СтудСфера.Ру - помогаем студентам в учёбе

У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

Методика компьютерной графики для школьников - Дипломная работа №17794

«Методика компьютерной графики для школьников» - Дипломная работа

  • 55 страниц(ы)

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

Примечания

фото автора

Автор: navip

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

Глава I. MOTION PICTURES И ТЕХНОЛОГИЯ FLASH 7

1.1 История мультипликации 7

1.2. История компьютерной анимации 8

1.3. История анимации на Художественно-графическом факультете 9

1.4. Возможности технологии Flash 17

ГЛАВА II МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ПО ИЗУЧЕНИЮ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА MACROMEDIA FLASH 8 В ШКОЛЕ 25

2.1. Создание анимационного фильма по рассказу Аркадия и Бориса Стругацких «забытый эксперимент» 25

Выбор темы 25

2.2. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH 8 31

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 40

ПРИЛОЖЕНИЯ 41


Введение

В связи с ростом возможностей высоких технологий, и в данном случае вычислительной техники, растет спрос на профессионалов умеющих работать в этой сфере. С начала 90-х годов, когда в России в геометрической прогрессии начала популяризироваться всемирная компьютерная сеть – World Wide Web мало кто осознавал ее возможности, и необходимость, да и тогда она была еще не настолько сильно развита, и естественно, что позволить себе выход в Интер-нет могли немногие, или просто считали несущественным его наличие. Однако с середины 90-х, информационная волна все-таки накрыла Россию, и народ от мала до велика почувствовал на себе правильность утверждения – «Информа-ция правит миром», люди стали тянутся за получением нового куска информа-ции, появились даже люди зависимые от всемирной паутины.

Так вот, как уже оговаривалось ранее, появился спрос на специалистов, не на потребителей, а именно на специалистов, могущих развивать и совершен-ствовать возможности компьютерных технологий, как техников, так и про-граммистов, и естественно на людей, которые представляли бы упорядоченный результат, сводящих его к минимуму, иерархии и понятности массам, то есть специалистов по мультимедиа-проектам.

Всем нам известны такие программы как Word, Corel Draw, Photoshop, многие из нас даже умеют в них работать (благодаря интуитивному интерфейсу этих пакетов), хотя и используют возможности данны программ лишь на 10-15%. Эти программы у всех на слуху, и на названиях этих программ заканчива-ется список растровых, векторных, и текстовых процессоров, человека, кото-рый может быть и интересуется, но глубоко не вдается в процесс создания изо-бражения. Естественно, что у этого человека не стоит спрашивать о создании динамичной картинки, ведь о программах как Flash, 3DsMax, Maya, XARA 3D, Animation Shop, Image ready, (которых объединяет лишь одно – временная шка-ла) этот человек скорее всего не слышал, а если и слышал, то скорее всего не работал.

Наиболее простой в использовании самостоятельной программой из выше перечисленных является Flash от компании Macromedia, именно его изучению и преподаванию посвящается данная методическая разработка.

Все мы с детства любим мультфильмы, в зависимости от возраста меняется интерес к повествовательной стороне мультиков, однако не меняется интерес к са-мой технологии, конечно художественные стили мультипликационного изображе-ния очень разнообразны, но принцип остается тем же – смена картинок.

Если ребенка двадцать лет назад могли ознакомить с процессом создания мультфильма, только что лишь сводив на экскурсию в мультипликационную сту-дию, или путем рисования картинок на бумаге, с последующим просмотром конеч-ных результатов на проекторе, то теперь ситуация очень сильно изменилась.

Теперь ребенок может сам нарисовать и сам, в любой момент просмотреть свой мультик, – опять же благодаря высоким технологиям.

Сравнив эти две ситуации прошлого и настоящего, становится ясно, что раньше процесс обучения мультипликации был очень дорогим, особенно для школ, теперь же все это осуществимо (благодаря пиратам), и невольно встает вопрос по-чему не преподают мультипликацию в школах должным образом, на уровне само-стоятельного предмета?

