
«Анализ англо-русского сопоставительного перевода компьютерных игр - на примере League of Legends» - Дипломная работа
- 24.03.2025
- 77
- 58
Содержание
Введение
Выдержка из текста работы
Заключение
Список литературы

Автор: admin
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПЕРЕВОДА ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР 6
1.1 Жанрово-стилистические особенности компьютерных игр 6
1.2. Понятие и характеристика киберспортивного текста 15
1.3. Достижение оптимальной адекватности перевода с позиции переводческих стратегий 20
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 30
ГЛАВА 2 ЛИНГВОСТИЛИЧТИЧЕСКОЕ СВОЕОБРАЗИЕ И ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «LEAGUE OF LEGENDS» 32
2.1. Лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры «League of Legends» 32
2.2. Анализ перевода текста компьютерной игры «League of Legends» с английского на русский язык 44
2.3 Анализ приемов локализации компьютерной игры League of Legends 52
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 62
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 67
ПРИЛОЖЕНИЕ 74
Введение
В настоящее время компьютерные игры являются самой популярной сферой развлечений среди разных возрастных групп. Много работ было написано по переводу литературы, фильмов и сериалов за предыдущие годы, но на сегодняшней день самой благодатной почвой для изучения особенностей перевода являются именно компьютерные игры. Страны, занимающиеся разработкой и созданием игр, в основном пишут их на родном языке, отдавая готовый продукт отделу по локализации или переводчикам.
Известные российские игры («Warface», «Heroes of Might and Magic») также подлежат локализации для выхода в мировой рынок. В то же время, написано небольшое количество работ и статей на русском языке по переводу компьютерных игр, с описанием всех особенностей и сложностей. Чаще всего переводчики, а иногда и просто любители, не владеющие основами перевода, ищут ответы на вопросы в интернет форумах. Что касается зарубежных коллег-переводчиков, то сфера изучения локализации является одной из самых популярных на сегодняшний момент. Новым явлением стало создание киберспорта. Ежегодно проводятся чемпионаты по играм «DOTA 2», «League of Legends». Одной из самых популярных игр во всем мире является «League of Legends».
Таким образом, актуальность выбранной темы заключается в высокой популярности компьютерных игр и необходимости их перевода на другие языки.
Объектом исследования являются тексты компьютерной игры «League of Legends». на английском языке и их перевод на русский язык.
Предмет исследования составляет специфика применения переводческих трансформаций при переводе онлайн-игры «League of Legends» с английского языка на русский.
Цель работы – выявить способы достижения оптимальной адекватности при переводе компьютерной игры «League of Legends» с английского на русский язык.
Задачи:
− проанализировать научно-теоретическую литературу по теории перевода и стилистике;
− рассмотреть основные проблемы перевода компьютерных игр;
− изучить лингвостилистическое своеобразие текстов компьютерных игр на основе материала из игры «League of Legends»;
− провести сопоставительный анализ оригинального текста игры и перевода на русский язык; − рассмотреть переводческие стратегии, с помощью которых осуществлялась передача языкового и стилистического своеобразия игры «League of Legends» в процессе перевода с английского языка на русский; − обобщить полученные результаты методом статистического подсчета.
Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования:
1) методы анализа и синтеза, с помощью которых был собран и обобщен теоретический материал по исследуемой теме, а также подведены итоги исследования;
2) метод сплошной выборки;
3) метод лингвостилистического анализа;
4) метод трансформационного анализа;
5) метод статистического подсчета.
Методологической основой работы послужили научные исследования таких ученых, как В.В. Сдобников, С.В. Тюленев, В.Н. Комиссаров, M.Á. Bernal-Merino A.F. Costales, V. Šiaučiūnė, V. Liubinienė, W. Yang.
Материалом исследования послужили оригинальные тексты игры «League of Legends» на английском и русском языке общим объемом в 30 000 знаков.
Практическая значимость работы состоит в том, что результаты проведенного исследования могут быть использованы в курсах практического перевода, а также в практической работе переводчиков.
Принимая во внимание все вышесказанное, тема бакалаврской работы была сформулирована так «Специфика перевода компьютерных игр с английского на русский язык» В соответствии с целями и задачами, бакалаврская работа включает в себя введение, две главы, заключение, ссылки и список используемой литературы.
Во введении обосновывается выбор темы и ее актуальность, формируется объект и предмет дипломной работы, определяется цель и задачи, характеризуется материал и структура работы, объясняется ее практическая значимость.
В первой главе «Теоретические основы перевода текстов компьютерных игр» исследуются теоретические аспекты перевода, определяются виды компьютерных игр и уровни локализации.
Во второй главе «Лингвостилистическое своеобразие и особенности перевода текста компьютерной игры «League of Legends» является практической частью данной дипломной работы, в которой анализируются тексты оригинала и перевода компьютерной игры «League of Legends».
В заключении излагаются основные выводы, полученные в ходе исследования.
Выдержка из текста работы
ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПЕРЕВОДА ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
1.1 Жанрово-стилистические особенности компьютерных игр
В данной научной работе мы бы хотели изучить специфику перевода компьютерных игр с английского языка на русский на основе материала компьютерной игры «League of Legends».
Для того чтобы изучить особенности перевода компьютерной игры «League of Legends», в начале нужно определить, какое место данная игра занимает в гейминдустрии. Существует несколько классификаций компьютерных игр.
Первая классификация основывается на жанрах, например, стратегии, ролевые игры или RPG, шутеры, приключения. Вторая классификация основывается на игровых платформах. Выделяют три основные платформы: персональные компьютеры, игровые консоли, мобильные телефоны.
Компьютерные игры можно разделить по количеству игроков. К этой классификации относятся одиночные, многопользовательские на одной компьютере и массовые онлайн игры. Компьютерные игры также можно разделить на развлекательные, образовательные и спортивные игры [Bernal- Merino, 2007].
