Разработка мобильного тренажера по предмету «математика» для учащихся начальных классов - Дипломная работа №43270

«Разработка мобильного тренажера по предмету «математика» для учащихся начальных классов» - Дипломная работа

  • 05.11.2023
  • 86
  • 392

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

Примечания

фото автора

Автор: navip

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 7

Глава 1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 10

1.1. Описание предметной области 10

1.2. Анализ существующих игровых тренажеров по математике 14

1.3. Требования к игровому тренажеру 18

1.4. Обзор инструментальных средств разработки 19

1.4.1. Игровой движок Unity 19

1.4.2. Графический редактор Figma 22

1.4.3. Графический редактор Adobe Illustrator 22

1.4.4. Редактор трехмерной графики Blender 23

1.4.5. Язык моделирования UML 25

1.5. Технология создания программного тренажера в среде Unity 26

Глава 2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 27

2.1. Постановка задачи 27

2.2. Варианты использования приложения 27

2.3. Статическая структура приложения 29

2.4. Генерация и движение игрового мира 30

2.5. Генерация математических задач 31

2.6. Состояния игрового персонажа 31

2.7. Проектирование пользовательского интерфейса 32

Глава 3. РЕАЛИЗАЦИЯ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 35

3.1. Анимация игрового персонажа 35

3.2. Реализация пользовательского интерфейса 37

3.3. Реализация игрового мира 42

3.4. Файловая структура приложения 45

3.5. Сборка программы 46

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 49

ЛИТЕРАТУРА 50

ПРИЛОЖЕНИЯ 52


Введение

В современных условиях трудно представить себе человека без мобильного телефона, планшетного компьютера, смартфона или любого другого портативного мультимедийного устройства. Мы привыкли к тому, что оно всегда под рукой, и это не только средство общения, но имеет и много полезных функций, таких как калькулятор, органайзер, конвертер, календарь, часы. Смартфоны с новой мобильной игровой платформой могут конкурировать с классическими портативными игровыми системами, такими как Nintendo DS или Playstation Portable.

Поскольку мобильные продажи во всем мире растут, и также растет спрос на различные приложения для них. Каждая уважающая себя компания стремится иметь, по меньшей мере, одно мобильное приложение, чтобы быть его клиентом и иметь «всегда под рукой». А существование некоторых компаний вообще сложно представить без мобильных и специализированных программ, с помощью которых можно, например, управлять базами данных, или контролировать состояние своего продукта на рынке в любой момент времени.

К сожалению, на сегодняшний день не существует каких-либо конкретных стандартных инструментов разработки мобильных приложений. Каждый производитель пытается сделать операционную систему на устройстве уникальной и запоминающейся пользователю, и как следствие возникают проблемы совместимости между различными приложениями на разных операционных системах.

Компьютеры становятся все более «личными» с возможностью доступа к ним в любое время и из любого места. На переднем крае этого процесса стоят мобильные устройства, которые трансформируются в вычислительные платформы. Мобильные телефоны уже давно используются не только для разговоров - они могут быть использованы в течение определенного периода времени для передачи данных и видео. Мобильные устройства стали выполнять широкий спектр вычислительных общих задач, эти устройства могут стать новым 

поколением персональных компьютеров (ПК). Кроме того, даже ожидалось, что некоторые производители традиционных моделей ПК - в частности, ASUS, HP и Dell - сделают устройства, многие конструктивные параметры которых будут базироваться на операционной системе Android.

В ближайшее будущее, развитие и поддержка приложений для мобильных устройств будет наиболее востребованным на рынке программного обеспечения. Одним из видов таких приложений являются игровые тренажеры. Игровые тренажеры - обучающие и развивающие игры, преследуют конкретную цель - научить играющего чему-либо полезному. Такие игры предполагают вдумчивое и целенаправленное использование их для обучения.

