
«Методика компьютерной графики для школьников» - Дипломная работа
- 05.11.2023
- 55
- 3229
Содержание
Введение
Выдержка из текста работы
Заключение
Список литературы
Примечания

Автор: navip
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава I. MOTION PICTURES И ТЕХНОЛОГИЯ FLASH 7
1.1 История мультипликации 7
1.2. История компьютерной анимации 8
1.3. История анимации на Художественно-графическом факультете 9
1.4. Возможности технологии Flash 17
ГЛАВА II МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ПО ИЗУЧЕНИЮ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА MACROMEDIA FLASH 8 В ШКОЛЕ 25
2.1. Создание анимационного фильма по рассказу Аркадия и Бориса Стругацких «забытый эксперимент» 25
Выбор темы 25
2.2. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH 8 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 40
ПРИЛОЖЕНИЯ 41
Введение
В связи с ростом возможностей высоких технологий, и в данном случае вычислительной техники, растет спрос на профессионалов умеющих работать в этой сфере. С начала 90-х годов, когда в России в геометрической прогрессии начала популяризироваться всемирная компьютерная сеть – World Wide Web мало кто осознавал ее возможности, и необходимость, да и тогда она была еще не настолько сильно развита, и естественно, что позволить себе выход в Интер-нет могли немногие, или просто считали несущественным его наличие. Однако с середины 90-х, информационная волна все-таки накрыла Россию, и народ от мала до велика почувствовал на себе правильность утверждения – «Информа-ция правит миром», люди стали тянутся за получением нового куска информа-ции, появились даже люди зависимые от всемирной паутины.
Так вот, как уже оговаривалось ранее, появился спрос на специалистов, не на потребителей, а именно на специалистов, могущих развивать и совершен-ствовать возможности компьютерных технологий, как техников, так и про-граммистов, и естественно на людей, которые представляли бы упорядоченный результат, сводящих его к минимуму, иерархии и понятности массам, то есть специалистов по мультимедиа-проектам.
Всем нам известны такие программы как Word, Corel Draw, Photoshop, многие из нас даже умеют в них работать (благодаря интуитивному интерфейсу этих пакетов), хотя и используют возможности данны программ лишь на 10-15%. Эти программы у всех на слуху, и на названиях этих программ заканчива-ется список растровых, векторных, и текстовых процессоров, человека, кото-рый может быть и интересуется, но глубоко не вдается в процесс создания изо-бражения. Естественно, что у этого человека не стоит спрашивать о создании динамичной картинки, ведь о программах как Flash, 3DsMax, Maya, XARA 3D, Animation Shop, Image ready, (которых объединяет лишь одно – временная шка-ла) этот человек скорее всего не слышал, а если и слышал, то скорее всего не работал.
Наиболее простой в использовании самостоятельной программой из выше перечисленных является Flash от компании Macromedia, именно его изучению и преподаванию посвящается данная методическая разработка.
Все мы с детства любим мультфильмы, в зависимости от возраста меняется интерес к повествовательной стороне мультиков, однако не меняется интерес к са-мой технологии, конечно художественные стили мультипликационного изображе-ния очень разнообразны, но принцип остается тем же – смена картинок.
Если ребенка двадцать лет назад могли ознакомить с процессом создания мультфильма, только что лишь сводив на экскурсию в мультипликационную сту-дию, или путем рисования картинок на бумаге, с последующим просмотром конеч-ных результатов на проекторе, то теперь ситуация очень сильно изменилась.
Теперь ребенок может сам нарисовать и сам, в любой момент просмотреть свой мультик, – опять же благодаря высоким технологиям.
Сравнив эти две ситуации прошлого и настоящего, становится ясно, что раньше процесс обучения мультипликации был очень дорогим, особенно для школ, теперь же все это осуществимо (благодаря пиратам), и невольно встает вопрос по-чему не преподают мультипликацию в школах должным образом, на уровне само-стоятельного предмета?
Вот лишь немногие достоинства преподавания мультипликации в школе:
– воспитывает усидчивость, аккуратность, трудолюбие;
– развивает у детей художественный вкус и фантазию;
– развивает логическое мышление, путем проработки действий и сцен мультфильма.
– как и любое направление в изобразительном искусстве развивает про-странственное мышление.
– работа с интерфейсом программы в процессе создания фильма развива-ет механическую память;
– ребенок в процессе создания мультфильма, осваивает дедуктивный и индуктивный методы восприятия.
