СтудСфера.Ру - помогаем студентам в учёбе

У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

Анализ англо-русского сопоставительного перевода компьютерных игр - на примере League of Legends - Дипломная работа №44489

«Анализ англо-русского сопоставительного перевода компьютерных игр - на примере League of Legends» - Дипломная работа

  • 77 страниц(ы)

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

фото автора

Автор: admin

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПЕРЕВОДА ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 6

1.1 Жанрово-стилистические особенности компьютерных игр 6

1.2. Понятие и характеристика киберспортивного текста 15

1.3. Достижение оптимальной адекватности перевода с позиции переводческих стратегий 20

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 30

ГЛАВА 2 ЛИНГВОСТИЛИЧТИЧЕСКОЕ СВОЕОБРАЗИЕ И ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «LEAGUE OF LEGENDS» 32

2.1. Лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры «League of Legends» 32

2.2. Анализ перевода текста компьютерной игры «League of Legends» с английского на русский язык 44

2.3 Анализ приемов локализации компьютерной игры League of Legends 52

ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 62

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 67

ПРИЛОЖЕНИЕ 74

Введение

В настоящее время компьютерные игры являются самой популярной сферой развлечений среди разных возрастных групп. Много работ было написано по переводу литературы, фильмов и сериалов за предыдущие годы, но на сегодняшней день самой благодатной почвой для изучения особенностей перевода являются именно компьютерные игры. Страны, занимающиеся разработкой и созданием игр, в основном пишут их на родном языке, отдавая готовый продукт отделу по локализации или переводчикам.

Известные российские игры («Warface», «Heroes of Might and Magic») также подлежат локализации для выхода в мировой рынок. В то же время, написано небольшое количество работ и статей на русском языке по переводу компьютерных игр, с описанием всех особенностей и сложностей. Чаще всего переводчики, а иногда и просто любители, не владеющие основами перевода, ищут ответы на вопросы в интернет форумах. Что касается зарубежных коллег-переводчиков, то сфера изучения локализации является одной из самых популярных на сегодняшний момент. Новым явлением стало создание киберспорта. Ежегодно проводятся чемпионаты по играм «DOTA 2», «League of Legends». Одной из самых популярных игр во всем мире является «League of Legends».

Таким образом, актуальность выбранной темы заключается в высокой популярности компьютерных игр и необходимости их перевода на другие языки.

Объектом исследования являются тексты компьютерной игры «League of Legends». на английском языке и их перевод на русский язык.

Предмет исследования составляет специфика применения переводческих трансформаций при переводе онлайн-игры «League of Legends» с английского языка на русский.

Цель работы – выявить способы достижения оптимальной адекватности при переводе компьютерной игры «League of Legends» с английского на русский язык.

Задачи:

− проанализировать научно-теоретическую литературу по теории перевода и стилистике;

− рассмотреть основные проблемы перевода компьютерных игр;

− изучить лингвостилистическое своеобразие текстов компьютерных игр на основе материала из игры «League of Legends»;

− провести сопоставительный анализ оригинального текста игры и перевода на русский язык; − рассмотреть переводческие стратегии, с помощью которых осуществлялась передача языкового и стилистического своеобразия игры «League of Legends» в процессе перевода с английского языка на русский; − обобщить полученные результаты методом статистического подсчета.

Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования:

1) методы анализа и синтеза, с помощью которых был собран и обобщен теоретический материал по исследуемой теме, а также подведены итоги исследования;

2) метод сплошной выборки;

3) метод лингвостилистического анализа;

4) метод трансформационного анализа;

5) метод статистического подсчета.

Методологической основой работы послужили научные исследования таких ученых, как В.В. Сдобников, С.В. Тюленев, В.Н. Комиссаров, M.Á. Bernal-Merino A.F. Costales, V. Šiaučiūnė, V. Liubinienė, W. Yang.

Материалом исследования послужили оригинальные тексты игры «League of Legends» на английском и русском языке общим объемом в 30 000 знаков.