С точки зрения перевода, существует еще одна классификации, за основу которой взята свобода перевода. Существуют два типа компьютерных игр, те, которые основаны на книге, комиксе и другом источнике, и те, которые представляют собой совершенно новую идею. К первому типу относятся игры, обладающие малой свободой перевода, так как они требуют использование уже соответствиями. Например, если переводчик игнорирует уже установленные переводы имен, реалий игровой Вселенной, то это приведет к недовольству реципиентов. Игры второго типа требуют от переводчика мастерства и профессионализма, ведь именно он создает новую Вселенную в принимающем языке [Bernal-Merino, 2007, C.4].
Согласно всем вышеперечисленным классификациям, игра «League of Legends» относится к ролевым массовым онлайн играм (MMORPG).
Вселенная «Warcraft» изначально была придумана для серии игры «Warcraft», и лишь потом она получила развитие в книгах, настольных играх и фильмах, поэтому данная игра основана на новой идее. Согласно данным компании «Blizzard Entertainment», которая является разработчиком и локализатором игры, «League of Legends» переведена с английского на 8 языков, включая русский, корейский, немецкий, итальянский, испанский, французский, португальский и китайский. Компания «Blizzard Entertainment» имеет собственный отдел по локализации на все вышеперечисленные языки, что обеспечивает качественный профессиональный перевод.
В процессе локализации и перевода компьютерной игры переводчики сталкиваются с некоторыми сложностями, которые можно разделить на три группы:
1. Отсутствие контекста;
2. Фрагментация текста;
3. Смешение стилей.
Первая сложность заключается в том, что перевод игры начинается задолго до ее полного завершения. Чтобы предотвратить копирование или разглашение новой игры, разработчики часто выдают для перевода только таблицу с исходным текстом. Текст диалога или выбора действий может разделять массивные части текста так, что переводчикам приходиться переводить без какого-либо контекста. Это осложняет перевод и приводит к множеству ошибок. Об этой проблеме авторы В.В. и Н.Л. Мельниковы написали статью «Голубой дракон, или За что мы отдаем виртуальное золото?», в которой рассматривают примеры неудачного перевода в компьютерных играх. Стоит все же отметить, что относительно примеров из игры «League of Legends» Felboar – Скверносвин и Fel Reaver - Сквернобот авторы оказались неправы [Мельников, Мельникова, 2008, С. 40-43]. При переводе обязательным условием является сохранение части «скверн-» («fel»), так как скверна в игре – это демоническая магия, извращающая тех, кто ее использует, и все вокруг. Возможно, со стороны наблюдателей, а не игроков, подобные названия вызывают непонимание и «умиление».
Второй проблемой является фрагментация текста, которая разделяет все слова на ячейки, то есть одна буква занимает одну ячейку. Часто количество ячеек для одного слова закреплено и нельзя выйти за его значение. В этом случае переводчик опирается не только на адекватность перевода и эквивалентность, сколько пытается подобрать необходимый синоним или сделать модуляцию, чтобы перевод мог войти в данное количество ячеек [O’Hagan, 2007].
Третьей проблемой является смешение стилей в компьютерной игре.
Переводчику, который работает в проекте перевода, например, игры- детектива, возможно, потребуются знания в области построения ракетных двигателей, подводных лодок или теоретической физики. В идеале понадобится помощь и советы профессионала в этой области, но из-за коротких сроков переводчику приходится самому переводить неизвестную тематику.
Стоит отметить, что часто текст компьютерных игр представляет собой полное смешение стилей, в зависимости от жанра игры, его сюжета [Costales, 2012]. В игре может быть использован научный стиль (описание инструкции к механизму), публицистический стиль (газеты, журналы, статьи), художественный стиль (личные дневники, книги), официально-деловой (досье, различные документы) и разговорный (диалоги персонажей).
Например, в жанре квеста, будут встречаться научный, публицистический, разговорно-бытовой так как игроку необходимо починить или собрать какое- то устройство по инструкции, найти нужную информацию в газетах и опрашивать людей. Определенно значимым стилем будет именно разговорно-бытовой, так как через него игрок может узнать больше об истории вселенной игры, почувствовать ее атмосферу, например, Средневековья, а также общение с неигровыми персонажами является необходимым фактором игры, так как даже в реальной жизни человек не может существовать без общения. Через общение с неигровыми персонажами осуществляется набор заданий, помощь в их прохождение и т.п.
Следует более подробно изучить классификации функциональных стилей, их особенности в аспекте употребления в компьютерных играх.
Перевод любого текста начинается с предпереводческого анализа, чтобы направить внимание переводчика на ключевые особенности. К начальному этапу предпереводческого анализа относится определение функционального стиля текста, которое обозначает функцию текста, его задачи и цель [Бабалова, 2008].
В современной лингвистике под функциональным стилем понимают разновидность литературного языка, которая традиционно закреплена в обществе за одной из сфер жизни и обладает определенными языковыми особенностями [Байкова, 2016]. Проблему стилистической классификации текстов изучали многие ученые, например, В.В. Виноградов, А.В. Федоров, С.В. Тюленев, И.С. Алексеева, И.Р. Гальперин и др.
В.В. Виноградов в своей классификации опирался на понятие «функции» текстов и предложил выделять стили на основе главных функций языка, к которым относятся функции сообщения, общения и воздействия [Виноградов, 1955, C.309].
Таким образом, В.В. Виноградов в своей переводческой классификации выделяет следующие стили:
1. Разговорные тексты (разговорно-бытовые, разговорно-деловые и др.) Функция – общение, которое реализуется в двусторонней коммуникации ради каких-нибудь целей. Форма – устная.
2. Официально-деловые тексты (коммерческие, государственные документы). Функция – сообщение. Форма – письменная.