Цель исследования – изучение методов преподавания компьютерной графики и применения в процессе создания анимационного фильма.
Задачи:
1. изучить историю мультипликации;
2. изучить историю компьютерной анимации на ХГФ;
3. изучить процесс создания компьютерной анимации в программе Mac-romedia Flash 8;
4. создать компьютерный анимационный фильм, по рассказу братьев Стругацких – «Забытый эксперимент».
5. получить целостное представление о процессе обучения компьютер-ной анимации и выработать методическую систему обучения учащихся 9 клас-сов компьютерной анимации.
Объект исследования – процесс обучения компьютерной анимации.
Предмет исследования – занятия по информатике.
Методы исследования: анализ и синтез прочитанной литературы, изуче-ние компьютерной графики и программы Flash 8; изучение продуктов деятель-ности обучающихся.
Теоретическая значимость работы заключается в разработке учебно-методического пособия «Компьютерная анимация в школе» для учащихся 9 классов, с помощью которого школьники под руководством педагога или само-стоятельно могут освоить элементарные приёмы компьютерной графики.
Практическая значимость исследования заключается в том, что данная методика создания анимационных фильмов может быть использована на заня-тиях по рисунку и компьютерной графике в общеобразовательных и художест-венных школах и на художественно-графическом факультетах, педагогических колледжей и педагогических вузах.
Результаты исследования были апробированы на индивидуальных заняти-ях по компьютерной графике с учащимися СОШ №115,№34,№39 г. Уфы.
Дипломная работа состоит из введения, 2 глав, заключения, списка ис-пользованной литературы.
Выдержка из текста работы
ГЛАВА I. MOTION PICTURES И ТЕХНОЛОГИЯ FLASH
1.1 История мультипликации
Мультипликация – искусство, в основе которого, в отличие от других ви-дов кино, лежит не игра живого актера или документально воспроизводимая действительность, а последовательный ряд специально созданных и "оживаю-щих" на экране рисованных, живописных или объемно-кукольных образов.
Еще 10000 лет назад древние художники изображали бегущих людей и животных, показывая их ноги сразу в нескольких положениях. Если бы в их ру-ках оказалась кинокамера, они могли бы снять свои рисунки фаза за фазой, и мультипликация оказалась бы таким же древним искусством, как музыка, рису-нок, танец.
В 1832 г. бельгиец Жозеф Плато, ученый-подвижник (он пожертвовал зрением, изучая воздействие Солнца на человеческий глаз), изобрел первый из многочисленных стробоскопов. Фигурки размещались по периметру вращаю-щегося картонного круга. При взгляде сквозь щели, расположенные между фи-гурками, последние оживали. Быть может, не случайно героем первого стробо-скопа был ребенок: маленькая девочка прыгала через скакалку.
И наконец, 28 октября 1892 г. в Париже состоялся первый просмотр мультфильма, или движущейся пантомимы. К этому моменту ни кинокамера, ни кинопленка еще не существовали. Автор первых "мультиков", игрушечных дел мастер Эмиль Рейно, рисовал каждый кадрик на прозрачной пластинке и склеивал их между собой кусочками ткани. С помощью двух барабанов, систе-мы линз и зеркал эта "кинолента" проецировалась на экран.
В сентябре 1928 Уолт Дисней с художником Ю. Айверксом создал зна-менитого мышонка Микки Мауса («Пароход Вилли»). Развивая принцип звуко-зрительного контрапункта в мультипликационном кино, Дисней выработал особый жанр рисованных к/м музыкальных. комедий —«Наивных симфоний». Их сюжеты основаны главным образом. на эффектных трюках, графической деформации и неожиданных гротесковых и комедийных ситуациях.Более раз-вёрнуто этот принцип был использован Диснеем позднее в его п/м ф. «Фанта-зия» (1940). В 30—40-е гг. Дисней, став крупнейшим мастером рисованного ф., создал гигантскую студию, разработав промышленные формы мультипликаци-онного. производства. Помимо фильмов с постоянными героями — Микки Маусом, утёнком Дональдом, псом Плуто и др.,— он выпустил п/м картины «Белоснежка и семь гномов» (1938), «Пиноккио» (1939), «Бэмби» (1942). Здесь, как и в некоторых позднейших картинах Диснея, важнейшими в М. к. стали выразительность мультипликационного движения и ритма, герой, наделённый ярко очерченной характеристикой, мастерство «одушевления» персонажей. Этому учились у Диснея мультипликаторы всего мира.