Практическая значимость работы состоит в том, что результаты проведенного исследования могут быть использованы в курсах практического перевода, а также в практической работе переводчиков.

Принимая во внимание все вышесказанное, тема бакалаврской работы была сформулирована так «Специфика перевода компьютерных игр с английского на русский язык» В соответствии с целями и задачами, бакалаврская работа включает в себя введение, две главы, заключение, ссылки и список используемой литературы.

Во введении обосновывается выбор темы и ее актуальность, формируется объект и предмет дипломной работы, определяется цель и задачи, характеризуется материал и структура работы, объясняется ее практическая значимость.

В первой главе «Теоретические основы перевода текстов компьютерных игр» исследуются теоретические аспекты перевода, определяются виды компьютерных игр и уровни локализации.

Во второй главе «Лингвостилистическое своеобразие и особенности перевода текста компьютерной игры «League of Legends» является практической частью данной дипломной работы, в которой анализируются тексты оригинала и перевода компьютерной игры «League of Legends».

В заключении излагаются основные выводы, полученные в ходе исследования.

Выдержка из текста работы

ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПЕРЕВОДА ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

1.1 Жанрово-стилистические особенности компьютерных игр

В данной научной работе мы бы хотели изучить специфику перевода компьютерных игр с английского языка на русский на основе материала компьютерной игры «League of Legends».

Для того чтобы изучить особенности перевода компьютерной игры «League of Legends», в начале нужно определить, какое место данная игра занимает в гейминдустрии. Существует несколько классификаций компьютерных игр.

Первая классификация основывается на жанрах, например, стратегии, ролевые игры или RPG, шутеры, приключения. Вторая классификация основывается на игровых платформах. Выделяют три основные платформы: персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные телефоны.

Компьютерные игры можно разделить по количеству игроков. К этой классификации относятся одиночные, многопользовательские на одной компьютере и массовые онлайн игры. Компьютерные игры также можно разделить на развлекательные, образовательные и спортивные игры [Bernal- Merino, 2007].

С точки зрения перевода, существует еще одна классификации, за основу которой взята свобода перевода. Существуют два типа компьютерных игр, те, которые основаны на книге, комиксе и другом источнике, и те, которые представляют собой совершенно новую идею. К первому типу относятся игры, обладающие малой свободой перевода, так как они требуют использование уже соответствиями. Например, если переводчик игнорирует уже установленные переводы имен, реалий игровой Вселенной, то это приведет к недовольству реципиентов. Игры второго типа требуют от переводчика мастерства и профессионализма, ведь именно он создает новую Вселенную в принимающем языке [Bernal-Merino, 2007, C.4].

Согласно всем вышеперечисленным классификациям, игра «League of Legends» относится к ролевым массовым онлайн играм (MMORPG).

Вселенная «Warcraft» изначально была придумана для серии игры «Warcraft», и лишь потом она получила развитие в книгах, настольных играх и фильмах, поэтому данная игра основана на новой идее. Согласно данным компании «Blizzard Entertainment», которая является разработчиком и локализатором игры, «League of Legends» переведена с английского на 8 языков, включая русский, корейский, немецкий, итальянский, испанский, французский, португальский и китайский. Компания «Blizzard Entertainment» имеет собственный отдел по локализации на все вышеперечисленные языки, что обеспечивает качественный профессиональный перевод.

В процессе локализации и перевода компьютерной игры переводчики сталкиваются с некоторыми сложностями, которые можно разделить на три группы:

1. Отсутствие контекста;

2. Фрагментация текста;

3. Смешение стилей.

