У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

«Методика компьютерной графики» - Дипломная работа
- 39 страниц(ы)
Содержание
Введение
Выдержка из текста работы
Заключение
Список литературы
Примечания

Автор: navip
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. АНИМАЦИЯ И КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 6
1.1 История мультипликации 6
2.2 Использование компьютера на уроках ИЗО. 10
ГЛАВА II. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА КУРСА КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ 13
2.1 Процесс создания анимации «Субъективный фильм о ХГФ» 13
2.1.1. Выбор темы 13
2.1.2. Сценарий 14
2.1.3. От рисунка и фотографий к анимации. 17
2.1.4. Озвучивание 20
2.2 Описание экспериментальной работы и результатов исследования 22
2.3 Методические рекомендации по изучению графического редактора Macromedia Flash MX в школе 25
2.3.1. Общие сведения о программе Macromedia Flash MX 25
2.3.2.Процесс анимации. Создание движения 28
2.3.3. Произвольное движение 30
2.3.4. Слои 30
2.3.5. Создание кнопки запуска 31
2.3.6. Импортирование 31
2.3.7. Сохранение и запись мультфильма 32
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 33
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33
ПРИЛОЖЕНИЕ 35
Введение
Актуальность исследования.
С самого раннего возраста ребенок телевизионной и компьютерной эры входит в мир разнообразных экранных героев и персонажей, созданных фантазией художников-мультипликаторов. Сказки, которые раньше дети слышали от нянь и родителей, затем читали сами в книжках с картинками, теперь предстают перед ними в движении на экране. Дети могут даже сами вмешиваться в сказочные события, менять их ход.
Выразительные средства мультипликации являются наиболее доступными для детского возраста, так как они стимулируют творческую активность ребенка, раскрепощают его мышление, помогают в общении с окружающими. Именно они дают возможность проявить свои способности в различных видах искусства и деятельности: литературе (написание сценария), рисовании и различных видах прикладного искусства (создание персонажей, их прорисовка), музыке (звуковое сопровождение), речевом развитии (озвучивание ролей), технике (компьютеры, кино-, видео- и фотоаппараты, аудиотехника, оборудование для монтажа). Кроме того, ребенок должен уметь красиво двигаться, знать элементы хореографии (для выделения фаз движений частей тела человека и животных), обладать минимальными теоретическими знаниями в области анимации и многое другое.
Создавая мультфильм, дети в своем сознании постоянно совмещают и объединяют в одно целое все его компоненты: сценарий, изобразительное и цветовое решение, пластику, ритм, звуковое сопровождение и др. Такой характер творчества заставляет педагогов сознательно интегрировать, объединять в одном занятии различные виды искусств, виды деятельности, соответственно перестраивая и педагогические подходы.
Воспитательная работа — обязательный спутник учебной деятельности, неразрывно с ней связанная и дополняющая последнюю. Она может быть спонтанной, незаметной, сопутствовать учебному процессу, а может быть специально организованной.
Рассмотрим основные направления, которые мы особенно выделяем в процессе анимационного творчества.
• Изобразительное искусство
Дети любят и умеют рисовать, поэтому изобразительная деятельность является ведущей в процессе творческого развития. И, наверное, поэтому все родители учат своих детей рисованию. Долгое время считалось, что выполнить анимационный фильм может лишь ребенок, имеющий выдающиеся способности в рисунке. Но оказывается, можно учить рисовать, используя средства анимации, и таким образом получать обратный эффект. Вначале ребенок изучает движение, фазы, знакомится с покадровой съемкой, а затем осваивает приемы рисунка, имея конечную цель — создание мультфильма.
• Музыкальная деятельность
В процессе создания любого фильма музыкальное оформление играет одну из главных ролей. Мультипликационные фильмы всегда имеют музыкально-шумовой ряд. Ребенок, занимаясь анимацией, должен научиться слушать и понимать музыку. Многие дети через создание фильма начинают серьезно и, главное, осознанно заниматься музыкой, осваивают музыкальные инструменты, сочиняют собственные мелодии и пьесы по теме создаваемого мультфильма.
Цель исследования - изучение методов преподавания компьютерной графики и применения в процессе создания анимационного фильма.
Задачи:
1. изучить историю компьютерной анимации;
2. изучить процесс создания компьютерной анимации в программе Macromedia Flash MX;
3. создать компьютерный анимационный фильм, посвященный художественно-графическому факультету.
4. получить целостное представление о процессе обучения компьютерной анимации и выработать определенную методическую систему обучения учащихся 6-10 классов компьютерной анимации.
Объектом исследования является процесс обучения компьютерной анимации.
Предмет исследования - занятия по информатике.
Методы исследования: анализ и синтез прочитанной литературы, изучение компьютерной графики и программы Flash MX; изучение продуктов деятельности учащихся.