В СССР и других социалистических странах особое внимание уделялось мультипликационным фильмам, предназначенных детскому зрителю. Они имеюли огромное воспитательное значение. Над фильмом для детей работали режиссёры, художники, детские писатели — ведущие мастера мультипликации. Приблизительно 80% ежегодной продукции, выпускаемой студией «Союз-мультфильм» и студиями союзных республик, составляли фильмы для детей. Они широко использовались и используются в детских телепередачах.
1.2. История компьютерной анимации
Компьютерная анимация как самостоятельный вид искусства заявила о се-бе еще в 80-х годах, но долгие годы являлась в основном экспериментальным направлением. Игровой фильм «Трон» (1982), ознаменовавший первое значи-тельное применение трёхмерной графики, не снискал большого успеха у пуб-лики. В основном из-за того, что его революционные технологии были затем-нены невыразительностью визуального ряда. Эта разовая попытка, опередив-шая свое время, не могла стать реальным конкурентом традиционной анима-ции, даже несмотря на то, что и сама рисованная анимация в Америке пережи-вала тогда не лучшие времена.
Чем масштабнее компьютерный фильм, тем больше денег, времени и люд-ских ресурсов требует его создание. Действительно, «История игрушек», «Жизнь насекомых» и даже «Шрек» стоили относительно недорого, если срав-нивать с подорожавшими традиционными мультфильмами. Однако бюджеты «Корпорации монстров», «Динозавра» и «Финальной фантазии» превысили $100 млн. Что же касается времени создания, то оно, как и в случае рисованной анимации занимает от 3 до 5 лет! Создание качественного трёхмерного мульт-фильма настолько сложно, что компания Pixar, на сегодняшний день лидер в области компьютерной анимации, пока так и не смогла выйти на ежегодный выпуск фильмов, несмотря на то, что штат студии превысил 600 человек! Зато у компьютерной анимации больше средств для визуализации авторской фанта-зии! В этом им нет равных, так как возможности компьютерной графики без-граничны!
В последние годы на мировую арену компьютерной анимации взошли и японские художники-аниматоры, работающие в трехмерной графике, в основ-ном известные по жанру Аниме. Почему именно в последние годы, да потому, что компьютерные технологии позволили визуализировать полигоны и сплай-ны именно так, как этого требуют традиции жанра.
Самыми лучшими трехмерными японскими фильмами в стиле Аниме считаются «Призрак в доспехах», а в Манга – Яблочное семечко
1.3. История анимации на Художественно-графическом факультете
История компьютерной анимации на ХГФ БГПУ начинается с 2003 года. Далее представлен список преподавателей и студентов наиболее активно про-явивших себя в жанре анимации.
Н. И. Куприянов
Николай Иванович Куприянов – преподаватель рисунка и компьютерной графики художественно-графического факультета Башкирского государствен-ного педагогического университета, доцент кафедры изобразительного искус-ства. В 1978 году окончил Уфимский государственный институт искусств по специальности "художник живописец". Под его руководством были защищены первые дипломные работы на ХГФ БГПУ в жанре анимации. В 2003 году им был разработан сайт «Анимасфера» (animasfera.narod.r*), посвященный компь-ютерной графике и анимации на художественно-графическом факультете.
А. В. Кондров
Александр Витальевич Кондров преподает на ХГФ БГПУ черчение, ху-дожественное оформление в школе и проектирование с использованием про-граммы 3ds max на курсах дизайна среды.
А. Р. Хайруллин
Артур Рамилевич Хайруллин преподает компьютерную графику на ХГФ БГПУ (отделение дизайна). В 2006 году защитил дипломную работу на тему «Субъективный фильм оХГФ» с использованием технологии Flash-анимации.
Заключение
Возможности Flash расширяются с каждой новой версией. Благодаря предоставленной независимым производителям возможности разрабатывать средства импорта в среде авторских работ по Flash 8 непосредственно поддер-живается все большее число собственных форматов файлов, что упрощает по-следовательность операций, необходимых для применения нескольких техно-логий в одном проекте. Возможности Flash можно применять во многих проек-тах, существенно отличающихся по масштабам, оформлению и назначению. Во Flash 8 появились новые панели, а некоторые инструменты, ранее находившие-ся на панелях, теперь перемещены в новый инспектор свойств. Macromedia Flash 8 позволяет экономить время разработки компьютерной анимации, облег-чает процессы пользования инструментами и воспроизведения ролика.