Первая сложность заключается в том, что перевод игры начинается задолго до ее полного завершения. Чтобы предотвратить копирование или разглашение новой игры, разработчики часто выдают для перевода только таблицу с исходным текстом. Текст диалога или выбора действий может разделять массивные части текста так, что переводчикам приходиться переводить без какого-либо контекста. Это осложняет перевод и приводит к множеству ошибок. Об этой проблеме авторы В.В. и Н.Л. Мельниковы написали статью «Голубой дракон, или За что мы отдаем виртуальное золото?», в которой рассматривают примеры неудачного перевода в компьютерных играх. Стоит все же отметить, что относительно примеров из игры «League of Legends» Felboar – Скверносвин и Fel Reaver - Сквернобот авторы оказались неправы [Мельников, Мельникова, 2008, С. 40-43]. При переводе обязательным условием является сохранение части «скверн-» («fel»), так как скверна в игре – это демоническая магия, извращающая тех, кто ее использует, и все вокруг. Возможно, со стороны наблюдателей, а не игроков, подобные названия вызывают непонимание и «умиление».

Второй проблемой является фрагментация текста, которая разделяет все слова на ячейки, то есть одна буква занимает одну ячейку. Часто количество ячеек для одного слова закреплено и нельзя выйти за его значение. В этом случае переводчик опирается не только на адекватность перевода и эквивалентность, сколько пытается подобрать необходимый синоним или сделать модуляцию, чтобы перевод мог войти в данное количество ячеек [O’Hagan, 2007].

Третьей проблемой является смешение стилей в компьютерной игре.

Переводчику, который работает в проекте перевода, например, игры- детектива, возможно, потребуются знания в области построения ракетных двигателей, подводных лодок или теоретической физики. В идеале понадобится помощь и советы профессионала в этой области, но из-за коротких сроков переводчику приходится самому переводить неизвестную тематику.

Стоит отметить, что часто текст компьютерных игр представляет собой полное смешение стилей, в зависимости от жанра игры, его сюжета [Costales, 2012]. В игре может быть использован научный стиль (описание инструкции к механизму), публицистический стиль (газеты, журналы, статьи), художественный стиль (личные дневники, книги), официально-деловой (досье, различные документы) и разговорный (диалоги персонажей).

Например, в жанре квеста, будут встречаться научный, публицистический, разговорно-бытовой так как игроку необходимо починить или собрать какое- то устройство по инструкции, найти нужную информацию в газетах и опрашивать людей. Определенно значимым стилем будет именно разговорно-бытовой, так как через него игрок может узнать больше об истории вселенной игры, почувствовать ее атмосферу, например, Средневековья, а также общение с неигровыми персонажами является необходимым фактором игры, так как даже в реальной жизни человек не может существовать без общения. Через общение с неигровыми персонажами осуществляется набор заданий, помощь в их прохождение и т.п.

Следует более подробно изучить классификации функциональных стилей, их особенности в аспекте употребления в компьютерных играх.

Перевод любого текста начинается с предпереводческого анализа, чтобы направить внимание переводчика на ключевые особенности. К начальному этапу предпереводческого анализа относится определение функционального стиля текста, которое обозначает функцию текста, его задачи и цель [Бабалова, 2008].

В современной лингвистике под функциональным стилем понимают разновидность литературного языка, которая традиционно закреплена в обществе за одной из сфер жизни и обладает определенными языковыми особенностями [Байкова, 2016]. Проблему стилистической классификации текстов изучали многие ученые, например, В.В. Виноградов, А.В. Федоров, С.В. Тюленев, И.С. Алексеева, И.Р. Гальперин и др.

В.В. Виноградов в своей классификации опирался на понятие «функции» текстов и предложил выделять стили на основе главных функций языка, к которым относятся функции сообщения, общения и воздействия [Виноградов, 1955, C.309].

Таким образом, В.В. Виноградов в своей переводческой классификации выделяет следующие стили:

1. Разговорные тексты (разговорно-бытовые, разговорно-деловые и др.) Функция – общение, которое реализуется в двусторонней коммуникации ради каких-нибудь целей. Форма – устная.

2. Официально-деловые тексты (коммерческие, государственные документы). Функция – сообщение. Форма – письменная.

3. Общественно-информативные тексты. Функция – сообщение новой информации и воздействие на читателя. Форма – в большинстве случаев письменная.

4. Научные тексты. Функция – сообщения. Форма – устная и письменная

5. Художественные тексты. Функция – воздействие на читателя. Форма – устная и письменная.