Теоретическая значимость работы заключается в разработке учебно-методического пособия «Компьютерная графика в школе» для учащихся 7-9 классов, с помощью которого школьники под руководством педагога или самостоятельно могут освоить элементарные приёмы компьютерной графики.
Практическая значимость исследования заключается в том, что разработанная нами методика создания анимационных фильмов может быть использована на занятиях по рисунку и компьютерной графике в общеобразовательных и художественных школах и на художественно-графическом факультетах, педагогических колледжей и педагогических вузах.
Результаты исследования были апробированы на занятиях по компьютерной графике с учащимися СШ №114 г. Уфы.
Дипломная работа состоит из введения, 2 глав, заключения, списка использованной литературы.
Выдержка из текста работы
ГЛАВА 1. АНИМАЦИЯ И КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
1.1 История мультипликации
Мультипликация (от лат. Multiplicato — умножение; ряд языков использует другое слово — одушевление, animation — франц., англ., аnimazone — итал.) - искусство, в основе которого лежит последовательный ряд специально созданных и «оживающих» на экране рисованных, живописных или объёмно-кукольных образов, зафиксированных на плёнке методом покадровой съёмки. Проекция этих изображений на экран со скоростью 24 кадр/с. создаёт иллюзию движения, эффект одушевления персонажей.
Мультипликация может быть рисованной — графической, теневой (силуэтной), основанной на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки, и объёмной — кукольной, барельефной, использующей покадровую съёмку трёхмерных предметов или живых персонажей; её художественные решения могут основываться на необычной технике — изображениях, нарисованных или выцарапанных непосредственно на плёнке без применения фотосъёмки; могут быть произведениями оживающей на экране живописи, возникающей мазок за мазком непосредственно под аппаратом, а также созданы с помощью «игольчатого экрана», стержни к-рого по-разному выдвигаются и освещаются, что создаёт особый изобразительный эффект; наконец, с применением всевозможных сыпучих, плавящихся и мнущихся веществ (в т. ч. цветного пластилина), приобретающих различную фиксируемую камерой форму. Всё более широкое развитие получает т. н. компьютерная мультипликация, основанных на электронике и применении кибернетических машин.
Рождение мультипликационного кино неразрывно связано с историей возникновения технических приспособлений, позволяющих создать на экране иллюзию движения рисованных и объёмных фигур. Бельгийский физик Ж. Плато, австрийский проф. геометр С. Фон Штампфер и др. учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и волшебный фонарь.
Новый импульс рисованное кино получило с созданием первого, ставшего популярным постоянного героя — кота Феликса (1913) из одноименной серии П. Салливена и О. Месмера. В 1921 братья М. и Д. Флейшеры начали выпускать серию «Из чернильницы», в которой упрямый и злонамеренный персонаж клоун Коко возникал прямо из-под пера художника и рисованные сцены впервые в мультипликационном кино сочетались непосредственно с игровыми. Впоследствии в лентах Флейшеров появились и другие персонажи — карикатура на «кинозвезду» Бетти Буп и пучеглазый моряк Попай.
Вслед за котом Феликсом в М. к мультипликационном кино появилось множество персонажей животных. К таким героям обращался в своих первых ф. в нач. 20-х гг. и У. Дисней. Однако настоящий успех и признание пришли к нему с появлением в кино звука. В сент. 1928 Дисней с художником Ю. Айверксом создал знаменитого мышонка Микки Мауса (ф. «Пароход Вилли»).Развивая принцип звукозрительного контрапункта в мультипликационном кино, Дисней выработал особый жанр рисованных к/м музыкальных. комедий —«Наивных симфоний». Их сюжеты основаны главным образом. на эффектных трюках, графической деформации и неожиданных гротесковых и комедийных ситуациях.Более развёрнуто этот принцип был использован Диснеем позднее в его п/м ф. «Фантазия» (1940). В 30—40-е гг. Дисней, став крупнейшим мастером рисованного ф., создал гигантскую студию, разработав промышленные формы мультипликационного. производства. Помимо фильмов с постоянными героями — Микки Маусом, утёнком Дональдом, псом Плуто и др.,— он выпустил п/м картины «Белоснежка и семь гномов» (1938), «Пиноккио» (1939), «Бэмби» (1942). Здесь, как и в некоторых позднейших картинах Диснея, важнейшими в М. к. стали выразительность мультипликационного движения и ритма, герой, наделённый ярко очерченной характеристикой, мастерство «одушевления» персонажей. Этому учились у Диснея мультипликаторы всего мира.
В 30-е гг. усилилось влияние американских рисованных фильмов, их стилистики, особенно творчества Диснея, на мировую мультипликацию.