Я открыл для себя новые возможности компьютерной графики, которые можно осуществлять с помощью Flash МХ. Главная возможность – создавать компьютерную анимацию, красочные мультфильмы, которые будут радовать зрителя. Изучая эту программу, я освоил основные навыки создания анимации, но конечно есть много новых возможностей при работе с Flash МХ – это про-граммирование игр, основанных на анимации с помощью языка программиро-вания Action Script.
Компьютерная анимация оставляет ребенка наедине с машиной. Фильмы, создаваемые на мониторе компьютера, способны решать многочисленные зада-чи анимационного кино, но обладают одним недостатком: их авторы вынуж-денно поворачиваются «спиной к сверстникам», лишаются живого общения, а также работы с материалами – бумагой, красками, куклами и пр. Поэтому заня-тия компьютерной анимацией рекомендуются старшеклассникам. Что же каса-ется младших школьников, то им стоит ограничиться недолгим знакомством с компьютером, создав с его помощью один или несколько коротких этюдов.
Список литературы
1. Альберт Д.И., Альберт Е.Э. Самоучитель Macromedia Flash Profes-sional 8 – СПб., БВХ-Петербург, 2006
2. Воловик А.Ф. «Все о рисовании».: – М.: Изд. АСТ. – 2000.
3. Дж.Харнингтон. Обучение основам компьютерной графики.: – М., – 2003.
4. Дронов В.А. Macromedia Flash MX.: – С-Пб., 2003. – 264 с.: ил.
5. Исагулиев К. Самоучитель Macromedia Flash 5 СПб., – БВХ-Петербург, 2003
6. Кирцер Ю.М. «Рисунок и живопись».
7. Кирьянов Д., Кирьянова Е. Самоучитель Adobe Premiere Pro – СПб., БВХ-Петербург, 2006
8. Лавин С.Ю. Самообучение: Flash.: – С-Пб., 2004.
9. Маэстри. Секреты анимации персонажей.: – Изд. «Питер», 2002.
10. Рейнхардт Р., Лотт Дж. Macromedia Flash MX. Библия пользователя.: – М.: «Вильямс», 2003.
11. Сандерс Б. Flash 5.: – С-Пб., «Питер». – 2002.
12. Фаткуллин Р.М., Фаткуллина Д.Р. Рисунок – Уфа: Изд-во БГПУ, 2005.
Примечания
Есть приложения. Авторская работа.
Тема: | «Методика компьютерной графики для школьников» | |
Раздел: | Компьютерная графика | |
Тип: | Дипломная работа | |
Страниц: | 55 | |
Стоимость текста работы: | 2400 руб. |
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
- Цены ниже рыночных
- Необходимый уровень антиплагиата
- Прямое общение с исполнителем вашей работы
- Бесплатные доработки и консультации
- Минимальные сроки выполнения
- Пишем сами, без нейросетей
Мы уже помогли 24535 студентам
Средний балл наших работ
- 4.89 из 5
написания вашей работы
Предыдущая работа
Разработка методики преподавания компьютерной анимации-
ВКР:
Применение информационных технологий во внеурочной деятельности
51 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1.ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ 7
1.1. Роль информационых технологии в самоопределении школьников 71.2. Значение и особенности внеурочной деятельности по информатике .15РазвернутьСвернуть
1.3. Творческая активность учащихся на основе применения информационно-коммуникационных технологии 18
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 24
ГЛАВА 2.РЕАЛИЗАЦИЯ ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНФОРМАТИКЕ 25
2.1. Программа элективного курса по информатике для 8 класса 25
2.2. Занятия для элективного курса «Компьютерная графика» 32
2.3. Анализ реализации курса «Компьютерная графика» 40
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
ЛИТЕРАТУРА 48
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 51 -
Дипломная работа:
Информационно-развивающая игра о здоровом образе жизни для детей дошкольного возраста
60 страниц(ы)
Введение 3
Глава 1. Информационно-развивающие технологии для детей дошкольного возраста 5
1.1. Теоретические аспекты использования информационно-развивающих компьютерных игр для детей дошкольного возраста 51.2. Анализ существующих информационно-развивающих компьютерных игр 16РазвернутьСвернуть