Вот лишь немногие достоинства преподавания мультипликации в школе:

– воспитывает усидчивость, аккуратность, трудолюбие;

– развивает у детей художественный вкус и фантазию;

– развивает логическое мышление, путем проработки действий и сцен мультфильма.

– как и любое направление в изобразительном искусстве развивает про-странственное мышление.

– работа с интерфейсом программы в процессе создания фильма развива-ет механическую память;

– ребенок в процессе создания мультфильма, осваивает дедуктивный и индуктивный методы восприятия.

Цель исследования – изучение методов преподавания компьютерной графики и применения в процессе создания анимационного фильма.

Задачи:

1. изучить историю мультипликации;

2. изучить историю компьютерной анимации на ХГФ;

3. изучить процесс создания компьютерной анимации в программе Mac-romedia Flash 8;

4. создать компьютерный анимационный фильм, по рассказу братьев Стругацких – «Забытый эксперимент».

5. получить целостное представление о процессе обучения компьютер-ной анимации и выработать методическую систему обучения учащихся 9 клас-сов компьютерной анимации.

Объект исследования – процесс обучения компьютерной анимации.

Предмет исследования – занятия по информатике.

Методы исследования: анализ и синтез прочитанной литературы, изуче-ние компьютерной графики и программы Flash 8; изучение продуктов деятель-ности обучающихся.

Теоретическая значимость работы заключается в разработке учебно-методического пособия «Компьютерная анимация в школе» для учащихся 9 классов, с помощью которого школьники под руководством педагога или само-стоятельно могут освоить элементарные приёмы компьютерной графики.

Практическая значимость исследования заключается в том, что данная методика создания анимационных фильмов может быть использована на заня-тиях по рисунку и компьютерной графике в общеобразовательных и художест-венных школах и на художественно-графическом факультетах, педагогических колледжей и педагогических вузах.

Результаты исследования были апробированы на индивидуальных заняти-ях по компьютерной графике с учащимися СОШ №115,№34,№39 г. Уфы.

Дипломная работа состоит из введения, 2 глав, заключения, списка ис-пользованной литературы.


Выдержка из текста работы

ГЛАВА I. MOTION PICTURES И ТЕХНОЛОГИЯ FLASH

1.1 История мультипликации

Мультипликация – искусство, в основе которого, в отличие от других ви-дов кино, лежит не игра живого актера или документально воспроизводимая действительность, а последовательный ряд специально созданных и "оживаю-щих" на экране рисованных, живописных или объемно-кукольных образов.

Еще 10000 лет назад древние художники изображали бегущих людей и животных, показывая их ноги сразу в нескольких положениях. Если бы в их ру-ках оказалась кинокамера, они могли бы снять свои рисунки фаза за фазой, и мультипликация оказалась бы таким же древним искусством, как музыка, рису-нок, танец.

В 1832 г. бельгиец Жозеф Плато, ученый-подвижник (он пожертвовал зрением, изучая воздействие Солнца на человеческий глаз), изобрел первый из многочисленных стробоскопов. Фигурки размещались по периметру вращаю-щегося картонного круга. При взгляде сквозь щели, расположенные между фи-гурками, последние оживали. Быть может, не случайно героем первого стробо-скопа был ребенок: маленькая девочка прыгала через скакалку.

И наконец, 28 октября 1892 г. в Париже состоялся первый просмотр мультфильма, или движущейся пантомимы. К этому моменту ни кинокамера, ни кинопленка еще не существовали. Автор первых "мультиков", игрушечных дел мастер Эмиль Рейно, рисовал каждый кадрик на прозрачной пластинке и склеивал их между собой кусочками ткани. С помощью двух барабанов, систе-мы линз и зеркал эта "кинолента" проецировалась на экран.