В годы войны советские мультипликаторы выпускали рисованные сатирические антифашистские киноплакаты. В послевоенный период исключительное развитие в советской мультипликации получил жанр сказки, как классической, так и современной. Особая роль в его разработке принадлежит реж. В. и 3. Брумберг («Федя Зайцев», 1948), Амальрику и В. И. Полковникову («Серая шейка» по Д. Н. Мамину-Сибиряку, 1948), Цехановскому («Сказка о рыбаке и рыбке» по А. С. Пушкину, 1950), Иванову-Вано («Снегурочка», 1956), Л. К. Атаманову («Снежная королева» по Андерсену, 1957).
В послевоенные годы, в конце 40-х— начале 50-х гг., во всех европейских социалистических. странах были созданы мультстудии, начали формироваться нац. школы рисованного и кукольного кино. Их развитие оказалось стремительным и ярким. Суть этого явления в том, что мультипликационное кино, как и другие виды искусства, решительно повернулось к живой, кипящей событиями действительности, прониклось интересами, идеями и фактами современности и обратилось для их выражения к богатейшей сокровищнице изобразительного, и литературного. творчества, в том числе классического и современного. При этом идейное, жанрово-тематическое обогащение сопровождалось обновлением художественного языка мультипликации
В СССР и других социалистических странах особое внимание уделялось мультипликационным фильмам, предназначенных детскому зрителю. Они имеюли огромное воспитательное значение. Над фильмом для детей работали режиссёры, художники, детские писатели — ведущие мастера мультипликации. Приблизительно 80% ежегодной продукции, выпускаемой студией «Союзмультфильм» и студиями союзных республик, составляли фильмы для детей. Они широко использовались и используются в детских телепередачах.
Исключительно значение в мультипликационном кино художника-постановщика, создающего типажи, декорации, являющегося одним из ведущих и полноправных соавторов фильма, и художника-мультипликатора, одушевляющего персонажи, роль которого в рисованном и кукольном кино подобна функции актёра в игровом фильме. Поскольку в основе мультипликационного фильма лежит изобразительное. решение, именно профессия художника даёт возможность подавляющему большинству мастеров овладеть особенностями мультипликационной режиссуры. В мультипликационного кино устанавливаются творческие содружества между режиссёром и художником.
Для современной мировой мультипликации характерно необычайное разнообразие жанрово-тематических и стилистических исканий.
Характерное для последнего десятилетия более частое обращение режиссёров к п/м мультипликационным фильмам. наряду с чисто коммерческими целями, направления в японском рисованном кино, связано с их стремлением дать более детальную разработку сюжета и персонажей, полнее использовать художественные компоненты рисованного и кукольного фильма, уравнять его в сфере проката с игровым кино.
2.2 Использование компьютера на уроках ИЗО.
Диапазон использования компьютера в учебно-воспитательном процессе очень велик: о тестирования учащихся, учета их личностных особенностей до игры. Компьютер может быть как объектом изучения, так и средством обучения, т.е. возможны два вида направления компьютеризации обучения: изучение информатики и также его использование при изучении различных предметов. При этом компьютер является мощным средством повышения эффективности обучения. Еще никогда учителя не получали столь мощного средства обучения.
Компьютер значительно расширил возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, современных средств видеотехники позволяет моделировать различные ситуации и среды.
Компьютер позволяет существенно изменить способы управления учебной деятельностью, погружая учащихся в определенную игровую ситуацию, давая возможность учащимся запросить определенную форму помощи, излагая учебный материал с иллюстрациями, графиками и т.д.
Применение компьютерной техники делает урок привлекательным и по-настоящему современным, происходит индивидуализация обучения, контроль и подведение итогов проходят объективно и своевременно.
Развитие познавательных интересов, формирование интересов, потребностей личности школьника осуществляется различными средствами, в том числе и средствами изобразительные искусства.
Познавательная деятельность развивает познавательные процессы, логическое мышление, внимание, память, речь, воображение, поддерживает интерес к обучению. Все эти процессы взаимосвязаны.
Активизировать внимание ученика, заинтересовать в правильном создании изображения помогает учителю использование специальных компьютерных программ по изобразительному искусству.
Умение грамотно организовать работу на уроке, создать условия непринужденности и заинтересованности у всех учащихся позволяет учителю использовать дополнительные возможности (например, применение ЭВМ) для развития художественных способностей каждого ребенка. Такая организация занятий помогает в более короткое время вспомнить и закрепить те изобразительные приемы, которые известны детям с дошкольного возраста, полнее обеспечить овладение вновь показанными учителем.
Особенно важно применение компьютеров после продолжительного объяснения нового материала или многократного повторения способа изображения, чтобы снять у ребенка усталость. С этой целью можно использовать игровые программы, где, например, детям предлагается разложить в определенной последовательности репродукции картин с изображением разных времен года, разложить их по жанрам, объединить предметы декоративно-прикладного искусства в группы по видам или составить узор из отдельных разных предлагаемых элементов.