Актуальность темы обусловлена потребностью в повышении эффективности образовательного процесса и качества математического образования за счет внедрения программных тренажеров в учебный процесс. В сфере математического образования существуют проблемы, связанные, например, с низкой мотивацией учащихся к обучению, сложностью составления задач, со сложностью контроля и оценке знаний учащегося и т.д. Тренажеры, в том числе и мобильные, являются одним из наиболее эффективных решений в данном вопросе.

Научная новизна работы заключается в разработке технологии по созданию программных тренажеров по математике для учащихся начальных классов на платформах Android.

Объект исследования - технология создания программных тренажеров по математике для учащихся начальных классов на платформах Android с использованием игрового движка Unity, редактора трехмерной графики Blender и графического редактора Figma.

Предмет исследования - мобильный игровой тренажер устного счета “Абстракцион” по математике для учащихся начальных классов на платформе Android. 

Целью данной работы является разработка технологии по созданию программных тренажеров по математике для учащихся начальных классов на платформах Android с использованием игрового движка Unity, редактора трехмерной графики Blender и графического редактора Figma. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

1. Изучить актуальную информацию о разработке мобильных игровых приложений и компьютерных тренажеров по математике;

2. Проанализировать существующие мобильные игровые тренажеры по математике и сформировать требования к разрабатываемой системе;

3. Разработать технологию по созданию программных тренажеров в среде игрового движка Unity;

4. Спроектировать и реализовать мобильный игровой тренажер устного счета “Абстракцион” по математике для учащихся начальных классов на платформе Android.


Выдержка из текста работы

Глава 1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.1. Описание предметной области

Что такое мобильная игра и чем она отличается от других видов игр? А если точнее, как эти различия влияют на решения, которые приходится принимать при разработке и дальнейшей реализации игры?

Пятнадцать лет назад под мобильными играми подразумевалось одно из двух: очень простая игра с минимальным набором действий, простой графикой и элементарным сценарием; нечто более сложное, доступное только на специализированных мобильных игровых устройствах и созданное компаниями, имеющими доступ к дорогим комплектам библиотек для разработки мобильных игр.

Такое деление было обусловлено сложностью аппаратных средств и ограниченной доступностью дистрибутивов. Чтобы написать хоть сколько-нибудь сложную игру (под сложностью подразумевается возможность одновременно выполнять на экране несколько действий), требовалась существенная вычислительная мощность, которой обладали только дорогие портативные игровые консоли. Поскольку производители консолей также владели каналами распространения игр и хотели контролировать все и вся, получение разрешения на создание игр для их мощного оборудования представляло определенную проблему.

Однако с течением времени оборудование стало дешевле и для разработчиков открылись новые возможности. В 2008 году компания Apple открыла свой iPhone для разработчиков, a Google в том же году выпустила свою платформу Android. Спустя годы iOS и Android превратились в очень мощные платформы, а мобильные игры стали безгранично популярными видеоиграми в мире. Аналитическая компания Newzoo утверждает, что рынок игр (компьютерных, мобильных и прочих) по итогам текущего года достигнет отметки в 137,8 млрд, долларов, и самым крупным сегментом являются именно 

мобильные игры. По итогам года ожидается, что этот рынок достигнет отметки в 70,3 млрд, долларов, то есть на мобильные игры будет приходиться более половины всего рынка.

В наши дни под мобильными играми подразумевается одно из трех:

1. Простая игра с тщательно подобранными взаимодействиями, графикой и ограниченной сложностью, потому что эти аспекты лучше всего соответствуют архитектуре игр;

2. Более сложные игры, доступные для широкого круга устройств, от специализированных игровых консолей до смартфонов;

3. Мобильные версии игр, первоначально создававшиеся для консолей или персональных компьютеров.

Для понимания особенностей предметной области следует ввести некоторые, специфичные для области, понятия. Игровой процесс в игре, в том числе и мобильной, называется геймплеем (англ, gameplay). Он определяет, как игроки могут воздействовать на игровой мир, и как игровой мир реагирует на действия, совершённые игроками.