В сентябре 1928 Уолт Дисней с художником Ю. Айверксом создал зна-менитого мышонка Микки Мауса («Пароход Вилли»). Развивая принцип звуко-зрительного контрапункта в мультипликационном кино, Дисней выработал особый жанр рисованных к/м музыкальных. комедий —«Наивных симфоний». Их сюжеты основаны главным образом. на эффектных трюках, графической деформации и неожиданных гротесковых и комедийных ситуациях.Более раз-вёрнуто этот принцип был использован Диснеем позднее в его п/м ф. «Фанта-зия» (1940). В 30—40-е гг. Дисней, став крупнейшим мастером рисованного ф., создал гигантскую студию, разработав промышленные формы мультипликаци-онного. производства. Помимо фильмов с постоянными героями — Микки Маусом, утёнком Дональдом, псом Плуто и др.,— он выпустил п/м картины «Белоснежка и семь гномов» (1938), «Пиноккио» (1939), «Бэмби» (1942). Здесь, как и в некоторых позднейших картинах Диснея, важнейшими в М. к. стали выразительность мультипликационного движения и ритма, герой, наделённый ярко очерченной характеристикой, мастерство «одушевления» персонажей. Этому учились у Диснея мультипликаторы всего мира.

В СССР и других социалистических странах особое внимание уделялось мультипликационным фильмам, предназначенных детскому зрителю. Они имеюли огромное воспитательное значение. Над фильмом для детей работали режиссёры, художники, детские писатели — ведущие мастера мультипликации. Приблизительно 80% ежегодной продукции, выпускаемой студией «Союз-мультфильм» и студиями союзных республик, составляли фильмы для детей. Они широко использовались и используются в детских телепередачах.

1.2. История компьютерной анимации

Компьютерная анимация как самостоятельный вид искусства заявила о се-бе еще в 80-х годах, но долгие годы являлась в основном экспериментальным направлением. Игровой фильм «Трон» (1982), ознаменовавший первое значи-тельное применение трёхмерной графики, не снискал большого успеха у пуб-лики. В основном из-за того, что его революционные технологии были затем-нены невыразительностью визуального ряда. Эта разовая попытка, опередив-шая свое время, не могла стать реальным конкурентом традиционной анима-ции, даже несмотря на то, что и сама рисованная анимация в Америке пережи-вала тогда не лучшие времена.

Чем масштабнее компьютерный фильм, тем больше денег, времени и люд-ских ресурсов требует его создание. Действительно, «История игрушек», «Жизнь насекомых» и даже «Шрек» стоили относительно недорого, если срав-нивать с подорожавшими традиционными мультфильмами. Однако бюджеты «Корпорации монстров», «Динозавра» и «Финальной фантазии» превысили $100 млн. Что же касается времени создания, то оно, как и в случае рисованной анимации занимает от 3 до 5 лет! Создание качественного трёхмерного мульт-фильма настолько сложно, что компания Pixar, на сегодняшний день лидер в области компьютерной анимации, пока так и не смогла выйти на ежегодный выпуск фильмов, несмотря на то, что штат студии превысил 600 человек! Зато у компьютерной анимации больше средств для визуализации авторской фанта-зии! В этом им нет равных, так как возможности компьютерной графики без-граничны!

В последние годы на мировую арену компьютерной анимации взошли и японские художники-аниматоры, работающие в трехмерной графике, в основ-ном известные по жанру Аниме. Почему именно в последние годы, да потому, что компьютерные технологии позволили визуализировать полигоны и сплай-ны именно так, как этого требуют традиции жанра.

Самыми лучшими трехмерными японскими фильмами в стиле Аниме считаются «Призрак в доспехах», а в Манга – Яблочное семечко

1.3. История анимации на Художественно-графическом факультете

История компьютерной анимации на ХГФ БГПУ начинается с 2003 года. Далее представлен список преподавателей и студентов наиболее активно про-явивших себя в жанре анимации.

Н. И. Куприянов

Николай Иванович Куприянов – преподаватель рисунка и компьютерной графики художественно-графического факультета Башкирского государствен-ного педагогического университета, доцент кафедры изобразительного искус-ства. В 1978 году окончил Уфимский государственный институт искусств по специальности "художник живописец". Под его руководством были защищены первые дипломные работы на ХГФ БГПУ в жанре анимации. В 2003 году им был разработан сайт «Анимасфера» (animasfera.narod.r*), посвященный компь-ютерной графике и анимации на художественно-графическом факультете.