Как известно, современные графические редакторы для различных компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений. Обычно предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д.
Немаловажное значение имеет методика обучения работе с графическим редактором. Вначале учащимся рассказывается о режимах работы, предлагается испытать некоторые режимы (например, выбор карандаша, изменение его цвета, изменение цвета фона изображения), затем предлагается выполнить конкретное задание по образцу. После этого обсуждаются режимы запоминания и вызова выполненных рисунков. В дальнейшем можно разнообразить деятельность учащихся: предлагать для копирования различные простые и сложные рисунки, затем проводить построение рисунков реальных объектов.
Эти программы обучения направлены на развитие различных познавательных способностей детей. Сложность определяется тем, что, с одной стороны, необходимо стремиться к развитию творческих способностей детей, а с другой давать им знания о мире современных компьютеров в увлекательной, интересной форме. Основная цель этих занятий – научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои идеи с помощью компьютера. Наиболее естественным, доступным и интересным практически всем детям на начальном этапе обучения является процесс рисования. Мнение современных ученых: работа пальцами развивает речь. В рисунке повествовать значительно проще. Рисуя, ребенок отражает и упорядочивает свои знания о мире. Осознает себя в нем. Предварительно изобразив событие, ему легче рассказать о нем. Вот почему, по мнению специалистов, рисовать так же необходимо, как и разговаривать.
Поэтому общее знакомство с компьютерами, одной из первой самостоятельной творческой работы для детей является рисование на экране дисплея. Знакомство с графическим редактором – это не только рисование, но и познание формы различных геометрических фигур, их взаимного сопряжения, компоновки, а также развитие пространственного и конструкторского мышления.
Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности. Уроки ИЗО не могут быть скучными, неинтересными для детей, а применение компьютерной техники еще больше развивает познавательный интерес детей к этому уроку.
Заключение
Возможности Flash расширяются с каждой новой версией. Благодаря предоставленной независимым производителям возможности разрабатывать средства импорта в среде авторских работ по Flash MX непосредственно поддерживается все большее число собственных форматов файлов, что упрощает последовательность операций, необходимых для применения нескольких технологий в одном проекте. Возможности Flash можно применять во многих проектах, существенно отличающихся по масштабам, оформлению и назначению. При переходе от версии Flash 5 к MX в структуру программы было внесено немало изменений. Во Flash MX появились новые панели, а некоторые инструменты, ранее находившиеся на панелях, теперь перемещены в новый инспектор свойств. Macromedia Flash MX позволяет экономить время разработки компьютерной анимации, облегчает процессы пользования инструментами и воспроизведения ролика.
Я открыл для себя новые возможности компьютерной графики, которые можно осуществлять с помощью Flash MX. Главная возможность - создавать компьютерную анимацию, красочные мультфильмы, которые будут радовать зрителя. Изучая эту программу, я освоил основные навыки создания анимации, но конечно есть много новых возможностей при работе с Flash MX - это программирование игр, основанных на анимации с помощью языка программирования ActionScripte.
Если школьники и студенты художественных вузов заинтересуются компьютерной графикой, будут изучать ее, то в нашей стране произойдет большой бум по созданию анимации, дизайна и тому подобное, которые будут лучше, чем в других странах. И мы сможем доказать свое превосходство в компьютерном прогрессе и подготовить выдающихся специалистов.
Список литературы
1. Рейнхардт Р., Лотт Дж. Macromedia Flash MX. Библия пользователя.:
М.: «Вильяме», 2003. - 1280 с: ил.
2. Дронов В.А. Macromedia Flash MX.: - С-Пб., 2003. - 264 с: ил.
3. Маэстри. Секреты анимации персонажей.: - Изд. «Питер», 2002.
4. Уроки Flash // Информатика. - 2003. -№24, - С.
5. Бурлаков М.В. Corel Draw 11.: - С-Пб., 2004. - 684 с: ил.
6. Воловик А.Ф. «Все о рисовании».: - М.: Изд. ACT. - 2000.
7. Кирцер Ю.М. «Рисунок и живопись».
8. Сандерс Б. Flash 5.: - С-Пб., «Питер». - 2002.
9. Дж.Харнингтон. Обучение основам компьютерной графики.: - М.,
2003.
10. .Лавин СЮ. Самообучение: Flash.: - С-Пб., 2004
Примечания
Авторская работа.