Сейчас практически все игры создаются на основе готовых игровых движков. Игровой движок (англ. Game Engine) - программное ядро комплексной программной системы (игры), содержащее базовую функциональность игры, но, при этом, не включающее код, специфичный для геймплейной функциональности конкретной игры. Иногда игровой движок разделяется на графический движок, физический движок, звуковой движок и т.д. Каждый из таких компонентов, является частью игрового движка. Типично, игровые движки являются более неспециализированными, чем конкретная игра, что позволяет повторно использовать их в разных проектах. Тем не менее, некоторые разработчики игр называют движком весь исходный код игры.

Действия в игровых движках описываются при помощи скриптов. Скрипт (англ. Script) - это программа или программный файл-сценарий, который автоматизирует некоторую задачу, которую пользователь делал бы вручную, используя интерфейс программы.


Заключение

В ходе выполнения данной выпускной квалификационной работы были выполнены следующие задачи:

1. Изучена актуальная информация о разработке мобильных игровых приложений и компьютерных тренажеров по математике;

2. Проанализированы существующие мобильные игровые тренажеры по математике, определены требования к разрабатываемой системе и рассмотрены инструментальные средства для разработки мобильного тренажера;

3. Разработана технология по созданию программных тренажеров в среде игрового движка Unity;

4. Спроектирован и реализован мобильный игровой тренажер по математике для учащихся начальных классов.

Для разработки приложения в качестве игрового движка был выбран Unity, так как он ранее изучался мной в процессе учебной деятельности. Кроме того, полнофункциональная версия движка (для проектов с низким годовым доходом) абсолютно бесплатна. Большое количество документации и уроков, доступных, в том числе, и на русском языке, позволил сократить время освоения среды игрового движка.

Умения работы в Unity будут полезны в будущем, так как он позволяет разрабатывать игры не только под систему Android, но также и под другие мобильные платформы, персональные компьютеры, консоли и прочие устройства. Unity постоянно совершенствуется, а его популярность у разработчиков неуклонно растет.

Результатом разработки стал мобильный тренажер под названием «Абстракцией», который дает возможность потренироваться в решении математических задач в игровой форме. Данное приложение рассчитано на школьников 1-4 классов, владеющих знанием основных арифметических действий. 

В результате работы над проектом были получены навыки поиска и анализа информации, планирования, письменного изложения и структурирования результатов разработки приложения.


Список литературы

1. Белошистая, А.В. Методика обучения математике в начальной школе. Курс лекций. - М.: Владос, 2016. - 455 с.

2. Джозеф Хокинг. Unity в действии / мультиплатформенная разработка на С#. - СПб.: Питер, 2016. - 336 с.

3. Джеф Раскин. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. - СПб.: Символ-Плюс, 2005. - 272 с.

4. Мартин Фаулер. UML. Основы. Краткое руководство по стандартному языку объектного моделирования. - СПб.: Символ-Плюс, 2018.- 192 с.

5. Джеймс Рамбо. UML. Специальный справочник. - СПб.: Питер, 2002. - 656 с.

6. Алан Торн. Искусство создания сценариев в Unity. - М.: ДМК-Пресс, 2016.-360 с.

7. Рэф Костер. Разработка игр и теория развлечений. - М.: ДМК-Пресс, 2018.-288 с.

8. Джон Меннинг, Пэрис Батфилд-Эддисон. Unity для разработчика. Мобильные мультиплатформенные игры. - СПб.: Питер, 2018. - 304 с.

9. Гультяев, А.К. Проектирование и дизайн пользовательского интерфейса. - СПб.: Корона-принт, 2010 г. - 349 с.

10. Иванов, В.П., Батраков, А.С. Трёхмерная компьютерная графика / Под ред. Г. М. Полищука. - М.: Радио и связь, 1995. - 224 с.

11. Бочков, М. Д. Основы ЗВ-моделирования. - СПб.: Питер, 2003. - 106 с.

12. НОУ Интуит. Виды диаграмм UML [Электронный ресурс]. URL: https://www.intuit.ru/studies/courses/1007/229/lecture/5954. 

13. Проектирование программного обеспечения / Хабр [Электронный ресурс]. URL: https://h**r.com/ru/post/74330.

14. Отношения классов - от UML к коду / Хабр [Электронный ресурс]. URL: https://h**r.сom/ru/post/l 50041.

15. Создание персонажей в Blender и Unity / Хабр [Электронный ресурс]. URL: https://h**r.com/ru/post/422255.

16. Руководство Unity [Электронный ресурс]. URL: https://docs.un**y3d.com/ru.


Примечания

Оригинал в pdf


Тема: «Разработка мобильного тренажера по предмету «математика» для учащихся начальных классов»
Раздел: Информатика
Тип: Дипломная работа
Страниц: 86
Стоимость
текста
работы:
2600 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения
  • Пишем сами, без нейросетей

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы
Похожие материалы
  • Дипломная работа:

    Разработка мобильного тренажера по предмету «математика» для учащихся начальных классов

    48 страниц(ы) 

    Глава 1. АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ 4
    1.1. Технологии разработки мобильных игровых приложений 4
    1.1.1. Основные понятия в области разработки игр 5
    1.1.2. Классификация игр 6
    1.2. Компьютерные тренажёры для обучения математике 8
    1.3. Анализ существующих игровых тренажеров по математике 9
    1.4. Обзор инструментальных средств разработки 12
    1.4.1. Игровой движок Unity 12
    1.4.2. Графический редактор Figma 15
    1.4.3. Графический редактор Adobe Illustrator 15
    1.4.4. Редактор трехмерной графики Blender 16
    1.4.5. Язык моделирования UML 18
    Глава 2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 20
    2.1. Постановка задачи 20
    2.2. Варианты использования приложения 20
    2.3. Статическая структура приложения 22
    2.4. Генерация и движение игрового мира 25
    2.5. Генерация математических задач 27
    2.6. Состояния игрового персонажа 27
    2.7. Проектирование пользовательского интерфейса 29
    Глава 3. РЕАЛИЗАЦИЯ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 30
    3.1. Анимация игрового персонажа 30
    3.2. Реализация пользовательского интерфейса 32
    3.3. Реализация игрового мира 37
    3.4. Файловая структура приложения 40
    3.5. Сборка программы 41
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 44
  • Курсовая работа:

    Разработка элективного курса для учащихся старших классов, изучающих итальянский язык на основе трактата У. Эко «Искусство и красота в средневековой эстетике»

    24 страниц(ы) 

    Введение 3
    1 Теоретические аспекты разработки элективного курса 5
    1.1 Понятие и сущность элективного курса 5
    1.2 Роль элективного курса в изучении иностранного языка 8
    2 Разработка элективного курса по итальянскому языку 13
    2.1 Характеристика элективного курса для учащихся старших классов, изучающих итальянский язык на основе трактата У. Эко «Искусство и красота в средневековой эстетике» 13
    2.2 Содержание элективного курса по трактату Умберто Эко «Искусство и красота в средневековой эстетике» 18
    Заключение 22
    Список литературы 24
  • Дипломная работа:

    Лексические и грамматические трансформации при переводе специальных текстов на уроке английского языка

    65 страниц(ы) 

    Введение….3
    Глава I. Теория переводческих трансформаций….7
    1.1 Понятие эквивалентности при переводе….7
    1.2 Классификация переводческих трансформаций…10
    1.2.1 Лексические трансформации ….14
    1.2.2 Грамматические трансформации….21
    1.2.3 Лексико-грамматические (комплексные) трансформации …23
    Выводы по Главе I ….27
    Глава II. Практический анализ трансформаций в текстах, относящихся к сфере нефтегазовой промышленности….31
    2.1 Описание случаев употребления лексических трансформаций…30
    2.2 Описание случаев употребления грамматических трансформаций.39
    2.3 Описание случаев употребления лексико-грамматических трансформаций….…42
    2.4 Методическая разработка урока по английскому языку для учащихся старших классов физико-математического профиля…44
    Выводы по Главе II .….…50
    Заключение….….54
    Список использованной литературы….56
    Приложение….61
  • Дипломная работа:

    Лексические и грамматические трансформации при переводе на уроке английского языка

    64 страниц(ы) 

    Введение….3
    Глава I. Теория переводческих трансформаций….7
    1.1 Понятие эквивалентности при переводе….7
    1.2 Классификация переводческих трансформаций…10
    1.2.1 Лексические трансформации ….14
    1.2.2 Грамматические трансформации….21
    1.2.3 Лексико-грамматические (комплексные) трансформации …23
    Выводы по Главе I ….27
    Глава II. Практический анализ трансформаций в текстах, относящихся к сфере нефтегазовой промышленности….31
    2.1 Описание случаев употребления лексических трансформаций…30
    2.2 Описание случаев употребления грамматических трансформаций.39
    2.3 Описание случаев употребления лексико-грамматических трансформаций….…42
    2.4 Методическая разработка урока по английскому языку для учащихся старших классов физико-математического профиля…44
    Выводы по Главе II .….…50
    Заключение….….54
    Список использованной литературы….56
    Приложение….61
  • Курсовая работа:

    Сопоставительный анализ учебников русского языка для 10-11 классов

    35 страниц(ы) 

    Введение….3
    Глава 1. Теоретические аспекты использования учебников русского языка в образовательном процессе….…5
    §1.1. Общие требования к учебникам русского языка….5
    §1.2. Структура, функции и типологии учебников русского языка.…9
    Глава 2. Анализ учебников русского языка для старшего звена….…17
    §2.1. Обзор учебников русского языка для 10-11 классов…17
    §2.2. Сопоставительный анализ учебников русского языка….….24
    Заключение….30
    Список использованной литературы….…32
  • Дипломная работа:

    Развитие у младших школьников исследовательских навыков в процессе изучения «Окружающего мира»

    95 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ…. 3
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗВИТИЯ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИХ НАВЫКОВ У МЛАДШЕГО ШКОЛЬНИКА.
    1.1. История развития исследовательских навыков у младших школьников…. 8
    1.2. Исследовательская деятельность в свете введения Федерального Государственного стандарта второго поколения… 18
    1.3. Педагогические условия организации исследовательской деятельности младших школьников….…. 25
    Выводы по первой главе.…. 33
    ГЛАВА II. ОПЫТНО – ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО РАЗВИТИЮ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИХ НАВЫКОВ У МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ ПРИ ИЗУЧЕНИИ «ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА»…. 2.1. Определение уровня сформированности исследовательских навыков у младших школьников при изучении «Окружающего мира» … 35
    2.2. Организация исследовательской деятельности учащихся начальных
    классов…. 46
    2.3. Результаты опытно-экспериментальной работы по развитию исследовательских навыков у младших школьников…. 62
    Выводы по второй главе….…. 67
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ…. 69
    ГЛОССАРИЙ ПО КАТЕГОРИАЛЬНОМУ АППАРАТУ…. 73
    ГЛОССАРИЙ ПО ПЕРСОНАЛИЯМ…. 75
    ЛИТЕРАТУРА…. 77
    ПРИЛОЖЕНИЯ
Другие работы автора
  • Курсовая работа:

    Семантика и структура производных этимологического гнезда с вершиной gordgerd в русском языке

    23 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ….….3
    ГЛАВА I. ЭТИМОЛОГИЯ И КРУГ ЕЕ ПРОБЛЕМ….…5
    1.1. Этимология и ее определения….…5
    1.2. Синкретизм значений первых слов. Взгляды А.А. Потебни и Б.А. Ларина….7
    1.3. Словообразовательное гнездо и его признаки….….9
    1.4. Этимологическое гнездо…13
    ГЛАВА II. СЕМАНТИКА И СТРУКТУРА ПРОИЗВОДНЫХ ЭТИМОЛОГИЧЕСКОГО ГНЕЗДА С ВЕРШИНОЙ *GORD\GERD В РУССКОМ ЯЗЫКЕ….17
    2.1. Фонетические и семантические процессы, связанные с судьбой слов анализируемой корневой вершины в славянских языках и их диалектах.17
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ….22
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ….23

  • ВКР:

    Исемнәр ясалышының кайбер үзенчәлекләре

    73 страниц(ы) 

    I. Кереш .1 – 5 б.
    II. Төп өлеш .6 – 61 б.
    1 нче бүлек. Татар телендә сүз ясалышының теоретик нигезләре .6 – 21 б.
    1.Татар тел белеменең бер бүлеге буларак сүзьясалышы.6 – 9 б.
    2.Хәзерге татар теленең лексик системасының үсеш юллары .10 – 15 б.
    3.Сүзьясалыш ысуллары .16 – 21 б.
    2нче бүлек. Исемнәр ясалышының системасы һәм аның үзенчәлекләре.22 – 41 б.
    1. Фонетик ысул .22 – 27 б.
    2. Морфологик (кушымчалау) ысул.26 – 41 б.
    1)Хәзерге көндә исемнәр ясый торган продуктив кушымчалар.30 – 35 б.
    2)Исемнәр ясалышындагы аз продуктивлы кушымчалар.36 – 38 б.
    3)Алынма кушымчалар белән исемнәр ясалышы.38 – 40 б.
    4)Нигезләреннән аерылмый торган кушымчалар.40 – 41 б.
    3.Кушма исемнәр ясалышы.41 – 54 б.
    1)Нигезләр кушылу ысулы белән кушма исемнәр ясалышы.41 – 45 б.
    2)Сүзтезмәләрнең лексикалашу юлы белән кушма исемнәрнең барлыкка килүе.45 – 47 б.
    3)Сүзтезмәнең кушымча алып, кушма сүзгә күчүе.47 – 48 б.
    4.Конверсия ысулы белән исемнәр ясалышы.48 – 52 б.
    5.Лексик-семантик ысул белән исемнәр ясалышы.52 – 54 б.
    3 нче бүлек. Мәктәптә исемнәр ясалышының үзенчәлекләрен өйрәнү.54 – 61 б.
    III. Йомгак.62 – 65 б.
    IV. Библиография.66 – 71 б.
  • Дипломная работа:

    Формирование первичных представлений о народах мира средствами интерактивных игр у детей старшего дошкольного возраста

    71 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПЕРВИЧНЫХ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ О НАРОДАХ МИРА СРЕДСТВАМИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР У ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА
    1.1 Содержание программ по формированию первичных представлений о народах мира 9
    1.2 Особенности проведения интерактивных игр для детей старшего дошкольного возраста 20
    Выводы по I главе 27
    ГЛАВА II. ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО ФОРМИРОВАНИЮ ПЕРВИЧНЫХ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ О НАРОДАХ МИРА СРЕДСТВАМИ ИНТЕРАКТИВНЫХ ИГР У ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА
    2.1 Описание этапов и методик исследования формирования первичных представлений о народах мира средствами интерактивных игр у детей старшего дошкольного возраста 28
    2.2 Разработка программы по формированию первичных представлений о народах мира средствами интерактивных игр у детей старшего дошкольного возраста 37
    2.3 Сравнительный анализ полученных результатов по формированию первичных представлений о народах мира средствами интерактивных игр у детей старшего дошкольного возраста 42
    Выводы по II главе 49
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
    ЛИТЕРАТУРА 53
    ПРИЛОЖЕНИЕ 59
  • Практическая работа:

    Расчет характеристик асинхронного двигателя

    4 страниц(ы) 


    1. Определить схему включения обмотки статора;
    2. Рассчитать и построить механическую характеристику;
    3. Определить, возможен ли запуск электродвигателя при пониженном напряжении сети на %;
    4. Рассчитать сечение токопроводящих проводов, приняв плотность тока 3 А/мм2
  • Дипломная работа:

    Формирование правовой культуры в процессе преподавания правовых дисциплин

    88 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1.МЕТОДОЛОГИЯ ФОРМИРОВАНИЯ ПРАВОВОЙ КУЛЬТУРЫ В ПРОЦЕССЕ ПРЕПОДАВАНИЯ ПРАВА 8
    1.1. Особенности функционирования системы правового образования на современном этапе 8
    1.2. Формирование правового сознания и правовой культуры у подростков - необходимое условие правовой социализации российского общества 15
    1.3. Практические приемы по формированию правового сознания и правовой культуры 19
    ГЛАВА 2. МЕТОДИКА ПРАВОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ ПО ФОРМИРОВАНИЮ ПРАВОВОЙ КУЛЬТУРЫ В ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ 27
    2.1.Особенностиметодики преподавания правовых дисциплин 27
    2.2.Средства обучения и методические рекомендации по правовому преподаванию в образовательных учреждениях СПО 38
    ГЛАВА 3. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ФОРМИРОВАНИЮ ПРАВОВОЙ КУЛЬТУРЫ В СРЕДНИХ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ОРГАНИЗАЦИЯХ 49
    3.1. Цель, задачи и этапы организации опытно-экспериментальной работы 49
    3.2. Система формирования правовой культуры обучающихся «Мелеузовскогоиндустриального колледжа» 62
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 74
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 77
    ПРИЛОЖЕНИЯ 82
  • Курсовая работа:

    Проектирование и создание кбд (картографическая база данных ) для мониторинга лесных территорий в водоохранной зоне

    45 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ… 3
    ГЛАВА 1 БАЗА ДАННЫХ И СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ БАЗ ДАННЫМИ….4
    1.1 Классификация базы данных… 4
    1.1.1 По характеру хранимой информации….… 4
    1.1.2 По способу хранения данных… 5
    1.1.3 По структуре организации данных…. 5
    1.2 Картографическая база данных…. 9
    1.2.1 Этапы проектирования картографической базы данных….….9
    1.3 Программное обеспечение… 10
    1.3.1 Система управления баз данными… 10
    1.3.2 ГИС-Панорама Мини…. 12
    1.3.3 Sas Planet….…. 13
    ГЛАВА 2 КБД В ГИС ПАНОРАМЕ МИНИ….… 15
    2.1 Подготовительные работы….… 15
    2.1.1 Составление таблиц в среде Microsoft Access…. 15
    2.1.2 Подготовка растра в SasPlanet….…. 17
    2.2 Подключение к карте таблицы в БД ГИС Панорама Мини….…19
    2.3 Связывание картографических объектов с БД… 21
    2.4 Добавление растра…. 23
    2.4.1 Добавление растра при помощи файла привязки…
    2.4.2 Добавление растра при помощи аффинного преобразования…
    2.5 Обновление семантики…. 24
    2.6 Основные функции стандартной формы…. 26
    2.7 Экспорт/импорт точечных, линейных и площадных объектов…28
    2.8 Создание пользовательской формы…. 32
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ….… 44
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…. 35
  • Контрольная работа:

    Решения задач на Pascal Множества, Сортировки, Подпрограммы, Записи, Файлы В6. Дано простое число Р. Найти и вывести на экран следующее за ним простое число.

    15 страниц(ы) 

    1.Теория чисел
    1.4. Лабораторная работа 1
    2. Подпрограммы в Паскале
    2.5. Лабораторная работа 2
    3.Множества
    3.4.Лабораторная работа 3
    4. Записи.
    4.4.Лабораторная работа 4
    5.Файлы.
    5.6. Лабораторная работа 5.
    6. Строковые переменные.
    6.4. Лабораторная работа 6
    Литература
  • ВКР:

    Ознакомление учащихся со стилистическими приемами создания комического эффекта на примере повести дж.оруэлла «скотный двор» на уроках английского языка

    71 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИЗУЧЕНИЯ КОМИЧЕСКОГО ЭФФЕКТА 6
    1.1. Общая природа комического эффекта 6
    1.2. Формы комического 9
    1.3. Стилистические приёмы создания комического эффекта 11
    Выводы по главе I 15
    ГЛАВА II. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИЗУЧЕНИЯ КОМИЧЕСКОГО ЭФФЕКТА 17
    2.1. «Скотный двор» Дж. Оруэлла как пример сатиры 17
    2.2. Анализ средств выражения комического в повести «Скотный двор» . 18
    Выводы по главе II 28
    ГЛАВА III. МЕТОДИКА РАБОТЫ С ИНОЯЗЫЧНЫМ ХУДОЖЕСТВЕННЫМ ТЕКСТОМ 30
    3.1. Чтение как вид речевой деятельности 30
    3.2. Чтение художественного текста на уроке иностранного языка 32
    3.3. Изучение повести «Скотный двор» на уроке английского языка 41
    Выводы по главе III 49
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
    ПРИЛОЖЕНИЕ 58
  • Контрольная работа:

    Психологичексий портрет семьи 2

    28 страниц(ы) 

    1. Общая характеристика семьи….…3
    2. Генограмма семьи….….4
    3. Анализ результатов диагностики супружеских отношений по методикам:
    3.1. Опросник удовлетворенности браком В.В. Столина, Т.Л. Романовой, Г.П. Бутенко ….….….5
    3.2. Опросник «Распределение ролей в семье» Ю.Е. Алешина, Л.Я. Гозман, Е.М. Дубовская ….5
    3.3. Опросник «Реакции супругов на конфликт» А.С. Кочаряна….6
    3.4.«Диагностика сплоченности и гибкости семейной системы» Д. Олсона….….7
    4. Анализ результатов диагностики детско-родительских отношений по методикам:
    4.1. Опросник стиля родительского воспитания АСВ Э.Г. Эйдемиллера, В.В. Юстицкиса….….8
    4.2. «Кинетический рисунок семьи» (для детей 4-10 лет) ….….9
    5. «Психологический портрет семьи»….…10
    6. Психологические рекомендациями для членов семьи….11
    Приложение
  • ВКР:

    РАЗВИТИЕ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ЗАВИСИМОСТИ В КУРСЕ МАТЕМАТИКИ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ

    96 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ФОРМИРОВАНИЯ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ЛИНИИ В КУРСЕ МАТЕМАТИКИ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ 8
    1.1 История развития идеи функциональной зависимости в математике 8
    1.2 . Основные цели и задачи обучения функциям в курсе математики 14
    1.3 Анализ содержания функциональной линии в учебниках алгебры разных авторов 20
    1.3.1 Анализ теоретического материала 20
    1.3.2 Анализ практического материала 30
    1.4. Методика введения понятия функции в школьном курсе математики 40
    Выводы по первой главе 54
    ГЛАВА II. МЕТОДИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ОБУЧЕНИЯ УЧАЩИХСЯ ФУНКЦИЯМ В КУРСЕ МАТЕМАТИКИ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ 56
    2.1 Методические рекомендации по обучению функциям в курсе алгебры средней школы 56
    2.2 Анализ задач ОГЭ по теме исследования 70
    2.3 Результаты опытно-экспериментальной работы 71
    Выводы по второй главе 77
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 79
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 82