3. Общественно-информативные тексты. Функция – сообщение новой информации и воздействие на читателя. Форма – в большинстве случаев письменная.
4. Научные тексты. Функция – сообщения. Форма – устная и письменная
5. Художественные тексты. Функция – воздействие на читателя. Форма – устная и письменная.
6. Религиозные сочинения (жития святых, проповеди и т.д.) Функция – воздействие. Форма − устная и письменная.
ГЛАВА 2 ЛИНГВОСТИЛИЧТИЧЕСКОЕ СВОЕОБРАЗИЕ И ОСОБЕННОСТИ ПЕРЕВОДА ТЕКСТА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ «LEAGUE OF LEGENDS»
2.1. Лингвостилистические характеристики текста компьютерной игры «League of Legends»
В качестве материала для практической части мы взяли видеоигру американской компании Riot Games League of Legends (сокр. LoL). Выбор данной видеоигры был связан с тем, что League of Legends является одной из самых популярных ролевых онлайн игр (MOBA) с огромной ежемесячной аудиторией в 100 млн игроков по всему миру. бюджетом в 85 млн долларов [1]. Также в ней содержится объемное количество текстов с разнообразными лингвостилистическими приёмами выражения псевдоустной речи, которые встречаются в репликах, сеттинге, названиях способностей, рас и т. д.
Лига легенд появилась в 2009 году благодаря усилиям американской компании Riot Games и с тех пор неуклонно развивается во всех аспектах, будь то графический, творческий (виртуальный мир игры сопровождается комиксами, историей, кинематическими роликами, музыкой и т.д.), технический аспект. На данный момент было выпущено 130 уникальных чемпионов – абсолютно каждый игрок может найти что-то своё и развить умение быть в команде. Лига легенд имеет не только сервера по регионам, таким как Северная Америка, Латинская Америка, Восточная, Западная и Северная Европа, Океания, но сервера отдельных стран, таких как Россия, например, и Турция. В сентябре 2016 года из интервью Riot Games стало известно, что ежемесячно в League of Legends играют 100 миллионов человек [Business site]. На данный момент активно проводятся международные турниры между командами из разных стран. И Лига легенд уже принесла своим создателям несколько престижных наград, например, она была удостоена первой Эмми в сфере компьютерных игр [Gmbox].
Описание самой игры на официальном сайте достаточно чётко отражает суть:
«League of Legends – динамичная соревновательная сетевая игра, сочетающая скорость и глубину стратегий в реальном времени с элементами ролевой игры. Две команды могучих чемпионов, у каждого из которых уникальная внешность и стиль игры, сражаются на разнообразных аренах и в разных игровых режимах. Постоянно растущий список чемпионов, регулярные обновления, чемпионаты мирового уровня - все это League of Legends! В эту игру можно играть бесконечно» [League of Legends].
Основной целью является уничтожение нексуса (от англ. Nexus), центрального здания на базе, для этого требуется слаженная работа пятерых игроков команды. Лига легенд постоянно занимается улучшение внутриигровой коммуникации, и давно была разработана система «сигналов», позволяющих передавать информацию без использования чата.
Например, игрок может сообщить команде, что: •
- он направляется в какую-то точку карты; •
- противников не видно; •
- ему требуется помощь и т.д; •
- союзникам необходимо отступить;
На данный момент система сигналов стала более совершенной, давая возможность более углублённой коммуникации посредством сигналов. Даже если игроки не желают общаться в чате, эти сигналы прописываются в чате, помимо визуального эффекта на карте / мини-карте. В League of Legends, как и в любой командной игре или деятельности, для достижения целей один игрок нуждается в другом, поэтому общение игроков в чате формирует компьютерный дискурс видео игр.
Проанализируем жанровые и языковые особенности игры, следуя двухуровневой модели анализа, предложенной М. Н. Харлашкиным [Харлашкин, 94]. Единица анализа дискурса видеоигры на макроуровне – жанры текстов, используемых или создаваемых в компьютерных играх.
Единица анализа дискурса видеоигры на микроуровне – фонетические, лексические, грамматические особенности отдельных единиц и их сочетаний.
Макроуровневые дискурсивные характеристики анализируемой игры включают полижанровость и креолизованность текста. Дискурс компьютерной игры включает игровые правила (кодекс призывателя), описания (умений чемпионов, талантов призывателя), системные сообщения, сообщения в чате, настройки, а также паратексты, представленные сообщениями на различных форумах, сайтах, посвящённых League of Legends, отзывами, системными требованиями.
Игровые правила в League of Legends представлены так называемым «Кодексом призывателя», который затрагивает различные игровые проблемы, проблемы и аспекты коммуникации, с которыми сталкиваются игроки. •
- Описания умений чемпионов сопровождают игрока в интерфейсе и всплывают при наведении курсора на иконку умения, давая полное представление о возможностях чемпиона. •
- Системные сообщения используются администрацией, чтобы оповестить игрока. Например, о технических работах на сервере, об отключении того или иного чемпиона из-за внутриигровой ошибки. •
- Сообщения в чате имеют характеристики синхронного виртуального общения, а также свои специфические черты, которые будут рассмотрены дальше. •
- Настройки League of Legends позволяют изменить визуальное оформление игры.
- Сообщения на сайтах и форумах, посвящённых League of Legends, охватывают различные аспекты игры, которые могут быть интересны пользователям. Это могут быть советы, просьбы о помощи с разрешением, предположим, технических проблем, а также просто общение на игровые темы. •
- Системные требования показывают, какими конфигурациями должен обладать компьютер для запуска League of Legends.
Как отмечает Е.Н. Галичкина, в последнее время происходит сдвиг от текстов письменных к текстам, имеющих изображения, видео или аудио вставки, или креолизованным текстам, главной характеристикой которых является паралингвистическая активность, выражающаяся в месте и роли невербальных средств в текстовом пространстве [Галичкина]. В League of Legends креолизованность текста характерна для всех указанных жанров.
