сделать узнаваемым предложения компании.

Практическая значимость работы: логотип используется для изображения компании «Эко Маркет» и для ее пиара. Появление логотипа в рекламе повысит популярность магазина и привлечет покупателей.

- объем ВКР: дипломная работа состоит из проекта - 1 графический лист; пояснительной записки к дипломному проекту и презентации

Выдержка из текста работы

ГЛАВА I ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ И ЕЕ ВОЗМОЖНОСТИ

1.2. Основы векторной графики

Векторная графика - это изображения, нарисованные с использованием математических формул. Растровые изображения создаются с использованием цветных пикселей, и если изображение увеличить, то оно будет иметь неровные края, тогда как векторное изображение можно увеличить до любого размера, не влияя на его качество. Эта независимость от разрешения позволяет использовать векторную графику в различных проектах, от небольших иллюстраций до больших рекламных щитов.[1]

В векторной графике основной элемент изображения - это линия.

Линия — элементарный объект векторной графики. Любой сложный объект можно разложить на линии, прямые или кривые.

У линий есть свои свойства: форма, толщина, цвет, стиль.

Замкнутые линии обладают свойством заливки - цветом, фактурой и узором. Каждая открытая линия имеет 2 вершины, называемые узлами. С помощью узлов можно соединять линии между собой. [2]

Редакторы векторных изображений

Векторные редакторы используются для работы с графическими изображениями для обеспечения высокой четкости и точности рисунков, схем, диаграмм, корпоративных логотипов и стилей.

Самыми популярными и качественными программами являются: Adobe Illustrator, Adobe InDesign, CorelDraw. Все эти редакторы работают с одними и теми же объектами векторной графики, основаны на одинаковых принципах и имеют одинаковые инструменты.

В этих программах векторное изображение может быть построено вручную путем создания и комбинирования простейших контуров или получено путем рисования растровых изображений. [3]

Векторные редакторы позволяют создавать новые образцы символов с помощью инструментов контура.

Перед использованием векторного изображения очень часто выполняется операция по преобразованию векторного изображения в растровое изображение, и эта операция называется расстрированием изображения. [4]

Заключение

Дипломная работа «Создание логотипа в графическом редакторе» выполнена в графической программе CorelDRAW X9 с использованием векторной графики.

Цель курсовой работы и мероприятий выполнены. Нам известна история появления логотипов, их виды, требования, функции, формы, влияние цвета на человека. Мы также узнали о качествах логотипа, которые создают успех компании на рынке товаров и услуг.

В работе были рассмотрены существующие виды логотипов и методы их разработки.

В работе рассмотрены типы существующих логотипов и методы их разработки.

В ходе работы можно сделать следующие выводы:

1) Логотипы играют большую роль в современном мире. Они являются зарегистрированным товарным знаком коммерческих фирм и компаний и помогают привлекать клиентов.

2) На протяжении истории развития возникло несколько типов логотипов: символические, текстовые, комбинированные, буквенно

цифровые.

3) Сегодня существует множество программ для разработки логотипов, поэтому их можно создать дома.

4) Логотип должен соответствовать определенным требованиям.

5) У логотипов много функций.

6) Успех логотипа зависит от его формы и цвета. Правильные цвета будут более эффектно привлекать внимание.

7) CorelDRAW X9 больше подходит для разработки логотипов, потому что его легче изучить и использовать.

Список литературы

1. Аакер Д., Йохимштайлер Э: Бренд лидерство: Новая концепция брендинга. - М.: Издательский дом Гребенникова, 2008;

2. Випперфюрт А. Вовлечение в бренд: Как заставить покупателя работать на компанию, Спб, «Питер - Пресс» ООО, 2009;

4. Голубева Основы композиции, 2010;

5. Дал, Гэри, «Реклама для «чайников». Пер. с англ. - М.: Издательский дом «Вильямс», 2010;

+ еще 15 источников

Покупка готовой работы
Тема: ««Методика создания логотипа в векторном графическом редакторе»»
Раздел: Дизайн
Тип: ВКР
Страниц: 31
Цена: 1400 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы

У нас можно заказать

(Цены могут варьироваться от сложности и объема задания)

Контрольная на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Решение задач на заказ

Решение задач

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Лабораторная работа на заказ

Лабораторная работа

от 200 руб.

срок: от 1 дня

Доклад на заказ

Доклад

от 300 руб.

срок: от 1 дня

682 автора

помогают студентам

42 задания

за последние сутки

10 минут

время отклика

Похожие работы
  • Реферат:

    Технологические возможности графического редактора векторной графики CorelDraw

    26 страниц(ы) 

    Введение….3-4
    Глава 1. Компьютерная графика….5-12
    1.1. Понятие компьютерной графики….5-7
    1.2. Представление графической информации в компьютере….7-9
    1.3.Графические форматы….9-11
    1.4.Векторная графика….11-12
    Глава 2. CorelDraw….13-21
    2.1.Характеристика программы, интерфейса…13-14
    2.2.Технологические возможности программы….14-21
    Глава 3. Возможности использования программы CorelDraw….22-24
    Заключение….25-26
    Литература…27
  • Дипломная работа:

    Работа над транскрипцией классической музыки в музыкальном редакторе cubase

    56 страниц(ы) 