6. Религиозные сочинения (жития святых, проповеди и т.д.) Функция – воздействие. Форма − устная и письменная.


ГЛАВА 2 ЛИНГВОСТИЛИЧТИЧЕСКОЕ СВОЕОБРАЗИЕ И ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «LEAGUE OF LEGENDS»

2.1. Лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры «League of Legends»

В качестве материала для практической части мы взяли видеоигру американской компании Riot Games League of Legends (сокр. LoL). Выбор данной видеоигры был связан с тем, что League of Legends является одной из самых популярных ролевых онлайн игр (MOBA) с огромной ежемесячной аудиторией в 100 млн игроков по всему миру. бюджетом в 85 млн долларов [1]. Также в ней содержится объемное количество текстов с разнообразными лингвостилистическими приёмами выражения псевдоустной речи, которые встречаются в репликах, сеттинге, названиях способностей, рас и т. д.

Лига легенд появилась в 2009 году благодаря усилиям американской компании Riot Games и с тех пор неуклонно развивается во всех аспектах, будь то графический, творческий (виртуальный мир игры сопровождается комиксами, историей, кинематическими роликами, музыкой и т.д.), технический аспект. На данный момент было выпущено 130 уникальных чемпионов – абсолютно каждый игрок может найти что-то своё и развить умение быть в команде. Лига легенд имеет не только сервера по регионам, таким как Северная Америка, Латинская Америка, Восточная, Западная и Северная Европа, Океания, но сервера отдельных стран, таких как Россия, например, и Турция. В сентябре 2016 года из интервью Riot Games стало известно, что ежемесячно в League of Legends играют 100 миллионов человек [Business site]. На данный момент активно проводятся международные турниры между командами из разных стран. И Лига легенд уже принесла своим создателям несколько престижных наград, например, она была удостоена первой Эмми в сфере компьютерных игр [Gmbox].

Описание самой игры на официальном сайте достаточно чётко отражает суть:

«League of Legends – динамичная соревновательная сетевая игра, сочетающая скорость и глубину стратегий в реальном времени с элементами ролевой игры. Две команды могучих чемпионов, у каждого из которых уникальная внешность и стиль игры, сражаются на разнообразных аренах и в разных игровых режимах. Постоянно растущий список чемпионов, регулярные обновления, чемпионаты мирового уровня - все это League of Legends! В эту игру можно играть бесконечно» [League of Legends].

Основной целью является уничтожение нексуса (от англ. Nexus), центрального здания на базе, для этого требуется слаженная работа пятерых игроков команды. Лига легенд постоянно занимается улучшение внутриигровой коммуникации, и давно была разработана система «сигналов», позволяющих передавать информацию без использования чата.

Например, игрок может сообщить команде, что: •

- он направляется в какую-то точку карты; •

- противников не видно; •

- ему требуется помощь и т.д; •

- союзникам необходимо отступить;

На данный момент система сигналов стала более совершенной, давая возможность более углублённой коммуникации посредством сигналов. Даже если игроки не желают общаться в чате, эти сигналы прописываются в чате, помимо визуального эффекта на карте / мини-карте. В League of Legends, как и в любой командной игре или деятельности, для достижения целей один игрок нуждается в другом, поэтому общение игроков в чате формирует компьютерный дискурс видео игр.

Проанализируем жанровые и языковые особенности игры, следуя двухуровневой модели анализа, предложенной М. Н. Харлашкиным [Харлашкин, 94]. Единица анализа дискурса видеоигры на макроуровне – жанры текстов, используемых или создаваемых в компьютерных играх.

Единица анализа дискурса видеоигры на микроуровне – фонетические, лексические, грамматические особенности отдельных единиц и их сочетаний.

Макроуровневые дискурсивные характеристики анализируемой игры включают полижанровость и креолизованность текста. Дискурс компьютерной игры включает игровые правила (кодекс призывателя), описания (умений чемпионов, талантов призывателя), системные сообщения, сообщения в чате, настройки, а также паратексты, представленные сообщениями на различных форумах, сайтах, посвящённых League of Legends, отзывами, системными требованиями.