Тема: | «Методика компьютерной графики» | |
Раздел: | Информатика | |
Тип: | Дипломная работа | |
Страниц: | 39 | |
Цена: | 1900 руб. |
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
- Цены ниже рыночных
- Удобный личный кабинет
- Необходимый уровень антиплагиата
- Прямое общение с исполнителем вашей работы
- Бесплатные доработки и консультации
- Минимальные сроки выполнения
Мы уже помогли 24535 студентам
Средний балл наших работ
- 4.89 из 5
написания вашей работы
-
Дипломная работа:
Методика компьютерной графики для школьников
55 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава I. MOTION PICTURES И ТЕХНОЛОГИЯ FLASH 7
1.1 История мультипликации 7
1.2. История компьютерной анимации 81.3. История анимации на Художественно-графическом факультете 9РазвернутьСвернуть
1.4. Возможности технологии Flash 17
ГЛАВА II МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ПО ИЗУЧЕНИЮ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА MACROMEDIA FLASH 8 В ШКОЛЕ 25
2.1. Создание анимационного фильма по рассказу Аркадия и Бориса Стругацких «забытый эксперимент» 25
Выбор темы 25
2.2. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH 8 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 40
ПРИЛОЖЕНИЯ 41
-
Дипломная работа:
Разработка методики преподавания компьютерной анимации
61 страниц(ы)
Введение 4
Глава I История анимации 8
1.1. Рождение искусства мультипликации 8
1.2. История компьютерной анимации 10Глава II Технология работы в программе 13РазвернутьСвернуть
Macromedia Flash 13
2.1. Основные типы графики, используемой в Macromedia Flash 13
2.1.1. Векторная графика 13
2.1.2. Растровая графика 13
2.2. Возможности Macromedia Flash MX 14
2.2.1. Запуск и создание файла Flash MX 15
2.2.2. Панель инструментов для работы во Flash MX 16
2.2.3. Создание кадров. 17
2.2.4. Рисование эллипса, прямоугольника 19
2.2.5. Рисование кистью 19
2.2.6. Выделение с помощью курсора и лассо 19
2.2.7. Заливка объекта и контура 20
2.2.8. Копирование цвета с помощью инструмента «Пипетка» 20
2.2.9. Удаление частей рисунка во Flash MX 20
2.2.10. Перетаскивание объектов 20
2.2.11. Группировка и разгруппировка изображений 21
2.2.12. Редактирование сгруппированной области рисунка во Flash 21
2.2.13. Создание движения 22
2.2.14. Произвольное движение 23
2.2.15. Трансформация 24
2.2.16. Текст 25
2.2.17. Создание символов 25
2.2.18. Создание кнопки 26
2.2.19. Окно Действий и Свойств 28
2.2.20. Импортирование в Библиотеку 30
2.2.21. Сохранение и запись ролика 30
2.3. Методика разработки анимационного фильма на компьютере 31
2.3.1. Выбор сюжета 31
2.3.2. Процесс создания анимационного фильма «Шурале» 33
2.4. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH MX 39
Заключение 52
Список использованной литературы 49
ПРИЛОЖЕНИЕ 54
-
ВКР:
Применение информационных технологий во внеурочной деятельности
51 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1.ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ 7
1.1. Роль информационых технологии в самоопределении школьников 71.2. Значение и особенности внеурочной деятельности по информатике .15РазвернутьСвернуть
1.3. Творческая активность учащихся на основе применения информационно-коммуникационных технологии 18
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 24
ГЛАВА 2.РЕАЛИЗАЦИЯ ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНФОРМАТИКЕ 25
2.1. Программа элективного курса по информатике для 8 класса 25
2.2. Занятия для элективного курса «Компьютерная графика» 32
2.3. Анализ реализации курса «Компьютерная графика» 40
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
ЛИТЕРАТУРА 48
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 51 -
Реферат:
20 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ
1. Виды компьютерной графики
2. Компьютерные формы представления графической информации
3. Организация процесса создания и обработки графических изображенийЗАКЛЮЧЕНИЕРазвернутьСвернуть
ЛИТЕРАТУРА -
ВКР:
Методика работы с трехмерной графикой на примере разработки общественного пространства
57 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА 7
1.1 Основные понятия и определения 7
1.2 Методы создания 3D объектов 8ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА И СОЗДАНИЕ ИНТЕРЬЕРА ОБЩЕСТВЕННОГО ПРОСТРАНСТВА 15РазвернутьСвернуть
2.1.Обзор, сравнение приложений трехмерной графики. Выбор приложения для реализации 15
2.2 Предпроектный анализ, поиск образа, концепция, изучение аналогов. .25
2.3 Этапы разработки интерьера общественного пространсптва 27
2.4 План - конспект занятия 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 47
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 48
ПРИЛОЖЕНИЕ 50
-
ВКР:
144 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. ПРОФИЛЬНОЕ ИЗУЧЕНИЕ ШКОЛЬНОГО КУРСА ИНФОРМАТИКИ 7
1.1 Профильные курсы информатики в дополнительном образовании. . 71.2 . Формирование содержания и обоснование структуры профильного курса информатики «Инженерная графика» 15РазвернутьСвернуть
Выводы по первой главе 21
Глава 2. МЕТОДИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИЗУЧЕНИЯ КУРСА ИНЖЕНЕРНАЯ ГРАФИКА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 22
2.1. Использование программ 3D-моделирования при обучении инженерной графике 22
2.2. Методические рекомендации по изучению курса «Инженерная графика» 35
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 43
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 45
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 49
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 80
Не нашли, что искали?
Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ
Предыдущая работа
Природоохранное обустройство участка жилой зоны с разработкой домаСледующая работа
Финансовый учет и формирование финансовой отчетности организации




-
Курсовая работа:
Методология и методы научного исследования регионоведения
30 страниц(ы)
1. Введение….3
2. Основная часть
2.1 Понятие методологии.….…4
2.2 Регионоведение Франции…18
3. Заключение….…27
4. Литература….….28
-
Шпаргалка:
150 страниц(ы)
Дискретная математика
1. Основные комбинаторные объекты и числа.
2. Метод производящих функций. Бином Ньютона . Основные тождества с биномиальными коэффициентами.3. Рекуррентные соотношения. Способы решения рекуррентных соотношений. Числа Фибоначчи.РазвернутьСвернуть
4. Основные понятия теории графов. Изоморфизм графов. Связные графы. Деревья. Представление графа на ЭВМ (динамические структуры данных, стеки, очереди, двоичные деревья)
Архитектура компьютера
5. Архитектура ЭВМ. Классическая архитектура ЭВМ и принцип Фон Неймана.
6. Язык программирования Ассемблер. Базовые элементы. Основные операции над регистрами.
7. Аппаратные и программные прерывания. Адресное пространство и смещение.
8. Аппаратные и программные средства обработки информации.
Информационные технологии в математике
9. Информационная технология. Этапы развития и перспективы информационных технологий.
10. Информационная емкость. Формула информационной емкости.
11. Перспективы развития информационных технологий.
12. Математический пакет Maple — среда для решения математических задач. Основы работы, команды. Построение графиков функций. Решение дифференциальных уравнений.
Исслед операций
13. Понятие одномерной и многомерной оптимизации. Необходимые и достаточные условия безусловного экстремума.
14. Условный экстремум: Функция Лагранжа, метод множителей Лагранжа.
15. Симплекс-метод. Преобразование симплекс таблиц на языке Pascal.
16. Двойственные задачи: симметричные и несимметричные. Двойственность в линейном программировании.
Компьютерное моделирование
17. Моделирование как метод познания. Понятие «модель». Виды моделирования в естественных и технических науках. Компьютерная модель. Информационные модели. Объекты и их связи. Основные структуры в информационном моделировании. Примеры информационных моделей. Поля, методы и свойства. Абстрактные, виртуальные, динамические и перегружаемые методы.
18. Графическое моделирование. Основы трехмерной графики. Преобразования координат. Перенос и повороты в трехмерном пространстве.
19. Понятие математического моделирования. Этапы и цели математического моделирования. Различные подходы к классификации математических моделей. Модели с сосредоточенными и распределенными параметрами. Дескриптивные, оптимизационные, многокритериальные, игровые модели.
20. Имитационные модели и системы. Этапы построения имитационной модели. Анализ и оценка адекватности имитационной модели. Примеры имитационных моделей.
21. Моделирование стохастических систем. Общие и частные стохастические методы. Моделирование последовательностей независимых и зависимых случайных испытаний. Общий алгоритм моделирования дискретной случайной величины.
Компьютерные сети
22. Понятие о компьютерных сетях. Типы сетей. Топология. Классификация.
23. Архитектура компьютерных сетей. Семиуровневая модель OSI. Модель TCP/IP.
24. Адресация в сети Internet. Понятие сокета, как способ программного доступа к сетевым функциям.
25. Технология «Клиент-Сервер». Одноранговые и распределенные сети.
26. Протоколы и службы Internet.
Математическая логика, теория алгоритмов, теоретические основы информатики
27. Алгебра высказываний как модель алгебры Буля, ее аксиоматическое задание. Принцип двойственности и теорема двойственности.
28. Проблема разрешимости (разрешения) для класса однотипных задач. Проблема разрешимости в алгебре высказываний и способы их разрешения.
29. Высказывательные формы (предикаты). Способы их задания. Логические операции над предикатами.
30. Неформальное понятие алгоритма. Общие свойства алгоритмов. Графические средства для описания алгоритмов.
31. Формальное определение понятия алгоритма в виде машин Тьюринга. Вычисления на машинах Тьюринга. Тезис Тьюринга - Черча. Проблема самоприменимости.
32. Рекурсивные функции, рекурсивные множества. Тезис Черча. Итерация одноместных функций и доказательная база к ней.
33. Система счисления с произвольным основанием. Перевод из одной системы счисления в другую. Операции над числами в системах счисления с произвольным основанием.