Микроуровневые дискурсивные характеристики анализируемой компьютерной игры включают лексические, лексико-грамматические и синтаксические особенности.
- League of Legends – уникальный виртуальный мир с собственной лексикой, без знания которой сложно понять, о чём идёт речь. Она разнообразна, покрывает различные сферы взаимодействия и активно используется игроками. Например: •
- Top, mid, bottom (bot) – линии, по которым движутся миньоны (единицы игры, под контролем компьютера). •
- Farm – уничтожение миньонов с целью накопления золота. •
- Push – наступление по линии, уничтожение построек, продвижение миньонов. •
- Defend – как защита от противника, так и зачистка участка линии от миньонов. •
- Gank – нападение одного игрока на другого, нередко внезапное, в основном совершается лесником.
-• Tp – телепорт на базу. •
- Heal – исцелять при помощи умений (возможны другие способы). •
- Harass – намеренное нанесение урона противнику, чтобы помешать «фармить». •
- Bait – агрессия с целью заманить противника в ловушку. •
- Dive – намеренный заход на территорию вражеской вышки, чтобы убить противника.
Как ранее было сказано, одной из характеристик видеоигр жанра «экшен» является динамичность происходящего, что свою очередь отнимает у игроков возможность полноценного общения посредством чата, следовательно, для дискурса дискурс League of Legends характерна тенденция к неморфологическому словообразованию и в частности к аббревиации. Она также затрагивает явления игрового процесса, предметы, имена чемпионов.
Говоря о названиях артефактов, состоящих из словосочетаний, необходимо отметить тенденцию к исчезновению одного из элементов.
Преимущественно выбор делается в пользу того элемента словосочетания, которое бы отличало объект в игровом мире от других. Например, для обозначения Rylai's Crystal Scepter (Хрустальный скипетр Рилай) игроки используют имя создателя Rylai, так как в League of Legends существует несколько скипетров.
Некоторые примеры: •
- Rabadon's Deathcap (Смертельная шляпа Рабадона) – Cap; •
- Trinity Force (Тройственный союз) – Trinity; •
- Banshee's Veil (Завеса Баньши) – Banshee •
- Guardian Angel (Ангел Хранитель) – Guardian •
- Warmog’s armor (Доспех Вармога) – Warmog •
- Iceborn Gauntlet (Перчатка хладорождённого) – Gauntlet;
Имена чемпионов также претерпевают изменения. Они усекаются до ударного слога: •
- Cho'Gath (Чо’Гат) – Cho;
- Evelynn (Евелина) – Eve;
- Caitlyn (Кейтлин) – Cait;
- Blitzcrank (Блицкранц) – Blitz;
- Yasou (Ясуо) – Yas;
- Zilean (Зилеан) – Zil;
- Alistar(Алистар) – Ali;
- Hecarim (Гекарим) – Heca;
- Kog' Maw (Ког’Мао) – Kog;
- Ezreal (Эзреаль) – Ez;
Заключение
Сейчас человек не может представить жизнь без кинофильмов, литературы и видеоигр. Эти отрасли медиаиндустрии прочно закрепились в мире развлечений и постоянно совершенствуются. По данным сайта Mediascope, среднесуточное время просмотра телевидения среди жителей России составляет 230 минут, а в видеоигры, по расчётам компании DFC Intelligence, играет 3,1 млрд человек, то есть около 40 % населения мира [13][29].
Для того чтобы заинтересовать читателя, зрителя или игрока, авторы и сценаристы находят все более заманчивые способы реализации идей. Как следствие, у определенных серий игр, фильмов и текстов художественной литературы появляется своя фанатская база, которая готова покупать официальную продукцию с символикой компаний и произведений, посещать выставки и фестивали и активно обсуждать о предстоящих и прошедших кинолентах и играх в интернете. Что влияет на такой успех? Конечно, можно перечислить несколько вариантов: хорошо подобранная цветовая гамма, прекрасная музыка, атмосфера, умело прописанные персонажи и, наконец, захватывающий сюжет. Тем не менее, без четко проработанного сценария и увлекательного сеттинга об успехе не может идти и речи. Мир должен выглядеть живым и наполненным, жить своей жизнью так, будто автор и вовсе не вмешивался в его создание. И вновь возникает вопрос, как добиться такого результата? Этот вопрос и вызвал академический интерес не только среди режиссёров, кино- и игросценаристов, но и филологов, психологов, историков и, разумеется, лингвистов.
В данной бакалаврской работе была изучена актуальная на сегодняшний день тема перевода компьютерных игр, к которой с каждым годом лингвисты и переводчики проявляют все больший интерес. Были изучены основные сложности, с которыми может столкнуться переводчик при локализации игры, а именно: отсутствие контекста, фрагментизация текста, а также смешение разных функциональных стилей в одной игре. При отсутствии контекста возникают смысловые ошибки и неточности при переводе, что в свою очередь может привести к непониманию игрока, в отношении действий, которые необходимо совершить. Вследствие этого у игрока возникают проблемы при прохождении игры, в случае неоднократных ошибок при переводе игрок может отказаться от продукта.
Используя двухуровневую модель М.Н. Харлашкина, мы выявили следующие дискурсивные характеристики компьютерной игры League of Legends. Макродискурсивные характеристики включают полижанровость и креолизованность текста. Микродискурсивные характеристики представлены рядом лексических, лексико-грамматических и синтаксических особенностей, среди которых наличие специальных лексических единиц (игровой лексики, терминов), неморфологический способ словообразования, аббревиация, эллиптичность.