Игровые правила в League of Legends представлены так называемым «Кодексом призывателя», который затрагивает различные игровые проблемы, проблемы и аспекты коммуникации, с которыми сталкиваются игроки. •

- Описания умений чемпионов сопровождают игрока в интерфейсе и всплывают при наведении курсора на иконку умения, давая полное представление о возможностях чемпиона. •

- Системные сообщения используются администрацией, чтобы оповестить игрока. Например, о технических работах на сервере, об отключении того или иного чемпиона из-за внутриигровой ошибки. •

- Сообщения в чате имеют характеристики синхронного виртуального общения, а также свои специфические черты, которые будут рассмотрены дальше. •

- Настройки League of Legends позволяют изменить визуальное оформление игры.

- Сообщения на сайтах и форумах, посвящённых League of Legends, охватывают различные аспекты игры, которые могут быть интересны пользователям. Это могут быть советы, просьбы о помощи с разрешением, предположим, технических проблем, а также просто общение на игровые темы. •

- Системные требования показывают, какими конфигурациями должен обладать компьютер для запуска League of Legends.

Как отмечает Е.Н. Галичкина, в последнее время происходит сдвиг от текстов письменных к текстам, имеющих изображения, видео или аудио вставки, или креолизованным текстам, главной характеристикой которых является паралингвистическая активность, выражающаяся в месте и роли невербальных средств в текстовом пространстве [Галичкина]. В League of Legends креолизованность текста характерна для всех указанных жанров.

Микроуровневые дискурсивные характеристики анализируемой компьютерной игры включают лексические, лексико-грамматические и синтаксические особенности.

- League of Legends – уникальный виртуальный мир с собственной лексикой, без знания которой сложно понять, о чём идёт речь. Она разнообразна, покрывает различные сферы взаимодействия и активно используется игроками. Например: •

- Top, mid, bottom (bot) – линии, по которым движутся миньоны (единицы игры, под контролем компьютера). •

- Farm – уничтожение миньонов с целью накопления золота. •

- Push – наступление по линии, уничтожение построек, продвижение миньонов. •

- Defend – как защита от противника, так и зачистка участка линии от миньонов. •

- Gank – нападение одного игрока на другого, нередко внезапное, в основном совершается лесником.

-• Tp – телепорт на базу. •

- Heal – исцелять при помощи умений (возможны другие способы). •

- Harass – намеренное нанесение урона противнику, чтобы помешать «фармить». •

- Bait – агрессия с целью заманить противника в ловушку. •

- Dive – намеренный заход на территорию вражеской вышки, чтобы убить противника.

Как ранее было сказано, одной из характеристик видеоигр жанра «экшен» является динамичность происходящего, что свою очередь отнимает у игроков возможность полноценного общения посредством чата, следовательно, для дискурса дискурс League of Legends характерна тенденция к неморфологическому словообразованию и в частности к аббревиации. Она также затрагивает явления игрового процесса, предметы, имена чемпионов.

Говоря о названиях артефактов, состоящих из словосочетаний, необходимо отметить тенденцию к исчезновению одного из элементов.

Преимущественно выбор делается в пользу того элемента словосочетания, которое бы отличало объект в игровом мире от других. Например, для обозначения Rylai's Crystal Scepter (Хрустальный скипетр Рилай) игроки используют имя создателя Rylai, так как в League of Legends существует несколько скипетров.

Некоторые примеры: •

- Rabadon's Deathcap (Смертельная шляпа Рабадона) – Cap; •

- Trinity Force (Тройственный союз) – Trinity; •

- Banshee's Veil (Завеса Баньши) – Banshee •

- Guardian Angel (Ангел Хранитель) – Guardian •

- Warmog’s armor (Доспех Вармога) – Warmog •

- Iceborn Gauntlet (Перчатка хладорождённого) – Gauntlet;

Имена чемпионов также претерпевают изменения. Они усекаются до ударного слога: •

- Cho'Gath (Чо’Гат) – Cho;

- Evelynn (Евелина) – Eve;