34. Основные понятия теории кодирования. Оптимальный код Шеннона-Фано.
Основы искусственного интеллекта.
35. Основы теории экспертных систем. Общая характеристика ЭС. Виды ЭС и типы решаемых задач. Структура и режимы использования ЭС. Перспективы развития экспертных систем.
36. Основы теории распознавания образов. Общая постановка проблемы. Детерминированные, вероятностные, логические и структурные методы
37. Основы нейросетевых технологий. Нейроклетка - разработка формальной модели. Классы нейронных сетей. Методы обучения.
38. Базовые конструкции языка программирования Pascal.
39. Основные типы данных языка программирования Pascal и их производные.
40. Описание процедур и функции языка программирования Pascal.
41. Delphi – cреда разработки приложений для ОС Windows. Компонентная разработка приложений в среде Delphi.
42. Разработка мультимедийных приложений в среде Delphi.
Численные методы
43. Метод простой итерации при решении уравнения с одной переменной.
44. Метод простой итерации для СЛАУ.
45. Интерполяционный многочлен Лагранжа. Вывод, оценка погрешности.
46. Метод трапеций для численного нахождения определенного интеграла: вывод формулы, оценка погрешности, геометрический смысл.
47. Методы численного интегрирования дифференциальных уравнений.
48. Метод наименьших квадратов.
Элементы абстрактной и компьютерной алгебры.
49. Теория множеств: множества и операции над множествами, основные проблемы.
50. Алгебра и алгебраические системы.
51. Группы (подгруппы), поля и кольца.
-
Дипломная работа:
Специальная физическая подготовка каратистов 14-15 лет в секции
46 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ФИЗИЧЕСКИЕ КАЧЕСТВА И МЕТОДИКИ ИХ РАЗВИТИЯ 6
1.1. Понятие о физических качествах 6
1.2. Сила и методика ее развития 71.3. Выносливость и методика ее развития 11РазвернутьСвернуть
1.4. Средства и методы специальной подготовки каратистов 14-15 лет 12
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 19
ГЛАВА II. МЕТОДЫ И ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ 21
2.1. Методы исследования 21
2.2. Организация исследования 24
ГЛАВА III. РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ 27
3.1. Структура и содержание разработанного комплекса упражнений 27
3.2. Результаты исследования 30
3.3. Обсуждение результатов исследования 32
ВЫВОДЫ 34
ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ 37
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 40
ПРИЛОЖЕНИЯ -
Дипломная работа:
Изучение ошибок на письме у младших школьников с нарушением внимания
75 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ И ВЫЯЛЕНИЯ ОШИБОК ПИСЬМА У МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ С НАРУШЕНИЕМ ВНИМАНИЯ 71.1 Характеристика нарушения письма у младших школьников и их причины 7РазвернутьСвернуть
1.2 Характеристика формирования навыков письма у учащихся с нарушением внимания 15
1.3 Методические подходы по преодолению трудностей на письме у младших школьников с нарушением внимания 21
Вывод по 1 главе 27
Глава 2. ЭКСПЕРЕМЕНТАЛЬНОЕ ИЗУЧЕНИЕ И ВЫЯЛЕНИЕ ОШИБОК НА ПИСЬМЕ У УЧАЩИХСЯ С НАРУШЕНИЕМ ВНИМАНИЯ 28
1.4 Организация и методика констатирующего эксперимента 28
2.2 Обсуждение результатов констатирующего эксперимента 33
2.3 Методические рекомендации по предупреждению и коррекции письма у младших школьников с нарушением внимания 41
Выводы по главе 2 55
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
ЛИТЕРАТУРА 59
ПРИЛОЖЕНИЕ 66
-
Реферат:
19 страниц(ы)
Введение 3
Символический интеракционизм 4
Создание основ теории «Я» 5
Другие концепции, символического интеракционизма 13
Вывод 17
Литература 18
-
Дипломная работа:
Особенности передачи коммуникативно–логической структуры высказывания при переводе
43 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ….…3
Глава I. Общее понятие коммуникативно-логической структуры высказывания
1.1. Понятие коммуникативно-логической структуры высказывания….51.2. Сходства и различия коммуникативно-логической структуры высказывания в английском и русском языках….8РазвернутьСвернуть
1.3. Переводчески-релевантные особенности русского языка и английского – актуальное членение….9
Выводы по Главе I….….16
Глава II. Анализ способов передачи коммуниктивно-логической структуры высказывания
2.1. Основные способы передачи коммуниктивно-логической структуры высказывания….17
2.2. Анализ предложений из романа Фрэнсиса Скотта Фицджеральда «Великий Гэтсби»….25
Выводы по Главе II….36
ЗАКЛЮЧЕНИЕ….37
Список использованной литературы….40
-
Дипломная работа:
Оценка морфотипов рабочих пчел
62 страниц(ы)
Введение ….
ГЛАВА 1. ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ …
1.1. Происхождение и разнообразие рода Apis ….
1.2. Морфология породоопределяющих признаков Apis mellifera L. и их методы идентификации ….ГЛАВА 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЙ …РазвернутьСвернуть
2.1. Характеристика объекта исследований….
2.2. Метод оценки морфотипов рабочих пчел Apis mellifera по Ф. Руттнеру (2006)…
ГЛАВА 3. РЕЗУЛЬТАТЫ СОБСТВЕННЫХ ИССЛЕДОВАНИЙ….
3.1. Физико-географическая и климатическая характеристика Республики Башкортостан и Ишимбайского района исследований….
3.1.1. Характеристика природно-сельскохозяйственных зон Республики Башкортостан….
3.2. Морфотипы медоносных пчел (Apis mellifera) на территории Ишимбайского района РБ….
ГЛАВА 4. УРОК….
ЛИТЕРАТУРА….
-
Дипломная работа:
Әсәрләренең сюжет-композициясен оештыруда язучы осталыгы
76 страниц(ы)
Э Ч Т Ә Л Е К
Кереш….
I бүлек. Поэтика турында төшенчә.
II бүлек. Әсәрләренең сюжет-композициясен оештыруда язучы осталыгы.III бүлек. Р.Сибат прозасы һәм аның поэтик үзенчәлеге.РазвернутьСвернуть
2.1. Р.Сибат әсәрләрендә урын һәм вакыт берлеге.
2.2. Әсәрләрдә табигать күренешләрен сурәтләү әһәмияте.
2.3. Геройларның портретын бирү осталыгы.
2.4. Р.Сибат прозасында символлар.
а) Әсәрләрдә символик образлылык.
б) Саннар символикасы.
2.5. Р.Сибат әсәрләрендә аллюзия һәм реминесценциянең әдәби-эстетик вазыйфасы.
IV бүлек. Р.Сибат прозасын мәктәптә өйрәнү буенча методик күрсәтмәләр.
Йомгак.
Файдаланылган әдәбият исемлеге.
-
Контрольная работа:
Готовые решения задач на алгоритмическом языке Паскаль. УГНТУ. Вариант 60
25 страниц(ы)
Работа 1. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЛИНЕЙНОГО ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
Разработать программу вычисления значений заданных функций для произвольных значений исходных данных. Выполнить тестовый расчет и расчет для заданных значений исходных данных.Работа 2. ПРОГРАММИРОВАНИЕ АРИФМЕТИЧЕСКОГО ЦИКЛА.РазвернутьСвернуть
Разработать программу табулирования (вычисления таблицы значений) функции для произвольного диапазона изменения независимого параметра или аргумента. Выполнить расчет для заданных значений исходных данных.
Результаты расчетов вывести в табличной форме, например, для
3 варианта таблица должна иметь следующий вид:
1. Табулирование функции
Работа 3. ПРОГРАММИРОВАНИЕ РАЗВЕТВЛЯЮЩЕГОСЯ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
Разработать программу вычисления значений заданной кусочно-непрерывной функции для произвольных значений исходных данных. Подготовить исходные данные для контрольного расчета значения функции по каждой формуле. Выполнить контрольные расчеты и расчет для заданных исходных данных
Работа 4. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИТЕРАЦИОННОГО ЦИКЛА
Функция y(x) задана двумя способами: формулой y = f(x) и ее разложением в бесконечный ряд S.
Разработать программу вычисления точного yT и приближенного yP значений функции y(x) при изменении её аргумента x от a до b с шагом x. Приближенное значение вычислять путем суммирования членов ряда до достижения требуемой точности yTyP . Предусмотреть завершение процесса суммирования членов ряда по заданному максимальному номеру члена ряда n для предотвращения зацикливания итерационного цикла. Результаты расчетов вывести в виде следующей таблицы.
Суммирование ряда
Аргумент Точное значение Приближенное значение Количество слагаемых Ошибка
0.20
0.30
.
.
.
0.80 0.16053
0.21267
.
.
.
0.28540 0.16053
0.21270
.
.
.
0.28542 3
3
.
.
.
5 -0.000003
-0.000032
.
.
.
-0.000015
Работа 5. ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАТРИЧНЫХ ОПЕРАЦИЙ
Разработать программу решения четырех взаимосвязанных задач частой работы:
1) расчета элементов квадратной матрицы A = (ai,j ), i,j = 1,2,.,n по заданной формуле;
2) вычисления элементов вектора X = (xi), i = 1,2,.,n по заданному правилу;
3) требуемого упорядочения элементов матрицы А или вектора Х;
4) вычисления значения y по заданной формуле.
Размерность задачи n назначается преподавателем.
-
Лабораторная работа:
Статическое моделирование Лабораторная работа №1
7 страниц(ы)
Лабораторная работа №1