А. В. Кондров

Александр Витальевич Кондров преподает на ХГФ БГПУ черчение, ху-дожественное оформление в школе и проектирование с использованием про-граммы 3ds max на курсах дизайна среды.

А. Р. Хайруллин

Артур Рамилевич Хайруллин преподает компьютерную графику на ХГФ БГПУ (отделение дизайна). В 2006 году защитил дипломную работу на тему «Субъективный фильм оХГФ» с использованием технологии Flash-анимации.


Заключение

Возможности Flash расширяются с каждой новой версией. Благодаря предоставленной независимым производителям возможности разрабатывать средства импорта в среде авторских работ по Flash 8 непосредственно поддер-живается все большее число собственных форматов файлов, что упрощает по-следовательность операций, необходимых для применения нескольких техно-логий в одном проекте. Возможности Flash можно применять во многих проек-тах, существенно отличающихся по масштабам, оформлению и назначению. Во Flash 8 появились новые панели, а некоторые инструменты, ранее находившие-ся на панелях, теперь перемещены в новый инспектор свойств. Macromedia Flash 8 позволяет экономить время разработки компьютерной анимации, облег-чает процессы пользования инструментами и воспроизведения ролика.

Я открыл для себя новые возможности компьютерной графики, которые можно осуществлять с помощью Flash МХ. Главная возможность – создавать компьютерную анимацию, красочные мультфильмы, которые будут радовать зрителя. Изучая эту программу, я освоил основные навыки создания анимации, но конечно есть много новых возможностей при работе с Flash МХ – это про-граммирование игр, основанных на анимации с помощью языка программиро-вания Action Script.

Компьютерная анимация оставляет ребенка наедине с машиной. Фильмы, создаваемые на мониторе компьютера, способны решать многочисленные зада-чи анимационного кино, но обладают одним недостатком: их авторы вынуж-денно поворачиваются «спиной к сверстникам», лишаются живого общения, а также работы с материалами – бумагой, красками, куклами и пр. Поэтому заня-тия компьютерной анимацией рекомендуются старшеклассникам. Что же каса-ется младших школьников, то им стоит ограничиться недолгим знакомством с компьютером, создав с его помощью один или несколько коротких этюдов.


Список литературы

1. Альберт Д.И., Альберт Е.Э. Самоучитель Macromedia Flash Profes-sional 8 – СПб., БВХ-Петербург, 2006

2. Воловик А.Ф. «Все о рисовании».: – М.: Изд. АСТ. – 2000.

3. Дж.Харнингтон. Обучение основам компьютерной графики.: – М., – 2003.

4. Дронов В.А. Macromedia Flash MX.: – С-Пб., 2003. – 264 с.: ил.

5. Исагулиев К. Самоучитель Macromedia Flash 5 СПб., – БВХ-Петербург, 2003

6. Кирцер Ю.М. «Рисунок и живопись».

7. Кирьянов Д., Кирьянова Е. Самоучитель Adobe Premiere Pro – СПб., БВХ-Петербург, 2006

8. Лавин С.Ю. Самообучение: Flash.: – С-Пб., 2004.

9. Маэстри. Секреты анимации персонажей.: – Изд. «Питер», 2002.

10. Рейнхардт Р., Лотт Дж. Macromedia Flash MX. Библия пользователя.: – М.: «Вильямс», 2003.

11. Сандерс Б. Flash 5.: – С-Пб., «Питер». – 2002.

12. Фаткуллин Р.М., Фаткуллина Д.Р. Рисунок – Уфа: Изд-во БГПУ, 2005.


Примечания

Есть приложения. Авторская работа.