- Caitlyn (Кейтлин) – Cait;

- Blitzcrank (Блицкранц) – Blitz;

- Yasou (Ясуо) – Yas;

- Zilean (Зилеан) – Zil;

- Alistar(Алистар) – Ali;

- Hecarim (Гекарим) – Heca;

- Kog' Maw (Ког’Мао) – Kog;

- Ezreal (Эзреаль) – Ez;

Заключение

Сейчас человек не может представить жизнь без кинофильмов, литературы и видеоигр. Эти отрасли медиаиндустрии прочно закрепились в мире развлечений и постоянно совершенствуются. По данным сайта Mediascope, среднесуточное время просмотра телевидения среди жителей России составляет 230 минут, а в видеоигры, по расчётам компании DFC Intelligence, играет 3,1 млрд человек, то есть около 40 % населения мира [13][29].

Для того чтобы заинтересовать читателя, зрителя или игрока, авторы и сценаристы находят все более заманчивые способы реализации идей. Как следствие, у определенных серий игр, фильмов и текстов художественной литературы появляется своя фанатская база, которая готова покупать официальную продукцию с символикой компаний и произведений, посещать выставки и фестивали и активно обсуждать о предстоящих и прошедших кинолентах и играх в интернете. Что влияет на такой успех? Конечно, можно перечислить несколько вариантов: хорошо подобранная цветовая гамма, прекрасная музыка, атмосфера, умело прописанные персонажи и, наконец, захватывающий сюжет. Тем не менее, без четко проработанного сценария и увлекательного сеттинга об успехе не может идти и речи. Мир должен выглядеть живым и наполненным, жить своей жизнью так, будто автор и вовсе не вмешивался в его создание. И вновь возникает вопрос, как добиться такого результата? Этот вопрос и вызвал академический интерес не только среди режиссёров, кино- и игросценаристов, но и филологов, психологов, историков и, разумеется, лингвистов.

В данной бакалаврской работе была изучена актуальная на сегодняшний день тема перевода компьютерных игр, к которой с каждым годом лингвисты и переводчики проявляют все больший интерес. Были изучены основные сложности, с которыми может столкнуться переводчик при локализации игры, а именно: отсутствие контекста, фрагментизация текста, а также смешение разных функциональных стилей в одной игре. При отсутствии контекста возникают смысловые ошибки и неточности при переводе, что в свою очередь может привести к непониманию игрока, в отношении действий, которые необходимо совершить. Вследствие этого у игрока возникают проблемы при прохождении игры, в случае неоднократных ошибок при переводе игрок может отказаться от продукта.

Используя двухуровневую модель М.Н. Харлашкина, мы выявили следующие дискурсивные характеристики компьютерной игры League of Legends. Макродискурсивные характеристики включают полижанровость и креолизованность текста. Микродискурсивные характеристики представлены рядом лексических, лексико-грамматических и синтаксических особенностей, среди которых наличие специальных лексических единиц (игровой лексики, терминов), неморфологический способ словообразования, аббревиация, эллиптичность.

Проведенное исследование предполагало провести предпереводческий (тексты игры были определены по категориям и функциям) и трансформационный (выявлены основные переводческие трансформации; чаще всего встречалась транскрипция) анализы видеоигры League of Legends, а также выявить лингвостилистические (выявлено, что в игре повсеместно встречаются различные стили; преобладающим является разговорный) черты псевдоустности данной игры и отметить особенности (проблемы перевода имен собственных, адаптация английской псевдоустной речи в диалогах под русскую), встреченные в переводе псевдоустности.

Кроме того, в практической части работы был проведен анализ игры League of Legends. Количество проанализированного материала составило 140 имен собственных героев и 40 примеров из реплик героев. Данный анализ показал, что локализация была проведена удачно. Переводчики использовали различные приёмы для более близкой адаптации игры на российском рынке.

На основании данной работы можно заключить, что область перевода компьютерных игр и игрового контента все еще находится в стадии развития, и можно проводить дальнейшие исследования для разработки практических советов по решению различных локализационных трудностей, с которыми может столкнуться переводчик.