    Введение….3
    Глава 1. Теоретические основы создания транскрипции произведений классической музыки
    1.1. Транскрипции произведений классической музыки….6
    1.2. Основные музыкальные редакторы с различными возможностями создания транскрипций….…22
    1.3. Музыкальный редактор Cubase ….….33
    Глава 2. Создание транскрипции произведений классической музыки
    2.1. Методика создания транскрипции произведений классической музыки в музыкальном редакторе Cubase….….40
    2.2. Творческий проект….43
    Заключение….51
    Список литературы…53
  • Дипломная работа:

    Методика преподавания элементов математического анализа в курсе средней школы

    142 страниц(ы) 


    Введение 3
    Глава I. Методика обучения математики в средней школе 6
    1. Цели и содержание обучения математике в средней школе 6
    2 Содержание математического образования 9
    3. Формирования понятий 11
    3.1 Типы определений 11
    3.2 Классификация понятий 12
    3.3 Методика формирования понятий 13
    Глава II. Изучение функции в средней школе 19
    2.1. Постоянные и переменные величины 19
    2.2. Понятие функции 20
    2.3 Геометрическое изображение функций 24
    2.4.Различные способы задания функции. 25
    2.5.Изучение функции у = кх + m 34
    2.6. Изучение функции у = x2 37
    2.7. Изучение функции 40
    2.8. Изучение функции 43
    2.9. Изучение тригонометрических функций 44
    2.10. Изучение показательной и логарифмической функции 47
    Глава III Изучение предела и непрерывности функции в средней школе. 53
    1.1. Понятие числовой последовательности. 53
    1.2. Понятие о пределе числовой последовательности 54
    1.3. Определение геометрической и арифметической прогрессии 55
    1.4. Предел функции 59
    1.5. Приращение аргумента и функции 60
    1.6. Понятие непрерывности функции 61
    Глава IV Изучение производной и его применение к исследованию функции в средней школе. 67
    4.1. Задача о скорости прямолинейного движения. 67
    4.2. Задача о касательной 68
    4.3. Понятие производной функции 71
    4.4. Непосредственное дифференцирование функций 72
    4.5 Механическое истолкование понятия производной 74
    4.6. Геометрическое истолкование понятия производной 75
    4.7. Касательная к кривой линии. 75
    4.8. Скорость изменения функции. 76
    Глава V . Организация и результаты опытно-экспериментальной работы 83
    5.1 Организация обучения основам математического анализа в общеобразовательной школе 83
    5.2 Анализ результатов исследования 86
    Заключение 90
    Литература 93
    Приложения 96
  • ВКР:

    Технология создания рекламного буклета хгф для абитуриентов

    36 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ПРИНЦИПЫ ОТБОРА МАТЕРИАЛА ДЛЯ РЕКЛАМНОГО 5 БУКЛЕТА
    1.1 Требование к разработке рекламной полиграфической продукции 5
    1.2 Особенности создания рекламного буклета 7
    1.3 История достижения Художественно-графического факультета БГПУ им М. Акмуллы 10
    ГЛАВА II. ТЕХНОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ РЕКЛАМНОГО БУКЛЕТА ХГФ ДЛЯ АБИТУРИЕНТОВ 17
    2.1 Изучение аналогов и отбор содержательного материала 17
    2.2 Эскизное проектирование 18
    2.3 Композиционное и цветовое решение буклета 18
    2.4 Компьютерная верстка буклета 20
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 23
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 24
    ПРИЛОЖЕНИЕ 26
  • Дипломная работа:

    Методика компьютерной графики

    39 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. АНИМАЦИЯ И КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 6
    1.1 История мультипликации 6
    2.2 Использование компьютера на уроках ИЗО. 10
    ГЛАВА II. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА КУРСА КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ 13
    2.1 Процесс создания анимации «Субъективный фильм о ХГФ» 13
    2.1.1. Выбор темы 13
    2.1.2. Сценарий 14
    2.1.3. От рисунка и фотографий к анимации. 17
    2.1.4. Озвучивание 20
    2.2 Описание экспериментальной работы и результатов исследования 22
    2.3 Методические рекомендации по изучению графического редактора Macromedia Flash MX в школе 25
    2.3.1. Общие сведения о программе Macromedia Flash MX 25
    2.3.2.Процесс анимации. Создание движения 28
    2.3.3. Произвольное движение 30
    2.3.4. Слои 30
    2.3.5. Создание кнопки запуска 31
    2.3.6. Импортирование 31
    2.3.7. Сохранение и запись мультфильма 32
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 33
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33
    ПРИЛОЖЕНИЕ 35
  • Дипломная работа:

    Создание аранжировки музыкального произведения с использованием синтезатора на уроках «клавишный синтезатор» в дши

    81 страниц(ы) 

    Введение….1
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ АРАНЖИРОВКИ МУЗЫКАЛЬНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СИНТЕЗАТОРА…7
    1.1. Сущность и специфика создания аранжировки музыкального произведения…. …
    1.1.1. Композиторские составляющие аранжировки для клавишного синтезатора…8
    1.1.2. Исполнительские составляющие аранжировки для клавишного синтезатора….38
    1.1.3. Звукорежиссерские составляющие аранжировки для клавишного синтезатора….45
    1.2. Особенности дисциплины «Клавишный синтезатор» в ДШИ…
    Выводы по первой главе…53
    ГЛАВА II. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО СОЗДАНИЮ АРАНЖИРОВКИ МУЗЫКАЛЬНОГО ПРОИЗВЕДЕНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СИНТЕЗАТОРА….64
    2.1.Методика создания аранжировки музыкального произведения на уроках учебной дисциплины «Клавишный синтезатор» в ДШИ…64
    2.2. Творческий проект….73
    Выводы по второй главе….83
    Заключение…84
    Список использованной литературы….85