Тема: «Методика компьютерной графики для школьников»
Раздел: Компьютерная графика
Тип: Дипломная работа
Страниц: 55
Цена: 2400 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы
Похожие материалы
  • ВКР:

    Применение информационных технологий во внеурочной деятельности

    51 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1.ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ 7
    1.1. Роль информационых технологии в самоопределении школьников 7
    1.2. Значение и особенности внеурочной деятельности по информатике .15
    1.3. Творческая активность учащихся на основе применения информационно-коммуникационных технологии 18
    ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 24
    ГЛАВА 2.РЕАЛИЗАЦИЯ ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНФОРМАТИКЕ 25
    2.1. Программа элективного курса по информатике для 8 класса 25
    2.2. Занятия для элективного курса «Компьютерная графика» 32
    2.3. Анализ реализации курса «Компьютерная графика» 40
    ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 45
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
    ЛИТЕРАТУРА 48
    ПРИЛОЖЕНИЕ 1 51
  • Дипломная работа:

    Информационно-развивающая игра о здоровом образе жизни для детей дошкольного возраста

    60 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава 1. Информационно-развивающие технологии для детей дошкольного возраста 5
    1.1. Теоретические аспекты использования информационно-развивающих компьютерных игр для детей дошкольного возраста 5
    1.2. Анализ существующих информационно-развивающих компьютерных игр 16
    1.3. Обоснование использования компьютерных игр для детей дошкольного возраста 18
    Выводы по первой главе 20
    Глава 2. Проектирование информационно-развивающей игры для детей дошкольного возраста 21
    2.1. Разработка структуры программного средства 21
    2.2. Техническое задание 26
    2.3. Оценка экономической эффективности 29
    Выводы по второй главе 31
    Глава 3. Разработка информационно-развивающей игры для детей дошкольного возраста 33
    3.1. Выбор игрового движка 33
    3.2. Разработка информационно-развивающей игры 34
    3.3. Рекомендации к использованию и методические рекомендации по применению программного средства 36
    Выводы по третьей главе 42
    Заключение 44
    Литература 46
    Приложения 48
  • Дипломная работа:

    Разработка методики преподавания компьютерной анимации

    61 страниц(ы) 

    Введение 4
    Глава I История анимации 8
    1.1. Рождение искусства мультипликации 8
    1.2. История компьютерной анимации 10
    Глава II Технология работы в программе 13
    Macromedia Flash 13
    2.1. Основные типы графики, используемой в Macromedia Flash 13
    2.1.1. Векторная графика 13
    2.1.2. Растровая графика 13
    2.2. Возможности Macromedia Flash MX 14
    2.2.1. Запуск и создание файла Flash MX 15
    2.2.2. Панель инструментов для работы во Flash MX 16
    2.2.3. Создание кадров. 17
    2.2.4. Рисование эллипса, прямоугольника 19
    2.2.5. Рисование кистью 19
    2.2.6. Выделение с помощью курсора и лассо 19
    2.2.7. Заливка объекта и контура 20
    2.2.8. Копирование цвета с помощью инструмента «Пипетка» 20
    2.2.9. Удаление частей рисунка во Flash MX 20
    2.2.10. Перетаскивание объектов 20
    2.2.11. Группировка и разгруппировка изображений 21
    2.2.12. Редактирование сгруппированной области рисунка во Flash 21
    2.2.13. Создание движения 22
    2.2.14. Произвольное движение 23
    2.2.15. Трансформация 24
    2.2.16. Текст 25
    2.2.17. Создание символов 25
    2.2.18. Создание кнопки 26
    2.2.19. Окно Действий и Свойств 28
    2.2.20. Импортирование в Библиотеку 30
    2.2.21. Сохранение и запись ролика 30
    2.3. Методика разработки анимационного фильма на компьютере 31
    2.3.1. Выбор сюжета 31
    2.3.2. Процесс создания анимационного фильма «Шурале» 33
    2.4. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH MX 39
    Заключение 52
    Список использованной литературы 49
    ПРИЛОЖЕНИЕ 54
  • Дипломная работа:

    Развитие чувства ритма учащихся средних классов с применением музыкально-компьютерных технологий