1.3. Обоснование использования компьютерных игр для детей дошкольного возраста 18
Выводы по первой главе 20
Глава 2. Проектирование информационно-развивающей игры для детей дошкольного возраста 21
2.1. Разработка структуры программного средства 21
2.2. Техническое задание 26
2.3. Оценка экономической эффективности 29
Выводы по второй главе 31
Глава 3. Разработка информационно-развивающей игры для детей дошкольного возраста 33
3.1. Выбор игрового движка 33
3.2. Разработка информационно-развивающей игры 34
3.3. Рекомендации к использованию и методические рекомендации по применению программного средства 36
Выводы по третьей главе 42
Заключение 44
Литература 46
Приложения 48
-
Дипломная работа:
Разработка методики преподавания компьютерной анимации
61 страниц(ы)
Введение 4
Глава I История анимации 8
1.1. Рождение искусства мультипликации 8
1.2. История компьютерной анимации 10Глава II Технология работы в программе 13РазвернутьСвернуть
Macromedia Flash 13
2.1. Основные типы графики, используемой в Macromedia Flash 13
2.1.1. Векторная графика 13
2.1.2. Растровая графика 13
2.2. Возможности Macromedia Flash MX 14
2.2.1. Запуск и создание файла Flash MX 15
2.2.2. Панель инструментов для работы во Flash MX 16
2.2.3. Создание кадров. 17
2.2.4. Рисование эллипса, прямоугольника 19
2.2.5. Рисование кистью 19
2.2.6. Выделение с помощью курсора и лассо 19
2.2.7. Заливка объекта и контура 20
2.2.8. Копирование цвета с помощью инструмента «Пипетка» 20
2.2.9. Удаление частей рисунка во Flash MX 20
2.2.10. Перетаскивание объектов 20
2.2.11. Группировка и разгруппировка изображений 21
2.2.12. Редактирование сгруппированной области рисунка во Flash 21
2.2.13. Создание движения 22
2.2.14. Произвольное движение 23
2.2.15. Трансформация 24
2.2.16. Текст 25
2.2.17. Создание символов 25
2.2.18. Создание кнопки 26
2.2.19. Окно Действий и Свойств 28
2.2.20. Импортирование в Библиотеку 30
2.2.21. Сохранение и запись ролика 30
2.3. Методика разработки анимационного фильма на компьютере 31
2.3.1. Выбор сюжета 31
2.3.2. Процесс создания анимационного фильма «Шурале» 33
2.4. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH MX 39
Заключение 52
Список использованной литературы 49
ПРИЛОЖЕНИЕ 54
-
Дипломная работа:
Развитие чувства ритма учащихся средних классов с применением музыкально-компьютерных технологий
83 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Теоретические основы развития чувства ритма у школьников на уроках музыки и роль музыкально-компьютерных технологий 81.1 Теоретические аспекты развития чувства ритма 8РазвернутьСвернуть
1.2 Использование музыкально-компьютерных технологий на уроках музыки 22
Выводы по 1 главе 30
Глава 2. Применение музыкально-компьютерных технологий для развития чувства ритма у школьников на уроках музыки 32
2.1. Содержание, формы, методы развития чувства ритма у школьников на уроках музыки 32
2.2. Опытно-экспериментальная работа по развитию чувства ритма учащихся средних классов с применением музыкально-компьютерных технологий 57
Выводы по 2 главе 70
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 73
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 75
ПРИЛОЖЕНИЕ 82
-
Реферат:
20 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ
1. Виды компьютерной графики
2. Компьютерные формы представления графической информации
3. Организация процесса создания и обработки графических изображенийЗАКЛЮЧЕНИЕРазвернутьСвернуть
ЛИТЕРАТУРА
-
ВКР:
Образцы древнетюркской рунической письменности на территории Среднего Поволжья и Пиуралья
59 страниц(ы)
КЕРЕШ ….….… 3 (6)
ТӨП ӨЛЕШ
Беренче бүлек. Борынгы төрки рун язма истәлекләренә күзәтү…. 5 (8)
§ 1 . Борынгы төрки рун язма истәлекләрен өйрәнүнең кыскача тарихы.5 (8)§ 2. Борынгы төрки рун язмаларының барлыкка килү мәсьәләсе. 6 (9)РазвернутьСвернуть