Список литературы

1. Анджей Сапковский: «Я стараюсь писать хорошую фэнтези.» // Анизотропное шоссе (СПб.). Апрель 1998. С. 29–36 [Электронный ресурс]. URL: http://www.fandom.ru/inter/sapkovsky_1.htm (дата обращения: 16.04.2024).

2. Бархударов Л. С. Язык и перевод : вопросы общей и частной теории перевода. М. : Издательство ЛКИ, 2008. 240 с.

3. Бубнова Г. И, Гарбовский Н. К. Письменная и устная коммуникации : синтаксис и просодия. М. : Изд-во МГУ, 1991. 272 с.

4. Букреева Д. Бестиарий : Гномы. Дети подземелий [Электронный ресурс]. URL: http://old.mirf.ru/Articles/art75.htm (дата обращения: 16.04.2024).

5. Галичкина Е. Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках [на материале жанра компьютерных конференций] // Автореферат на соискание учен.степени канд. филол. наук. Волгоград, 2001 [Электронный ресурс]. URL: http://31f.ru/authorabstract/page,2,485-avtoreferat-specifika-kompyuternogo-diskursa-na-anglijskom-i-russkom-yazykax.html (Дата обращения: 12.04.2024).

+ еще 47 источников

Покупка готовой работы
Тема: «Анализ англо-русского сопоставительного перевода компьютерных игр - на примере League of Legends»
Раздел: Литература и лингвистика
Тип: Дипломная работа
Страниц: 77
Цена: 3200 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы

У нас можно заказать

(Цены могут варьироваться от сложности и объема задания)

Контрольная на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Решение задач на заказ

Решение задач

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Лабораторная работа на заказ

Лабораторная работа

от 200 руб.

срок: от 1 дня

Доклад на заказ

Доклад

от 300 руб.

срок: от 1 дня

682 автора

помогают студентам

42 задания

за последние сутки

10 минут

время отклика

Похожие работы
  • Дипломная работа:

    Особенности локализации при переводе с английского языка на русский (на материале компьютерной игры «THE ELDER SCROLLS 5: SKYRIM»)

    50 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава I. Локализация в сфере перевода компьютерных игр
    1.1 Понятие локализации 5
    1.2 Локализация в переводческом процессе 8
    1.3 Компьютерная игра как феномен современной культуры 10
    1.4 Особенности локализации компьютерных игр 14
    1.5 Распространенные ошибки при локализации 23
    Выводы по главе 1 30
    Глава II. Анализ переводческих решений при локализации компьютерной игры The Elder Scrolls 5: Skyrim
    2.1 Классификационные характеристики игры The Elder Scrolls 5: Skyrim 32
    2.2 Переводческие решения The Elder Scrolls 5: Skyrim 33
    2.3 Локализационные решения The Elder Scrolls 5: Skyrim 37
    Выводы по главе II 43
    Заключение 44
    Список литературы 46
  • Дипломная работа:

    Проблема перевода имен собственных в компьютерных играх (на материале одиночных и онлайн игр)

    60 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава I. Теоретическое обоснование понятий «имя собственное» и «компьютерная игра» 7
    1.1. Имена собственные в системе языка
    1.2. Понятие игры и особенности ее создания 12
    1.3. Передача имен собственных из одного языка в другой 14
    1.4. Имена собственные в рамках компьютерных игр 24
    Выводы по Главе 1 28
    Глава II. Способы перевода имен собственных с английского на русский язык в одиночных и онлайн играх 29
    2.1. Типы переводческих трансформаций в одиночных и онлайн играх 29
    2.2. Особенности перевода имен собственных в онлайн игре «Dota-2» 34
    2.3. Особенности перевода имен собственных в одиночных играх 40
    Выводы по Главе II 52
    Заключение 54
    Список литературы 56
  • Курсовая работа:

    Влияние компьютерных игр на агрессивность и успеваемость подростков

    30 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    РАЗДЕЛ 1.ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 4
    1.1. ИСТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 4
    1.2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПОЛЬЗА ИЛИ ВРЕД 8
    1.3. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА АГРЕССИВНОСТЬ И УСПЕВАЕМОСТЬ ШКОЛЬНИКОВ 11
    1.4.САМЫЕ ОПАСНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 15
    1.5.САМЫЕ БЕЗОПАСНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ 19
    РАЗДЕЛ.2. ПРАКТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ 27
    2.1. АНКЕТИРОВАНИЕ 27
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 29
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 30
  • Дипломная работа:

    Формирование коммуникативной компетенции на основе использования компьютерных игр на старшем этапе обучения в средней школе

    51 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава 1. ОБЗОР НАУЧНОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ПО ИССЛЕДУЕМОЙ ПРОБЛЕМЕ 7
    1.1. Возрастные и психологические особенности школьников старшего школьного возраста 7
    1.2. Особенности формирования коммуникативной компетенции и отдельных ее компонентов на среднем этапе обучения 15
    1.3. Характеристика говорения как вида речевой деятельности 21
    Выводы по первой главе 27
    Глава 2. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРА КАК ВСПОМОГАТЕЛЬНОГО СРЕДСТВА ИЗУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОГО ЯЗЫКА 29
    2.1. Преимущества и недостатки обучения иностранным языкам с помощью ПК. Принципы использования ТСО 29
    2.2 Методические функции, которые может выполнять компьютер при обучении иностранным языкам 33
    Выводы по второй главе 40
    Глава 3. (практическая часть) ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРА ПРИ ОБУЧЕНИИ ЛЕКСИКИ И ИНОЯЗЫЧНОЙ ОРФОГРАФИИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ 42
    3.1 Примеры компьютерных игровых программ и их использование на уроках английского языка 44
    Выводы по третьей главе 49
    Заключение 50
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 53
  • Дипломная работа:

    Влияние компьютерных игр на развитие агрессивного поведения у подростков

    73 страниц(ы) 

    Введение 4
    Глава 1.Анализ теоретических подходов к вопросу компьютерных игр как причины воздействия на агрессивное поведение подростков 7
    1.1. Подходы к изучению агрессивности 7
    1.2. Разработанность проблемы влияния компьютерных игр 21
    1.3. Агрессивное поведение у зависимых от компьютерных игр 30
    Глава 2. Проведение исследования воздействия компьютерных игр на степень агрессивного поведения подростков 31
    2.1. Программа проведение исследования 31
    2.2. Цели, задачи, методики проведения исследования 33
    2.3. Анализ полученных данных 36
    2.4. Зависимость показателей агрессивности от выбора компьютерных игр 43
    2.5. Психологический эксперимент в двух группах 63
    Заключение 68
    Методические рекомендации 69
    Спискок использованной литературы 70
  • ВКР:

    Лексико-семантические особенности перевода аудиовизуальных текстов. (на примере сериала об учителях “bad education”)

    73 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ПЕРЕВОДЧЕСКИЕ ТРАНСФОРМАЦИИ 6
    1.1 Переводческие трансформации. Понятие переводческих трансформаций и приемов. Адекватность и эквивалентность перевода 6
    1.2 Лексические и лексико-семантические трансформации. Их виды и особенности 15
    ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 1 21
    ГЛАВА II. ПЕРЕВОД АУДИОВИЗУАЛЬНЫХ ТЕКСТОВ КАК ПРЕДМЕТ НАУЧНОГО ИССЛЕДОВАНИЯ 22
    2.1 Перевод кино в отечественном и зарубежном перевдоведении 22
    2.2 Виды аудиовизуального перевода 25
    2.3 Субтитрование и дубляж. Определение, сравнение методик, положительные и отрицательные стороны 27
    ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ II 33
    3.1. Анализ аудиовизуального материала 34
    ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ III 56
    ГЛАВА IV МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ 57
    4.1 Методические рекомендации по использованию материала работы в практической деятельности педагога-предметника 57
    4.2 План конспект лекции 60
    ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ IV 67
    БИБЛИОГРАФИЯ 69