Проведенное исследование предполагало провести предпереводческий (тексты игры были определены по категориям и функциям) и трансформационный (выявлены основные переводческие трансформации; чаще всего встречалась транскрипция) анализы видеоигры League of Legends, а также выявить лингвостилистические (выявлено, что в игре повсеместно встречаются различные стили; преобладающим является разговорный) черты псевдоустности данной игры и отметить особенности (проблемы перевода имен собственных, адаптация английской псевдоустной речи в диалогах под русскую), встреченные в переводе псевдоустности.
Кроме того, в практической части работы был проведен анализ игры League of Legends. Количество проанализированного материала составило 140 имен собственных героев и 40 примеров из реплик героев. Данный анализ показал, что локализация была проведена удачно. Переводчики использовали различные приёмы для более близкой адаптации игры на российском рынке.
На основании данной работы можно заключить, что область перевода компьютерных игр и игрового контента все еще находится в стадии развития, и можно проводить дальнейшие исследования для разработки практических советов по решению различных локализационных трудностей, с которыми может столкнуться переводчик.
Список литературы
1. Анджей Сапковский: «Я стараюсь писать хорошую фэнтези.» // Анизотропное шоссе (СПб.). Апрель 1998. С. 29–36 [Электронный ресурс]. URL: http://www.fandom.ru/inter/sapkovsky_1.htm (дата обращения: 16.04.2024).
2. Бархударов Л. С. Язык и перевод : вопросы общей и частной теории перевода. М. : Издательство ЛКИ, 2008. 240 с.
3. Бубнова Г. И, Гарбовский Н. К. Письменная и устная коммуникации : синтаксис и просодия. М. : Изд-во МГУ, 1991. 272 с.
4. Букреева Д. Бестиарий : Гномы. Дети подземелий [Электронный ресурс]. URL: http://old.mirf.ru/Articles/art75.htm (дата обращения: 16.04.2024).
5. Галичкина Е. Н. Специфика компьютерного дискурса на английском и русском языках [на материале жанра компьютерных конференций] // Автореферат на соискание учен.степени канд. филол. наук. Волгоград, 2001 [Электронный ресурс]. URL: http://31f.ru/authorabstract/page,2,485-avtoreferat-specifika-kompyuternogo-diskursa-na-anglijskom-i-russkom-yazykax.html (Дата обращения: 12.04.2024).
+ еще 47 источников
Предварительный просмотр

Тема: | «Анализ англо-русского сопоставительного перевода компьютерных игр - на примере League of Legends» | |
Раздел: | Литература и лингвистика | |
Тип: | Дипломная работа | |
Страниц: | 77 | |
Стоимость текста работы: | 3200 руб. |
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
- Цены ниже рыночных
- Необходимый уровень антиплагиата
- Прямое общение с исполнителем вашей работы
- Бесплатные доработки и консультации
- Минимальные сроки выполнения
- Пишем сами, без нейросетей
Мы уже помогли 24535 студентам
Средний балл наших работ
- 4.89 из 5
написания вашей работы
-
Дипломная работа:
50 страниц(ы)
Введение 3
Глава I. Локализация в сфере перевода компьютерных игр
1.1 Понятие локализации 5
1.2 Локализация в переводческом процессе 81.3 Компьютерная игра как феномен современной культуры 10РазвернутьСвернуть
1.4 Особенности локализации компьютерных игр 14
1.5 Распространенные ошибки при локализации 23
Выводы по главе 1 30
Глава II. Анализ переводческих решений при локализации компьютерной игры The Elder Scrolls 5: Skyrim
2.1 Классификационные характеристики игры The Elder Scrolls 5: Skyrim 32
2.2 Переводческие решения The Elder Scrolls 5: Skyrim 33
2.3 Локализационные решения The Elder Scrolls 5: Skyrim 37
Выводы по главе II 43
Заключение 44
Список литературы 46 -
Курсовая работа:
Анализ банковских операций в современных условиях на примере оао акб «уралсиб-югбанк»
51 страниц(ы)
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ.3
1 ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ БАНКОВСКИХ ОПЕРАЦИЙ.5
1.1 Сущность пассивных операций коммерческого банка.51.2 Сущность активных операций коммерческого банка.10РазвернутьСвернуть
2 АНАЛИЗ БАНКОВСКИХ ОПЕРАЦИЙ В СОВРЕМЕННЫХ УСЛОВИЯХ НА ПРИМЕРЕ ОАО АКБ «УРАЛСИБ-ЮГБАНК».16
2.1 Организационно-экономическая характеристика организации.16
2.2 Анализ операций по привлечению средств.23
2.3 Анализ активных операций (кредит, лизинг, операции с ценными бумагами).38
3 ПУТИ ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ БАНКОВСКИХ ОПЕРАЦИЙ.44
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.49
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ.51
ПРИЛОЖЕНИЯ.52
-
Дипломная работа:
Проблема перевода имен собственных в компьютерных играх (на материале одиночных и онлайн игр)
60 страниц(ы)
Введение 3
Глава I. Теоретическое обоснование понятий «имя собственное» и «компьютерная игра» 7
1.1. Имена собственные в системе языка1.2. Понятие игры и особенности ее создания 12РазвернутьСвернуть
1.3. Передача имен собственных из одного языка в другой 14
1.4. Имена собственные в рамках компьютерных игр 24
Выводы по Главе 1 28
Глава II. Способы перевода имен собственных с английского на русский язык в одиночных и онлайн играх 29
2.1. Типы переводческих трансформаций в одиночных и онлайн играх 29
2.2. Особенности перевода имен собственных в онлайн игре «Dota-2» 34
2.3. Особенности перевода имен собственных в одиночных играх 40
Выводы по Главе II 52
Заключение 54
Список литературы 56
-
Дипломная работа:
Учет, аудит и анализ эффективности использования трудовых ресурсов на примере ООО «Фьорд»
129 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 5
1 Трудовые ресурсы, их роль в повышении эффективности деятельности 8
1.1 Экономическая сущность трудовых ресурсов и методы их оценки предприятия 81.2 Бухгалтерский учет затрат на использование трудовых ресурсов предприятия 18РазвернутьСвернуть
1.3 Налогообложение и налоговый учет затрат на использование трудовых ресурсов предприятия 30
2 Действующая практика использования трудовых ресурсов на примере ООО «Фьорд» 38
2.1 Организационно-экономическая характеристика ООО «Фьорд» 38
2.2 Организация бухгалтерского учета оплаты труда в ООО «Фьорд» 49
2.3 Организация бухгалтерского учета затрат на персонал в ООО «Фьорд», не связанных с оплатой труда 60
3 Анализ и аудит эффективности использования трудовых ресурсов ООО «Фьорд» 69
3.1 Обзор методик анализа трудовых ресурсов 69
3.2 Анализ трудовых ресурсов ООО «Фьорд» 83
3.3 Обзор методик аудита трудовых ресурсов 93
3.4 Аудит трудовых ресурсов ООО «Фьорд» 100
3.5 Повышение эффективности бухгалтерского учета затрат на трудовые ресурсы в ООО «Фьорд» 107
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 117
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 122
ПРИЛОЖЕНИЯ 129 -
Дипломная работа:
Анализ объема реализованной продукции и факторов на него влияющих
84 страниц(ы)
Введение 3
1. Теоретические основы анализа объема реализованной продукции 6
1.1. Доходы организации: сущность, классификация, регулирование 61.2. Выручка от реализации продукции как основной элемент доходов организации 14РазвернутьСвернуть
1.3. Основные проблемы реализации продукции и использования выручки 23
2. Анализ объема реализации продукции и выручки на примере ООО "СинтезПром" 27
2.1. Общая характеристика предприятия 27
2.2. Анализ реализации и формирования выручки ООО "Синтезпром" 35
2.3. Анализ влияния отдельных факторов на объем реализации и формирование выручки ООО "Синтезпром" 39
2.4. Анализ использования выручки и доходов от реализации ООО "Синтезпром" 46
3. Основные направления увеличения объемов реализованной продукции и оптимизации выручки от реализации ООО "Синтезпром" 53
3.1. Совершенствование структуры источников формирования выручки от реализации ООО "Синтезпром" 53
3.2. Пути увеличения объемов реализованной продукции ООО "СинтезПром" 58
3.3. Оптимизация направлений использования доходов ООО "СинтезПром" 65
Заключение 73
Список использованной литературы 77
Приложения 80
-
Курсовая работа:
64 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ФУНКЦИОНИРОВАНИЯ ПРАГМАТОНИМОВ В ОНОМАСТИЧЕСКОЙ ПРОСТРАНСТВЕ 7
1.1 Ономастическое пространство и функицонирование в нем прагматонимов 71.2 Понятие и сущность прагматонимов 14РазвернутьСвернуть
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 27
ГЛАВА 2. АНАЛИЗ НАЗВАНИЙ КАНЦЕЛЯРСКИХ ТОВАРОВ 29
2.1 Рынок канцелярских товаров 29
2.2 Анализ прагматонимов русского языка 34
2.2.1 Структурный анализ русских названий канцелярских товаров 34
2.2.2 Семантический анализ русских названий канцелярских товаров 41
2.3 Анализ прагматонимов китайского языка 43
2.3.1 Структурный анализ китайских названий канцелярских товаров 43
2.3.2 Семантическая характеристика китайских названий 47
2.3.3 Культурологические особенности прагматонимов китайского языка 50
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 61
-
Реферат:
Организация проведения медицинских осмотров водителей
13 страниц(ы)
Введение 3
1. Понятие и виды медицинских осмотров водителей 4
2. Предрейсовый медицинский осмотр 6
3. Оборудование и оснащение кабинетов медицинских осмотров. Ведение документации при проведении медицинских осмотров 8Заключение 12РазвернутьСвернуть
Список используемой литературы 13
-
Курсовая работа:
150 страниц(ы)
Введение ….…3
1 ОБЩАЯ ЧАСТЬ
1.1 Основные технические, монтажные характеристики и возможности транспортировки на монтажную площадку ….….81.2 Подготовка к монтажу колонны ….….10РазвернутьСвернуть
1.2.1 Разборка ситуационного плана….….….10
1.2.2 Транспортировка оборудования на монтажную площадку с погрузкой и разгрузкой оборудования….11
1.2.3 Приемка оборудования и его складирование….17
1.3 Монтаж колонны….…18
1.3.1 Укрупнительная сборка перед монтажом….21
1.3.2 Разработка этапов монтажа с указанием строповки….….24
1.3.3 Контроль монтажных операций….….27
1.3.4 Испытание ректификационной колонны….….29
1.3.5 Сдача ректификационной колонны в эксплуатацию….30
1.4 Разработка необходимых монтажных приспособлений….31
1.5 Техника безопасности и противопожарные мероприятия при выполнении монтажных работ….….38
1.6 Мероприятия по защите окружающей среды при выполнении монтажных работ….40
2 РАСЧЁТНАЯ ЧАСТЬ
2.1 Расчет и выбор монтажного крана для предварительного подъема….….….….41
2.2 Определение усилия в дотяжке графическим способом….….….…41
2.3 Расчет полиспаста….….….41
2.4 Расчет якоря….….…42
2.5 Расчет шарнира….….….44
2.6 Расчёт тормозной оттяжки….….….….….48
2.7 Расчёт монтажных штуцеров ….50
2.8 Расчёт стропов…. 50
Литература….52
-
Реферат:
Законодательная власть. Правовой статус США и Великобритании. Законодательный процесс Японии
26 страниц(ы)
1. Законодательная власть: понятие и функции в правовом государстве.
2.Сравнение правового статуса президента в президентской республике (США) с правовым статусом главы правительства в парламентарной монархии (Великобритания).3. Законодательный процесс Японии.РазвернутьСвернуть
4. Используемая литература
-
Контрольная работа:
20 страниц(ы)
Задание 1.
Для электрической цепи постоянного тока (рис.2а) определить общий ток I, токи I1, I2, I3, I4, в ветвях резисторов и ток I23 в перемычке 2—3 цепи при разомкнутом и замкнутом выключателе В, а также напряжение U23 между узлами 2 и 3 при разомкнутом выключателе. Напряжение U, подводимое к электрической цепи, сопротивления резисторов R1—R7, положение выключателя В " участок электрической цепи между узлами / и 2 цепи, показанный на рис. 1.2, а пунктиром для соответствующего варианта рис. 2, б—е, приведены в табл. 1.В вариантах 31—60 сопротивление резистора R2 = 0, в вариантах 61—90 R4=∞РазвернутьСвернуть
Дано:
Схема 2б
Положение выключателя В Замкнут/Разомкнут
U = 110/220 В
R1 = 10 Ом
R2 = 10 Ом
R3 = 20 Ом
R4 = 30 Ом
R5 = 10 Ом
R6 = 20 Ом
R7 = 10 Ом
Решение:
- - - - -
Задание 2
Для электрической цепи постоянного тока (рис. 1.2), используя данные, приведенные для данного варианта задания в табл. 2 определить токи I1 – I9 в ветвях резисторов R1 – R9, режимы работы источников питания, составить баланс мощностей. ЭДС и напряжения источников, сопротивления резисторов и положение выключателей для соответствующих вариантов задания приведены в табл. 1.3 Внутренним сопротивлением источников пренебречь.
Примечание. Для расширения числа вариантов контрольного задания
в вариантах 31—60 сопротивления резисторов R1 – R9 увеличить в 2 раза, в вариантах 61— 90 — уменьшить в 3 раза.
Рис.1.2
Рис.1.3
Дано:
E1 = 110 В
E 3 = 60 B
U 5 = 50 B
R 1 = 0,2 Ом
R 3 = 2 Ом
R 5 = 1 Ом
R 8 = 1,8 Ом
R 9 = 1 Ом
Замкнутые выключатели В3, В5
Решение.
- - - - -
Задание 3.
Для электрической цепи постоянного тока (рис. 1.3 ) определить токи I1 – I7 в ветвях резисторов R1 – R7, составить баланс мощностей, а также определить режим работы источников питания и напряжение U12 между точками / и 2 цепи. Сопротивления резисторов R1 — R7, ЭДС E1 – E6 и напряжения U5 и U7 источников питания, ток J8 источника тока и положения выключателей B3 – B8 для соответствующих вариантов задания приведены в табл.3. Задачу решить методом применения уравнений, составленных по законам Кирхгофа.
Рис.1.3.
Дано: Е1=110 В; U6=50 В; R1=2 Ом; R2= 2 Ом; R2`=3 Ом; R6=2 Ом; J8=10 А.
Найти: I1, I6, I2, I12.
- - - - -
Задание 4
Электрическая Цепь постоянного тока (рис. 1.5) с последовательно соединенными нелинейным R1 и линейным R2 сопротивлениями включена в питающую сеть с напряжением U. Используя вольт-амперные характеристики I(U1) нелинейного сопротивления R1 (табл.4, а также данные, приведенные в табл.4 для каждого варианта задания, определить ток I в цепи и падения напряжений ∆U1 и ∆U2 на сопротивлениях R1 и R2 .
Построить зависимость изменения тока I(U) в электрической цепи при изменении напряжения U источника питания в пределах ±20 % U
Дано:
1-й линейный элемент
U2 =10 В
I = 1,6 А
Нелинейный элемент
U1, B 1 2 4 8 12 16 20
I, A 2 3 4 4,2 4,3 4,4 2,5
Найти: I, ^ U1, ^U2.
Решение.
- - - - -
Задание 5.
В электрической цепи переменного тока имеет место резонанс напряжений (рис.5 ) при частоте питающего тока f. Используя данные, приведенные в табл. 5. для соответствующего варианта задания, определить показание вольтметра VK на зажимах катушки индуктивности, активное RK и индуктивное Хк сопротивления катушки, показание ваттметра W, реактивную мощность QK катушки индуктивности, емкость С конденсатора, индуктивность LK и коэффи-циент мощности cosφk, катушки. Построить векторную диаграмму тока I и напряжений в цепи. Показания вольтметра Vc, включенного на зажимы конденсатора Uс, напряжение U, приложенное к цепи, и показание амперметра А приведены в табл 5.
Рис. 5.
Дано:
U = 22 В.
Uc = 72 В.
I = 11 А
F=60 Гц
Найти:
Vк, Rк, Хк, W, Qк, C, Lк, cosφк, С`, L`к.
Решение:
- - - - -
Задание 6
К зажимам электрической цепи переменного тока параллельно подключены катушка индуктивности с активным сопротивлением R и индуктивностью L и конденсатор с емкостью С. К цепи подведено периодическое несинусоидальное напряжение u(t). С учетом схемы включения R, L, С, а также данных, приведенных для соответствующего варианта задания в табл2.2» определить амплитудные lm и действующие / значения несинусоидальных токов и напряжений Um и U, а также их гармонических составляющих, выражение для мгновенного значения тока i(t), активную Р, реактивную Q и полную Р мощности отдельных гармонических составляющих цепи.
Дано:
U(t) = 80√2sinωt + 50√2sin3ωt + 20√sin5ωt
R = 5 Ом
L = 47,8 мГн
C = 91 мкФ
Найти: Im, I, Um, U, i(t), P, Q, S.
- - - - -
Задание 7.
Три потребителя электроэнергии, имеющие одинаковые полные сопротивления фаз Z, соединены «звездой» и включены в четырехпроводную трехфазную сеть с системой симметричных линейных напряжений ил. Определить токи /ф по фазам и в нейтральном проводе In, а также мощность Р трехфазной цепи с учетом данных, приведенных в табл.7.для каждого варианта задания. Составить электрическую схему питания. Построить векторную диаграмму напряжений и токов с учетом характера нагрузки.
- - - - -
Задание 8.
Усилитель на транзисторе собран по схеме на рисунке 9.1. Пользуясь входными и выходными характеристиками транзистора определить положение рабочей точки А, если известно, что Rк Ом, RI =3 кОм, R2= 100 Ом, Eк
-
Курсовая работа:
19 страниц(ы)
Введение. 3
Глава 1 Форма правления: понятие и исторические разновидности.4
Глава 2 Монархия .5
2.1 Виды монархии.72.2 Разновидности и перспективы исторического развития монархий.9РазвернутьСвернуть
Глава 3 Республика.13
3.1 Президентская республика.13
3.2 Парламентская республика.15
3.3 Смешанная республика.16
Глава 4 Взаимосвязь формы правления с формой государственного устройства и политическим режимом.17
Заключение.19
Список литературы.20
-
Контрольная работа:
Управление затратами труда на предприятии
5 страниц(ы)
Зад. 1 Составить нормативный баланс 8-ми часового рабочего дня по следующим исходным данным: Тпз = 18 мин. на смену, норматив на отдых – 30мин., личные надобности – 10 мин., техническое обслуживание рабочего места – 3,0 % продолжительности смены.
Зад.2 Производственный процесс изготовления детали разбит на три операции, продолжительность которых составляет: 1-я – 5 мин.на деталь.; 2-я – 30 минут на деталь; 3-я – 10 мин. на деталь. Объем выпуска деталей задан на 8-ми часовую смену в объеме – 100 деталей.
Определить численность работников для выполнения каждой производственной операции
Зад. 3 Определить сменную норму выработки для машинно-ручной работы при следующих условиях: оперативное время – 20 мин. на изделие; норматив времени на отдых и обслуживание рабочего места – 10% оперативного времени. Продолжительность смены 8 часов.
Зад.4 Средняя норма обслуживания одного наладчика составляет 20 станков в смену. Определить явочную численность наладчиков на одну смену и на сутки, если в цехе установлено 200 станков, а коэффициент сменности составляет 1,8
Зад.5 Определить сдельную расценку и прямой месячный сдельный заработок рабочего 4-го тарифного разряда и сменной тарифной ставки 250 руб. В течении месяца рабочий выполнял работу, которая тарифицируется 3-м разрядом и сменной тарифной ставкой 200 рублей. Объем выполненной работы составил 2000 изделий, сменная норма выработки 20 изделий.
Зад.6 Труд рабочего 5-го разряда и часовой тарифной ставкой 100 руб., оплачивается по повременно-премиальной системе. За месяц рабочий отработал 25 смен, продолжительность смены 8 часов. За достигнутые показатели ему начислена премия в размере 25% заработка. -
Дипломная работа:
Общая характеристика административных правонарушений в области связи и информации
60 страниц(ы)
Введение 3
Глава 1. Связь и информация как объекты административно-юридической защиты 6
1.1 Законодательство об административной ответственности в области связи и информации 61.2 Классификация административных правонарушений, посягающих на правоотношения в сфере связи и информации 15РазвернутьСвернуть
Глава 2. Характеристики отдельных составов административных правонарушений в области связи и информации 25
2.1 Административные правонарушения в области связи 25
2.2 Административные правонарушения в сфере информации 36
Заключение 52
Список используемых источников 58
-
Курсовая работа:
Сущность денежных накоплений предприятий и основные формы их реализации
53 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ….….3
ГЛАВА 1. АНАЛИЗ ДЕНЕЖНЫХ СРЕДСТВ И ФИНАНСОВОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ….….5
1.1. Денежные потоки….5
1.2. Прогнозирование денежных потоков….91.3. Диапазон колебаний оценок денежных средств….14РазвернутьСвернуть
1.4. Прогнозирование данных финансовой отчетности….16
1.5. Моделирование достижимого роста….19
ГЛАВА 2. УПРАВЛЕНИЕ ДЕНЕЖНОЙ НАЛИЧНОСТЬЮ…21
2.1. Функция управления наличностью….21
2.2. Ускорение инкассации….23
2.2.1.Банковское накопление…24
2.2.2.Денежные переводы….25
2.2.3.Система сейфов….…26
2.2.4.Прочие процедуры…28
2.3. Контроль за выплатами….29
2.4. Электронные переводы денежных средств….32
2.5. Остатки денежных средств…35
2.6. Инвестиции в рыночные ценные бумаги….37
2.7. Особенности формирования денежных фондов организаций в зависимости от организационно –правовой формы….37
ЗАКЛЮЧЕНИЕ….….47
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ….53
-
Отчет по практике:
Отчёт по производственной практике. Управление проектами. ООО КБ «Ренессанс Кредит»
33 страниц(ы)
Введение 3
1.Общая характеристика ООО КБ «Ренессанс Кредит» 4
2. Состояние управления проектами ООО КБ «Ренессанс Кредит» 143. Разработка и внедрение проекта 17РазвернутьСвернуть
Заключение 28
Список литературы 29
Приложения 30
-
Курсовая работа:
Соотношение диспозитивности и публичности в уголовном преследовании
36 страниц(ы)
Введение 3
1 Уголовное преследование: понятие сущность 6
1.1 Понятие уголовного преследования 6
1.2 Виды уголовного преследования 132 Проблема соотношения принципов публичности и диспозитивности в уголовном преследовании 20РазвернутьСвернуть
2.1 Содержание принципа публичности в уголовном процессе 20
2.2 Диспозитивность в системе принципов уголовного процесса 22
2.3 Соотношение диспозитивности и публичности в уголовном преследовании 27
Заключение 32
Список литературы 34