§ 3. Борынгы төрки рун язма истәлекләренең тел-стиль үзенчәлекләре.8 (11)
Икенче бүлек. Идел-Чулман буе рун язма истәлекләре. 15 (18)
§ 1. Надь-Сент-Миклош хәзинәсе. 15 (18)
§ 2. Биләр язмасы. 15 (18)
§ 3. Измир авылы жирендә табылган орчык башлары.16 (19)
§ 4. Урманасты Шинтәлә авылында табылган ядкарьләр. 17 (20)
§ 5. Сарабиккул язуы. 18 (21)
§ 6. Лаеш өязендә табылган кылычлар. 18 (21)
§ 7. Мурзиха язмасы. 19 (22)
§ 8. Юрино язмасы. 19 (22)
§ 9. Глазов язмасы. 20 (23)
§ 10. Бронзадан эшләнгән статуэтка. 20 (23)
§ 11. Курал язмасы. 21 (24)
§ 12. Танкеевка язмасы. 22 (25)
§ 13. Трой-Урий язмасы. 23 (26)
§ 14. Седьяр язмасы. 24 (27)
§ 15. Калмаш плитәсе.27
§ 16. Кара Абыз археологик культурасы.28
§ 17. Идел-Чулман буе рун язма истәлекләренең тел үзенчәлекләре турында берничә фикер. 29
§ 15. Калмаш плитәсе. 24 (27)
§ 16. Кара Абыз археологик культурасы. 25 (28)
§ 17. Идел-Чулман буе рун язма истәлекләренең тел үзенчәлекләре турында берничә фикер.26 (29)
Өченче бүлек. Урта мәктәптә татар теле дәресләрендә БТРЯ истәлекләрен файдалану….….28 (31)
§ 1. Урта мәктәптә татар теле лексикасын өйрәнү методикасы. 28 (31)
§ 2. Урта мәктәптә татар теле дәресләрендә БТРЯ истәлекләрен файдалану өчен күнегүләр.32 (35)
Йомгак ….… 37 (40)
Библиография. 39 (42)
Кыскартылмалар исемлеге.44 (47)
Кушымталар . 45 (48)
-
Контрольная работа:
Готовые решения задач на алгоритмическом языке Паскаль. УГНТУ. Вариант 70
24 страниц(ы)
Работа 1. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЛИНЕЙНОГО ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
Разработать программу вычисления значений заданных функций для произвольных значений исходных данных. Выполнить тестовый расчет и расчет для заданных значений исходных данных.Работа 2. ПРОГРАММИРОВАНИЕ АРИФМЕТИЧЕСКОГО ЦИКЛА.РазвернутьСвернуть
Разработать программу табулирования (вычисления таблицы значений) функции для произвольного диапазона изменения независимого параметра или аргумента. Выполнить расчет для заданных значений исходных данных.
Результаты расчетов вывести в табличной форме, например, для
3 варианта таблица должна иметь следующий вид:
1. Табулирование функции
Работа 3. ПРОГРАММИРОВАНИЕ РАЗВЕТВЛЯЮЩЕГОСЯ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
Разработать программу вычисления значений заданной кусочно-непрерывной функции для произвольных значений исходных данных. Подготовить исходные данные для контрольного расчета значения функции по каждой формуле. Выполнить контрольные расчеты и расчет для заданных исходных данных
Работа 4. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИТЕРАЦИОННОГО ЦИКЛА
Функция y(x) задана двумя способами: формулой y = f(x) и ее разложением в бесконечный ряд S.
Разработать программу вычисления точного yT и приближенного yP значений функции y(x) при изменении её аргумента x от a до b с шагом x. Приближенное значение вычислять путем суммирования членов ряда до достижения требуемой точности yTyP . Предусмотреть завершение процесса суммирования членов ряда по заданному максимальному номеру члена ряда n для предотвращения зацикливания итерационного цикла. Результаты расчетов вывести в виде следующей таблицы.
Суммирование ряда
Аргумент Точное значение Приближенное значение Количество слагаемых Ошибка
0.20
0.30
.
.
.
0.80 0.16053
0.21267
.
.
.
0.28540 0.16053
0.21270
.
.
.
0.28542 3
3
.
.
.
5 -0.000003
-0.000032
.
.
.
-0.000015
Работа 5. ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАТРИЧНЫХ ОПЕРАЦИЙ
Разработать программу решения четырех взаимосвязанных задач частой работы:
1) расчета элементов квадратной матрицы A = (ai,j ), i,j = 1,2,.,n по заданной формуле;
2) вычисления элементов вектора X = (xi), i = 1,2,.,n по заданному правилу;
3) требуемого упорядочения элементов матрицы А или вектора Х;
4) вычисления значения y по заданной формуле.
Размерность задачи n назначается преподавателем.