    83 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    Глава 1. Теоретические основы развития чувства ритма у школьников на уроках музыки и роль музыкально-компьютерных технологий 8
    1.1 Теоретические аспекты развития чувства ритма 8
    1.2 Использование музыкально-компьютерных технологий на уроках музыки 22
    Выводы по 1 главе 30
    Глава 2. Применение музыкально-компьютерных технологий для развития чувства ритма у школьников на уроках музыки 32
    2.1. Содержание, формы, методы развития чувства ритма у школьников на уроках музыки 32
    2.2. Опытно-экспериментальная работа по развитию чувства ритма учащихся средних классов с применением музыкально-компьютерных технологий 57
    Выводы по 2 главе 70
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 73
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 75
    ПРИЛОЖЕНИЕ 82
  • Реферат:

    Компьютерная графика

    20 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ
    1. Виды компьютерной графики
    2. Компьютерные формы представления графической информации
    3. Организация процесса создания и обработки графических изображений
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    ЛИТЕРАТУРА

Не нашли, что искали?

Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ

Наши услуги
Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 2 дней

Контрольная работа на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Другие работы автора
  • ВКР:

    Внеурочная деятельность в образовательно-воспитательном процессе

    73 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ.3
    1. ВНЕУРОЧНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНО-ВОСПИТАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ
    1.1. Место и роль внеурочной деятельности в образовательно-воспитательном процессе….6
    1.2. Условия организации и методические рекомендации по проведению внеурочной деятельности .12
    1.3. Принципы организации внеурочной деятельности.14
    1.4. Формы организации внеурочной деятельности….….16
    1.5. Предметная неделя – особая форма организации образовательно-воспитательной деятельности ….19
    Выводы по первой главе.24
    ГЛАВА 2. НЕДЕЛЯ ЯЗЫКА КАК ОДИН ИЗ ВИДОВ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ К ИЗУЧЕНИЮ РОДНОГО ЯЗЫКА
    2.1. Виды повышения мотивации к изучению родного языка.26
    2.2. Методические рекомендации по организации недели языка.30
    2.3. Программа Недели родного (башкирского) языка в национальной школе.33
    2.4. Программа Недели родных (русского, башкирского, татарского) языков в школе с русским языком обучения.52
    Выводы по второй главе.67
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ.68
    ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА.69
  • Курсовая работа:

    Алгоритм нахождения стягивающего дерева методом поиска в глубину

    20 страниц(ы) 

    АЛГОРИТМ НАХОЖДЕНИЯ СТЯГИВАЮЩЕГО ДЕРЕВА МЕТОДОМ ПОИСКА В ГЛУБИНУ
  • Дипломная работа:

    Проблема перевода англоязычных фразеологических единиц, обозначающих поведение человека

    69 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПРЕДПОСЫЛКИ ИССЛЕДОВАНИЯ ФРАЗЕОЛОГИЧЕСКИХ ЕДИНИЦ, ОБОЗНАЧАЮЩИХ ПОВЕДЕНИЕ ЧЕЛОВЕКА 8
    1.1. Фразеологическая единица как объект современной лингвистики 8
    1.2. Семантические особенности фразеологических единиц 12
    1.3. Фразеологические единицы в аспекте культурного своеобразия 17
    1.4. Фразеологические единицы, обозначающие поведение человека 21
    1.4.1. Трактовка понятия «поведение» и виды поведения 21
    1.4.2. Фразеологические единицы с семантикой поведения 24
    1.5. Приемы и способы перевода фразеологических единиц 25
    ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I 28
    ГЛАВА II ПРОБЛЕМЫ ПЕРЕВОДА АНГЛОЯЗЫЧНЫХ ФРАЗЕОЛОГИЧЕСКИХ ЕДИНИЦ, ОБОЗНАЧАЮЩИХ ПОВЕДЕНИЕ ЧЕЛОВЕКА, НА РУССКИЙ ЯЗЫК 30
    2.1. Анализ англоязычных фразеологических единиц, обозначающих поведение человека 31
    2.1.1. Структурно-грамматический анализ 31
    2.1.2. Семантический анализ 33
    2.2. Анализ переводческих соответствий англоязычных фразеологических единиц, обозначающих поведение человека 43
    2.2.1. Структурно-грамматический анализ 43
    2.2.2. Семантический анализ. Анализ способов перевода английских фразеологических единиц, обозначающих поведение человека, на русский язык 53
    ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ II 58
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 63
  • Дипломная работа:

    Анализ ассоциации молекулярно-генетических маркеров адаптации к гипоксии с уровнем адренореактивности

    53 страниц(ы) 

    СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ И УСЛОВНЫХ ОБОЗНАЧЕНИЙ 5
    ВВЕДЕНИЕ 6
    Глава 1. Обзор литературы 9
    1.1. Гипоксия 9
    1.2. Адренореактивность организма 10
    1.3. Ген ACE 12
    1.3.1. Белковый продукт, его строение и функции 13
    1.3.2. Строение и функции гена 13
    1.3.3. Полиморфный вариант гена 14
    1.4. Ген BDKRB2 15
    1.4.1. Белковый продукт, его строение и функции 15
    1.4.2. Строение и функции гена 16
    1.4.3. Полиморфный вариант гена 16
    1.5. Ген eNOS3, его строение и функции белкового продукта гена 17
    1.5.1. Белковый продукт, его строение и функции 17
    1.5.2. Строение и функции гена 18
    1.5.3. Полиморфный вариант гена 18
    Глава 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 19
    2.1. Материалы исследования 19
    2.2. Методы исследования 19 
    2.2.1. Выделение ДНК методом фенольно-хлороформной экстракции. 19
    2.2.2. Полимеразная цепная реакция ДНК 22
    2.2.3. ПДРФ анализ продуктов амплификации 25
    2.2.4. Электрофорез ДНК в полиакриламидном геле 25
    2.2.5. Методы статистической обработки данных 26
    2.2.6. Биоинформатические методы 27
    2.2.7. Определение типа адренореактивности эритроцитов 27
    Глава 3. РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЕ 30
    3.1. Определение типа адренореактивности эритроцитов в исследованных группах
    3.2. Анализ распределения частот генотипов и аллелей в исследованных группах 31
    3.2.1. Анализ распределения частот полиморфизма I/D гена ACE в исследованных группах 31
    3.2.2. Анализ распределения частот полиморфизма +9/-9 гена BDKRB2 в исследованных группах 34
    3.2.3. Анализ распределения частот полиморфизма G/T гена eNOS3 в исследованных группах 39
    Глава 4. Методические рекомендации по внедрению результатов выпускной квалификационной работы в программе высшего учебного заведения 44
    4.1. Роль биологического образования 44
    4.2. Обоснование работы 46
    4.3. Лабораторная работа на тему «Определение скорости оседания эритроцитов (СОЭ)» 47
    4.4. Применение логико-смысловой модели в образовательном процессе 52
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
    ВЫВОДЫ 60
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 61
    ПРИЛОЖЕНИЯ 67
  • Контрольная работа:

    Правовое регулирование качества продукции, работ и услуг. Договор хранения, складское хранение

    30 страниц(ы) 

    Введение 3
    1. Правовое регулирование качества продукции, работ и услуг 5
    2. Договор хранения, складское хранение 21
    Заключение 28
    Список литературы 30
  • Дипломная работа:

    Использование кейс-метода в изучении правового содержания в курсе «Обществознание»

    80 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КЕЙС-МЕТОДА В ИЗУЧЕНИИ ПРАВОВОГО СОДЕРЖАНИЯ В КУРСЕ «ОБЩЕСТВОЗНАНИЕ» 6
    1.1.Сущность понятия «кейс-метод». Структура и классификация кейсов 6
    1.2. Сравнительный анализ отечественного и зарубежного опыта использования кейс-метода в обучении 19
    1. 3 Содержательно – методические особенности использования кейс-метода в изучении правового содержания в курсе «Обществознание» 24
    ГЛАВА II. ОРГАНИЗАЦИОННО-ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ КЕЙС-МЕТОДА В ИЗУЕНИИ ПРАВА 32
    2.1. Источники и этапы создания кейсов правового содержания в курсе «Обществознание» 32
    2.2. Организация учебных занятий по праву с использованием кейс - метода 41
    2.3. Кейс - задания как форма проверки и оценки результатов обучения по праву 47
    ГЛАВА III. ПРОЕКТ«МОДЕЛЬ ВНЕДРЕНИЯ КЕЙС-МЕТОДА В ОБУЧЕНИИ ПРАВУ» 53
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 62
    ГЛОССАРИЙ 66
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 71
    ПРИЛОЖЕНИЕ 78
  • Дипломная работа:

    Эпистолярий с. т. аксакова. семейная переписка

    64 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. Особенности эпистолярия как литературного жанра….6
    Выводы по первой главе…12
    ГЛАВА II. Семейная переписка С.Т. Аксакова….….14
    Выводы по второй главе….43
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ….….45
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ….…48
    ПРИЛОЖЕНИЕ….51
  • ВКР:

    Реализация проектного метода во внеурочной деятельности (на примере предмета информатика)

    68 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ОРГАНИЗАЦИИ ПРОЕКТНОГО МЕТОДА ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ 7
    1.1. Проектная деятельность: суть и сущность 7
    1.2. Методика организации проектной деятельности школьников в процессе обучения 21
    ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 34
    ГЛАВА 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ОРГАНИЗАЦИИ ПРОЕКТНОГО МЕТОДА ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ 35
    2.1. Особенности реализации проектного метода во внеурочной деятельности в начальной школе 35
    2.2. Логика и структура построения курса по внеурочной деятельности . 40
    ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 45
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 48
    ПРИЛОЖЕНИЕ 1 50
    ПРИЛОЖЕНИЕ 2 РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТНОГО МЕТОДА ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (НА ПРИМЕРЕ ПРЕДМЕТА ИНФОРМАТИКА) 61
  • Дипломная работа:

    Пути и средства формирования познавательного интереса младших школьников на уроках русского языка

    48 страниц(ы) 

    Введение . 2
    Глава I. Теоретические основы проблемы формирования познавательных интересов младших школьников . 4
    1.1 Понятие «познавательный интерес», его структура . 4
    1.2 Уровни и критерии формирования познавательного интереса .… 10
    Глава II. Опытно-экспериментальная работа.
    2.1 Пути формирования познавательного интереса младших школьников на уроках русского языка через использование творческих заданий. 15
    2.2 Воспроизводящие и творческие работы учащихся при закреплении материала по русскому языку . 24
    2.3 Воспроизводящая и творческая деятельность учащихся при обучении умениям и навыкам . 32
    Заключение . 42
  • Курсовая работа:

    Итальянская вокальная школа и ее роль в коррекции повышенной тревожности на занятиях по вокалу в школе

    70 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ….….3
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ КОРРЕКЦИИ ПОВЫШЕННОЙ ТРЕВОЖНОСТИ У ОБУЧАЮЩИХСЯ НА ЗАНЯТИЯХ ПО ВОКАЛУ В ШКОЛЕ….7
    1.1Коррекция повышенной тревожности у обучающихся как психологическая проблема….7
    1.2 Вокально-методические принципы итальянской вокальной школы .14
    1.3.Занятия по вокалу как способ коррекции повышенной тревожности.18
    Выводы по первой главе….….21
    Глава II. ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПО ПРИМЕНЕНИЮ МЕТОДОВ КОРРЕКЦИИ ПОВЫШЕННОЙ ТРЕВОЖНОСТИ У ОБУЧАЮЩИХСЯ НА ЗАНЯТИЯХ ПО ВОКАЛУ В ШКОЛЕ…23
    2.1 Итальянская вокальная школа и ее роль в коррекции повышенной тревожности у обучающихся на занятиях по вокалу в школе.23
    2.2 Педагогический эксперимент и его результаты. 30
    Выводы по второй главе.45
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ.46
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ.49
    ПРИЛОЖЕНИЕ.53