-
Курсовая работа:
Материальное стимулирование труда
28 страниц(ы)
Введение 2
1.Матеиальное стимулирование труда 5
1.1. Сущность заработной платы 5
1.2. Тарификация труда 6
1.3. Формы и системы заработной платы 92. Расчёт основных показателей строительной организации 12РазвернутьСвернуть
2.1. Расчёт бюджета рабочего времени 12
2.2. Расчёт стоимости материальных ресурсов и потреблённого
оборудования в текущих ценах 14
2.3. Расчёт ФОТ работников строительного предприятия
и распределение заработной платы между членами бригады 16
2.4. Расчёт сметной стоимости заданного вида работ 18
3. Анализ деятельности предприятия 20
3.1. Расчёт технико-экономических показателей 20
3.2. Определение обязательных налоговых платежей и их влияние на результаты деятельности предприятия 21
Заключение 24
4. Список использованной литературы 25
Приложение А (обязательное) 26
-
Дипломная работа:
Белорет районыныҢ топонимдары ҺӘм уларҘы дӘрестӘ Ҡулланыу
65 страниц(ы)
ИНЕШ.8
I БҮЛЕК. Белорет районыны топонимдарының лексик- семантик классификацияһы.12
1.1. Географик объекттарҙың физик торошон белдергән топонимдар.151.2. Кешенең практик эшмәкәрлеге менән бәйле топонимдар.17РазвернутьСвернуть
II БҮЛЕК. Топонимдарҙың структураһы .20
2.1. Ябай атамалар.24
2.2. Ҡушма атамалар.26
2.3. Белорет районының ер-һыу атамаларына ҡыҫҡаса күҙәтеү…42
III БҮЛЕК. Белорет районының ер-һыу атамаларын башҡорт теле дәрестәрендә ҡулланыу.56
Йомғаҡлау.62
Ҡулланылған әҙәбиәт.64
-
Дипломная работа:
71 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ЮМОР И САТИРА В ТАДЖИКСКОЙ ДЕТСКОЙ ЛИТЕРАТУРЕ ХХ ВЕКА
1.1. Изображение отрицательных явлений действительности в сатирических рассказах 61.2. Юмористическое как одно из направлений в таджикской поэзии для детей 20РазвернутьСвернуть
Выводы по первой главе 28
ГЛАВА II. ФЕНОМЕН ДЕТСТВА В ЮМОРИСТИЧЕСКИХ ПРОИЗВЕДЕНИЯХ РУССКИХ ПИСАТЕЛЕЙ
2.1. Основные формы и приемы комического в рассказах В.В. Голявкина 29
2.2. Юмористическое и лирическое начала в рассказах Ю.И. Коваля 42
Выводы по второй главе 48
ГЛАВА III. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИЗУЧЕНИЮ ПРОИЗВЕДЕНИЙ Ю. КОВАЛЯ В ТАДЖИКИСКОЙ ШКОЛЕ
3.1. Методические рекомендации к проведению урока внеклассного чтения по повести «Недопёсок» 49
3.2. Конспект урока «Творчество Ю.И. Коваля» 54
3.3. Конспект урока «Миниатюры Ю. Коваля» 57
Выводы по третьей главе 63
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 67
-
Дипломная работа:
Психологические особенности личности женщин-сотрудников органов внутренних дел МВД России
79 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ ЛИЧНОСТИ ЖЕНЩИН-СОТРУДНИКОВ ОРГАНОВ ВНУТРЕННИХ ДЕЛ 61.1. Психологические особенности женщин как субъекта профессиональной деятельности 6РазвернутьСвернуть
1.2. Психологические особенности служебной деятельности женщин-сотрудников ОВД 17
2. ОРГАНИЗАЦИЯ ПРОВЕДЕНИЯ ЭМПИРИЧЕСКОГО ИССЛЕДОВАНИЯ 29
2.1. Общая характеристика выборки 29
2.2. Характеристика методик исследования 30
3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ ЛИЧНОСТИ ЖЕНЩИН-СОТРУДНИКОВ ОВД 43
3.1. Анализ психологических особенностей личности женщин-сотрудников ОВД с разной успешностью служебной деятельности (на основе сравнительного анализа) 43
3.2. Психологические особенности личности женщин-сотрудников ОВД и успешность их служебной деятельности (результаты корреляционного анализа)…. 62
3.3. Факторная модель успешности служебной деятельности женщин-сотрудников ОВД 65
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 71
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 76
-
Дипломная работа:
Заимствованная лексика xxi века
108 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ.4
ГЛАВА I. СТИЛИСТИЧЕСКАЯ СТРУКТУРА РУССКОГО ЯЗЫКА НАЧАЛА ХХI в. И МЕСТО ЗАИМСТВОВАНИЙ В НЕЙ.9
1.1. Специфика русского языка начала ХХI века.91.2. Особенности стилевой дифференциации русского языка нашей эпохи.17РазвернутьСвернуть
1.3. Заимствованная лексика и ее место в русском языке начала ХХI века.32
Выводы по первой главе.36
ГЛАВА II. ФУНКЦИОНИРОВАНИЕ ЗАИМСТВОВАННОЙ ЛЕКСИКИ В СОВРЕМЕННОМ РУССКОМ ЯЗЫКЕ.40
2.1. Особенности употребления заимствованной лексики в публицистическом стиле речи.40
2.2. Особенности употребления заимствованной лексики в официально-деловом стиле речи.45
2.3. Особенности употребления заимствованной лексики в разговорном стиле речи.48
2.4. Особенности употребления заимствованной лексики в научном стиле речи.51
2.5. Особенности употребления заимствованной лексики в художественном стиле речи.56
Выводы по второй главе.59
ГЛАВА III. ИЗУЧЕНИЕ СОВРЕМЕННОЙ ЗАИМСТВОВАННОЙ ЛЕКСИКИ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ РУССКОГО ЯЗЫКА.62
3.1. Роль изучения заимствований в реализации компетентностного и делового подходов к обучению.62
3.2. Отражение проблемы заимствований в современных учебниках русского языка.70
3.3. Формы работы по изучению заимствованной лексики.76
3.4. План-конспект урока русского языка для 6 класса на тему «Исконно русские и заимствованные слова»….87
Выводы по третьей главе.94
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.97
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ.102
-
Отчет по практике:
Логические операции и стандартные функции VBA
13 страниц(ы)
Лабораторная работа №9…3
Ход работы….4
Контрольные вопросы….10
Вывод по проделанной работе….13
-
Дипломная работа:
Создание композиции с использованием техники вязания крючком
65 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ…
ГЛАВА I. ВОЗНИКНОВЕНИЕ И РАЗВИТИЕ ВЯЗАНИЯ КРЮЧКОМ
1.1. История вязания крючком от начала 19 века и до современности.1.2. Основные виды и инструменты вязания крючком….РазвернутьСвернуть
1.3. Основные приемы вязания крючком….
ГЛАВА II. РАЗРАБОТКА И ВЫПОЛНЕНИЕ КОМПЛЕКТА ДЕТСКОЙ ОДЕЖДЫ «РОЗОВАЯ МЕЧТА ДЛЯ МАЛЕНЬКОЙ ПРИНЦЕССЫ»
2.1. Работа над поисками к комплекту детской одежды. Подбор инструментов и узора….
2.2. Последовательность создания элементов к комплекту детской одежды….
ГЛАВА III. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО СОЗДАНИЮ КОМПОЗИЦИИ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ТЕХНИКИ ВЯЗАНИЯ КРЮЧКОМ ДЛЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ШКОЛЬНИКОВ
3.1. Методика обучения школьников вязанию крючком в учреждения дополнительного образования детей….
3.2. Методические разработки занятий по вязанию крючком для школьников….
ЗАКЛЮЧЕНИЕ….
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ….
ПРИЛОЖЕНИЕ….
-
Дипломная работа:
60 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ….
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ МАЛОЙ ПРОЗЫ И. БУНИНА.
1.1 Особенности прозы И. Бунина в период 1890-1900 гг….1.2 Малая проза Бунина: становление писательской манеры….РазвернутьСвернуть
1.3 Поэтика малой прозы Бунина в период эмиграции….
Выводы….
ГЛАВА II. ПОЭТИКА, ПРОБЛЕМАТИКА, ОСНОВНЫЕ МОТИВЫ РАССКАЗОВ МАЛОЙ ПРОЗЫ И. БУНИНА.
2.1 Поэтическое видение и мотивы ранних рассказов И. Бунина…
2.2 Проблема национального характера в «деревенских» рассказах Бунина 1900-1920 годов….
2.3 Мотив потерянной родины в творчестве Бунина на основе анализа рассказов «Эпитафия» и «Косцы»…
Выводы….
ЗАКЛЮЧЕНИЕ….
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ….