У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

«Методика компьютерной графики» - Дипломная работа
- 39 страниц(ы)
Содержание
Введение
Выдержка из текста работы
Заключение
Список литературы
Примечания

Автор: navip
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. АНИМАЦИЯ И КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 6
1.1 История мультипликации 6
2.2 Использование компьютера на уроках ИЗО. 10
ГЛАВА II. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА КУРСА КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ 13
2.1 Процесс создания анимации «Субъективный фильм о ХГФ» 13
2.1.1. Выбор темы 13
2.1.2. Сценарий 14
2.1.3. От рисунка и фотографий к анимации. 17
2.1.4. Озвучивание 20
2.2 Описание экспериментальной работы и результатов исследования 22
2.3 Методические рекомендации по изучению графического редактора Macromedia Flash MX в школе 25
2.3.1. Общие сведения о программе Macromedia Flash MX 25
2.3.2.Процесс анимации. Создание движения 28
2.3.3. Произвольное движение 30
2.3.4. Слои 30
2.3.5. Создание кнопки запуска 31
2.3.6. Импортирование 31
2.3.7. Сохранение и запись мультфильма 32
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 33
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33
ПРИЛОЖЕНИЕ 35
Введение
Актуальность исследования.
С самого раннего возраста ребенок телевизионной и компьютерной эры входит в мир разнообразных экранных героев и персонажей, созданных фантазией художников-мультипликаторов. Сказки, которые раньше дети слышали от нянь и родителей, затем читали сами в книжках с картинками, теперь предстают перед ними в движении на экране. Дети могут даже сами вмешиваться в сказочные события, менять их ход.
Выразительные средства мультипликации являются наиболее доступными для детского возраста, так как они стимулируют творческую активность ребенка, раскрепощают его мышление, помогают в общении с окружающими. Именно они дают возможность проявить свои способности в различных видах искусства и деятельности: литературе (написание сценария), рисовании и различных видах прикладного искусства (создание персонажей, их прорисовка), музыке (звуковое сопровождение), речевом развитии (озвучивание ролей), технике (компьютеры, кино-, видео- и фотоаппараты, аудиотехника, оборудование для монтажа). Кроме того, ребенок должен уметь красиво двигаться, знать элементы хореографии (для выделения фаз движений частей тела человека и животных), обладать минимальными теоретическими знаниями в области анимации и многое другое.
Создавая мультфильм, дети в своем сознании постоянно совмещают и объединяют в одно целое все его компоненты: сценарий, изобразительное и цветовое решение, пластику, ритм, звуковое сопровождение и др. Такой характер творчества заставляет педагогов сознательно интегрировать, объединять в одном занятии различные виды искусств, виды деятельности, соответственно перестраивая и педагогические подходы.
Воспитательная работа — обязательный спутник учебной деятельности, неразрывно с ней связанная и дополняющая последнюю. Она может быть спонтанной, незаметной, сопутствовать учебному процессу, а может быть специально организованной.
Рассмотрим основные направления, которые мы особенно выделяем в процессе анимационного творчества.
• Изобразительное искусство
Дети любят и умеют рисовать, поэтому изобразительная деятельность является ведущей в процессе творческого развития. И, наверное, поэтому все родители учат своих детей рисованию. Долгое время считалось, что выполнить анимационный фильм может лишь ребенок, имеющий выдающиеся способности в рисунке. Но оказывается, можно учить рисовать, используя средства анимации, и таким образом получать обратный эффект. Вначале ребенок изучает движение, фазы, знакомится с покадровой съемкой, а затем осваивает приемы рисунка, имея конечную цель — создание мультфильма.
• Музыкальная деятельность
В процессе создания любого фильма музыкальное оформление играет одну из главных ролей. Мультипликационные фильмы всегда имеют музыкально-шумовой ряд. Ребенок, занимаясь анимацией, должен научиться слушать и понимать музыку. Многие дети через создание фильма начинают серьезно и, главное, осознанно заниматься музыкой, осваивают музыкальные инструменты, сочиняют собственные мелодии и пьесы по теме создаваемого мультфильма.
Цель исследования - изучение методов преподавания компьютерной графики и применения в процессе создания анимационного фильма.
Задачи:
1. изучить историю компьютерной анимации;
2. изучить процесс создания компьютерной анимации в программе Macromedia Flash MX;
3. создать компьютерный анимационный фильм, посвященный художественно-графическому факультету.
4. получить целостное представление о процессе обучения компьютерной анимации и выработать определенную методическую систему обучения учащихся 6-10 классов компьютерной анимации.
Объектом исследования является процесс обучения компьютерной анимации.
Предмет исследования - занятия по информатике.
Методы исследования: анализ и синтез прочитанной литературы, изучение компьютерной графики и программы Flash MX; изучение продуктов деятельности учащихся.
Теоретическая значимость работы заключается в разработке учебно-методического пособия «Компьютерная графика в школе» для учащихся 7-9 классов, с помощью которого школьники под руководством педагога или самостоятельно могут освоить элементарные приёмы компьютерной графики.
Практическая значимость исследования заключается в том, что разработанная нами методика создания анимационных фильмов может быть использована на занятиях по рисунку и компьютерной графике в общеобразовательных и художественных школах и на художественно-графическом факультетах, педагогических колледжей и педагогических вузах.
Результаты исследования были апробированы на занятиях по компьютерной графике с учащимися СШ №114 г. Уфы.
Дипломная работа состоит из введения, 2 глав, заключения, списка использованной литературы.
Выдержка из текста работы
ГЛАВА 1. АНИМАЦИЯ И КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
1.1 История мультипликации
Мультипликация (от лат. Multiplicato — умножение; ряд языков использует другое слово — одушевление, animation — франц., англ., аnimazone — итал.) - искусство, в основе которого лежит последовательный ряд специально созданных и «оживающих» на экране рисованных, живописных или объёмно-кукольных образов, зафиксированных на плёнке методом покадровой съёмки. Проекция этих изображений на экран со скоростью 24 кадр/с. создаёт иллюзию движения, эффект одушевления персонажей.
Мультипликация может быть рисованной — графической, теневой (силуэтной), основанной на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки, и объёмной — кукольной, барельефной, использующей покадровую съёмку трёхмерных предметов или живых персонажей; её художественные решения могут основываться на необычной технике — изображениях, нарисованных или выцарапанных непосредственно на плёнке без применения фотосъёмки; могут быть произведениями оживающей на экране живописи, возникающей мазок за мазком непосредственно под аппаратом, а также созданы с помощью «игольчатого экрана», стержни к-рого по-разному выдвигаются и освещаются, что создаёт особый изобразительный эффект; наконец, с применением всевозможных сыпучих, плавящихся и мнущихся веществ (в т. ч. цветного пластилина), приобретающих различную фиксируемую камерой форму. Всё более широкое развитие получает т. н. компьютерная мультипликация, основанных на электронике и применении кибернетических машин.
Рождение мультипликационного кино неразрывно связано с историей возникновения технических приспособлений, позволяющих создать на экране иллюзию движения рисованных и объёмных фигур. Бельгийский физик Ж. Плато, австрийский проф. геометр С. Фон Штампфер и др. учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и волшебный фонарь.
Новый импульс рисованное кино получило с созданием первого, ставшего популярным постоянного героя — кота Феликса (1913) из одноименной серии П. Салливена и О. Месмера. В 1921 братья М. и Д. Флейшеры начали выпускать серию «Из чернильницы», в которой упрямый и злонамеренный персонаж клоун Коко возникал прямо из-под пера художника и рисованные сцены впервые в мультипликационном кино сочетались непосредственно с игровыми. Впоследствии в лентах Флейшеров появились и другие персонажи — карикатура на «кинозвезду» Бетти Буп и пучеглазый моряк Попай.
Вслед за котом Феликсом в М. к мультипликационном кино появилось множество персонажей животных. К таким героям обращался в своих первых ф. в нач. 20-х гг. и У. Дисней. Однако настоящий успех и признание пришли к нему с появлением в кино звука. В сент. 1928 Дисней с художником Ю. Айверксом создал знаменитого мышонка Микки Мауса (ф. «Пароход Вилли»).Развивая принцип звукозрительного контрапункта в мультипликационном кино, Дисней выработал особый жанр рисованных к/м музыкальных. комедий —«Наивных симфоний». Их сюжеты основаны главным образом. на эффектных трюках, графической деформации и неожиданных гротесковых и комедийных ситуациях.Более развёрнуто этот принцип был использован Диснеем позднее в его п/м ф. «Фантазия» (1940). В 30—40-е гг. Дисней, став крупнейшим мастером рисованного ф., создал гигантскую студию, разработав промышленные формы мультипликационного. производства. Помимо фильмов с постоянными героями — Микки Маусом, утёнком Дональдом, псом Плуто и др.,— он выпустил п/м картины «Белоснежка и семь гномов» (1938), «Пиноккио» (1939), «Бэмби» (1942). Здесь, как и в некоторых позднейших картинах Диснея, важнейшими в М. к. стали выразительность мультипликационного движения и ритма, герой, наделённый ярко очерченной характеристикой, мастерство «одушевления» персонажей. Этому учились у Диснея мультипликаторы всего мира.
В 30-е гг. усилилось влияние американских рисованных фильмов, их стилистики, особенно творчества Диснея, на мировую мультипликацию.
В годы войны советские мультипликаторы выпускали рисованные сатирические антифашистские киноплакаты. В послевоенный период исключительное развитие в советской мультипликации получил жанр сказки, как классической, так и современной. Особая роль в его разработке принадлежит реж. В. и 3. Брумберг («Федя Зайцев», 1948), Амальрику и В. И. Полковникову («Серая шейка» по Д. Н. Мамину-Сибиряку, 1948), Цехановскому («Сказка о рыбаке и рыбке» по А. С. Пушкину, 1950), Иванову-Вано («Снегурочка», 1956), Л. К. Атаманову («Снежная королева» по Андерсену, 1957).
В послевоенные годы, в конце 40-х— начале 50-х гг., во всех европейских социалистических. странах были созданы мультстудии, начали формироваться нац. школы рисованного и кукольного кино. Их развитие оказалось стремительным и ярким. Суть этого явления в том, что мультипликационное кино, как и другие виды искусства, решительно повернулось к живой, кипящей событиями действительности, прониклось интересами, идеями и фактами современности и обратилось для их выражения к богатейшей сокровищнице изобразительного, и литературного. творчества, в том числе классического и современного. При этом идейное, жанрово-тематическое обогащение сопровождалось обновлением художественного языка мультипликации
В СССР и других социалистических странах особое внимание уделялось мультипликационным фильмам, предназначенных детскому зрителю. Они имеюли огромное воспитательное значение. Над фильмом для детей работали режиссёры, художники, детские писатели — ведущие мастера мультипликации. Приблизительно 80% ежегодной продукции, выпускаемой студией «Союзмультфильм» и студиями союзных республик, составляли фильмы для детей. Они широко использовались и используются в детских телепередачах.
Исключительно значение в мультипликационном кино художника-постановщика, создающего типажи, декорации, являющегося одним из ведущих и полноправных соавторов фильма, и художника-мультипликатора, одушевляющего персонажи, роль которого в рисованном и кукольном кино подобна функции актёра в игровом фильме. Поскольку в основе мультипликационного фильма лежит изобразительное. решение, именно профессия художника даёт возможность подавляющему большинству мастеров овладеть особенностями мультипликационной режиссуры. В мультипликационного кино устанавливаются творческие содружества между режиссёром и художником.
Для современной мировой мультипликации характерно необычайное разнообразие жанрово-тематических и стилистических исканий.
Характерное для последнего десятилетия более частое обращение режиссёров к п/м мультипликационным фильмам. наряду с чисто коммерческими целями, направления в японском рисованном кино, связано с их стремлением дать более детальную разработку сюжета и персонажей, полнее использовать художественные компоненты рисованного и кукольного фильма, уравнять его в сфере проката с игровым кино.
2.2 Использование компьютера на уроках ИЗО.
Диапазон использования компьютера в учебно-воспитательном процессе очень велик: о тестирования учащихся, учета их личностных особенностей до игры. Компьютер может быть как объектом изучения, так и средством обучения, т.е. возможны два вида направления компьютеризации обучения: изучение информатики и также его использование при изучении различных предметов. При этом компьютер является мощным средством повышения эффективности обучения. Еще никогда учителя не получали столь мощного средства обучения.
Компьютер значительно расширил возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, современных средств видеотехники позволяет моделировать различные ситуации и среды.
Компьютер позволяет существенно изменить способы управления учебной деятельностью, погружая учащихся в определенную игровую ситуацию, давая возможность учащимся запросить определенную форму помощи, излагая учебный материал с иллюстрациями, графиками и т.д.
Применение компьютерной техники делает урок привлекательным и по-настоящему современным, происходит индивидуализация обучения, контроль и подведение итогов проходят объективно и своевременно.
Развитие познавательных интересов, формирование интересов, потребностей личности школьника осуществляется различными средствами, в том числе и средствами изобразительные искусства.
Познавательная деятельность развивает познавательные процессы, логическое мышление, внимание, память, речь, воображение, поддерживает интерес к обучению. Все эти процессы взаимосвязаны.
Активизировать внимание ученика, заинтересовать в правильном создании изображения помогает учителю использование специальных компьютерных программ по изобразительному искусству.
Умение грамотно организовать работу на уроке, создать условия непринужденности и заинтересованности у всех учащихся позволяет учителю использовать дополнительные возможности (например, применение ЭВМ) для развития художественных способностей каждого ребенка. Такая организация занятий помогает в более короткое время вспомнить и закрепить те изобразительные приемы, которые известны детям с дошкольного возраста, полнее обеспечить овладение вновь показанными учителем.
Особенно важно применение компьютеров после продолжительного объяснения нового материала или многократного повторения способа изображения, чтобы снять у ребенка усталость. С этой целью можно использовать игровые программы, где, например, детям предлагается разложить в определенной последовательности репродукции картин с изображением разных времен года, разложить их по жанрам, объединить предметы декоративно-прикладного искусства в группы по видам или составить узор из отдельных разных предлагаемых элементов.
Как известно, современные графические редакторы для различных компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений. Обычно предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д.
Немаловажное значение имеет методика обучения работе с графическим редактором. Вначале учащимся рассказывается о режимах работы, предлагается испытать некоторые режимы (например, выбор карандаша, изменение его цвета, изменение цвета фона изображения), затем предлагается выполнить конкретное задание по образцу. После этого обсуждаются режимы запоминания и вызова выполненных рисунков. В дальнейшем можно разнообразить деятельность учащихся: предлагать для копирования различные простые и сложные рисунки, затем проводить построение рисунков реальных объектов.
Эти программы обучения направлены на развитие различных познавательных способностей детей. Сложность определяется тем, что, с одной стороны, необходимо стремиться к развитию творческих способностей детей, а с другой давать им знания о мире современных компьютеров в увлекательной, интересной форме. Основная цель этих занятий – научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои идеи с помощью компьютера. Наиболее естественным, доступным и интересным практически всем детям на начальном этапе обучения является процесс рисования. Мнение современных ученых: работа пальцами развивает речь. В рисунке повествовать значительно проще. Рисуя, ребенок отражает и упорядочивает свои знания о мире. Осознает себя в нем. Предварительно изобразив событие, ему легче рассказать о нем. Вот почему, по мнению специалистов, рисовать так же необходимо, как и разговаривать.
Поэтому общее знакомство с компьютерами, одной из первой самостоятельной творческой работы для детей является рисование на экране дисплея. Знакомство с графическим редактором – это не только рисование, но и познание формы различных геометрических фигур, их взаимного сопряжения, компоновки, а также развитие пространственного и конструкторского мышления.
Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности. Уроки ИЗО не могут быть скучными, неинтересными для детей, а применение компьютерной техники еще больше развивает познавательный интерес детей к этому уроку.
Заключение
Возможности Flash расширяются с каждой новой версией. Благодаря предоставленной независимым производителям возможности разрабатывать средства импорта в среде авторских работ по Flash MX непосредственно поддерживается все большее число собственных форматов файлов, что упрощает последовательность операций, необходимых для применения нескольких технологий в одном проекте. Возможности Flash можно применять во многих проектах, существенно отличающихся по масштабам, оформлению и назначению. При переходе от версии Flash 5 к MX в структуру программы было внесено немало изменений. Во Flash MX появились новые панели, а некоторые инструменты, ранее находившиеся на панелях, теперь перемещены в новый инспектор свойств. Macromedia Flash MX позволяет экономить время разработки компьютерной анимации, облегчает процессы пользования инструментами и воспроизведения ролика.
Я открыл для себя новые возможности компьютерной графики, которые можно осуществлять с помощью Flash MX. Главная возможность - создавать компьютерную анимацию, красочные мультфильмы, которые будут радовать зрителя. Изучая эту программу, я освоил основные навыки создания анимации, но конечно есть много новых возможностей при работе с Flash MX - это программирование игр, основанных на анимации с помощью языка программирования ActionScripte.
Если школьники и студенты художественных вузов заинтересуются компьютерной графикой, будут изучать ее, то в нашей стране произойдет большой бум по созданию анимации, дизайна и тому подобное, которые будут лучше, чем в других странах. И мы сможем доказать свое превосходство в компьютерном прогрессе и подготовить выдающихся специалистов.
Список литературы
1. Рейнхардт Р., Лотт Дж. Macromedia Flash MX. Библия пользователя.:
М.: «Вильяме», 2003. - 1280 с: ил.
2. Дронов В.А. Macromedia Flash MX.: - С-Пб., 2003. - 264 с: ил.
3. Маэстри. Секреты анимации персонажей.: - Изд. «Питер», 2002.
4. Уроки Flash // Информатика. - 2003. -№24, - С.
5. Бурлаков М.В. Corel Draw 11.: - С-Пб., 2004. - 684 с: ил.
6. Воловик А.Ф. «Все о рисовании».: - М.: Изд. ACT. - 2000.
7. Кирцер Ю.М. «Рисунок и живопись».
8. Сандерс Б. Flash 5.: - С-Пб., «Питер». - 2002.
9. Дж.Харнингтон. Обучение основам компьютерной графики.: - М.,
2003.
10. .Лавин СЮ. Самообучение: Flash.: - С-Пб., 2004
Примечания
Авторская работа.
Тема: | «Методика компьютерной графики» | |
Раздел: | Информатика | |
Тип: | Дипломная работа | |
Страниц: | 39 | |
Цена: | 1900 руб. |
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
- Цены ниже рыночных
- Удобный личный кабинет
- Необходимый уровень антиплагиата
- Прямое общение с исполнителем вашей работы
- Бесплатные доработки и консультации
- Минимальные сроки выполнения
Мы уже помогли 24535 студентам
Средний балл наших работ
- 4.89 из 5
написания вашей работы
Не нашли, что искали?
Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ
Предыдущая работа
Природоохранное обустройство участка жилой зоны с разработкой домаСледующая работа
Финансовый учет и формирование финансовой отчетности организации-
Дипломная работа:
Методика компьютерной графики для школьников
55 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава I. MOTION PICTURES И ТЕХНОЛОГИЯ FLASH 7
1.1 История мультипликации 7
1.2. История компьютерной анимации 81.3. История анимации на Художественно-графическом факультете 9РазвернутьСвернуть
1.4. Возможности технологии Flash 17
ГЛАВА II МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ПО ИЗУЧЕНИЮ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА MACROMEDIA FLASH 8 В ШКОЛЕ 25
2.1. Создание анимационного фильма по рассказу Аркадия и Бориса Стругацких «забытый эксперимент» 25
Выбор темы 25
2.2. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH 8 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 40
ПРИЛОЖЕНИЯ 41
-
Дипломная работа:
Разработка методики преподавания компьютерной анимации
61 страниц(ы)
Введение 4
Глава I История анимации 8
1.1. Рождение искусства мультипликации 8
1.2. История компьютерной анимации 10Глава II Технология работы в программе 13РазвернутьСвернуть
Macromedia Flash 13
2.1. Основные типы графики, используемой в Macromedia Flash 13
2.1.1. Векторная графика 13
2.1.2. Растровая графика 13
2.2. Возможности Macromedia Flash MX 14
2.2.1. Запуск и создание файла Flash MX 15
2.2.2. Панель инструментов для работы во Flash MX 16
2.2.3. Создание кадров. 17
2.2.4. Рисование эллипса, прямоугольника 19
2.2.5. Рисование кистью 19
2.2.6. Выделение с помощью курсора и лассо 19
2.2.7. Заливка объекта и контура 20
2.2.8. Копирование цвета с помощью инструмента «Пипетка» 20
2.2.9. Удаление частей рисунка во Flash MX 20
2.2.10. Перетаскивание объектов 20
2.2.11. Группировка и разгруппировка изображений 21
2.2.12. Редактирование сгруппированной области рисунка во Flash 21
2.2.13. Создание движения 22
2.2.14. Произвольное движение 23
2.2.15. Трансформация 24
2.2.16. Текст 25
2.2.17. Создание символов 25
2.2.18. Создание кнопки 26
2.2.19. Окно Действий и Свойств 28
2.2.20. Импортирование в Библиотеку 30
2.2.21. Сохранение и запись ролика 30
2.3. Методика разработки анимационного фильма на компьютере 31
2.3.1. Выбор сюжета 31
2.3.2. Процесс создания анимационного фильма «Шурале» 33
2.4. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH MX 39
Заключение 52
Список использованной литературы 49
ПРИЛОЖЕНИЕ 54
-
ВКР:
Применение информационных технологий во внеурочной деятельности
51 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1.ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ 7
1.1. Роль информационых технологии в самоопределении школьников 71.2. Значение и особенности внеурочной деятельности по информатике .15РазвернутьСвернуть
1.3. Творческая активность учащихся на основе применения информационно-коммуникационных технологии 18
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 24
ГЛАВА 2.РЕАЛИЗАЦИЯ ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНФОРМАТИКЕ 25
2.1. Программа элективного курса по информатике для 8 класса 25
2.2. Занятия для элективного курса «Компьютерная графика» 32
2.3. Анализ реализации курса «Компьютерная графика» 40
ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 45
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
ЛИТЕРАТУРА 48
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 51 -
Реферат:
20 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ
1. Виды компьютерной графики
2. Компьютерные формы представления графической информации
3. Организация процесса создания и обработки графических изображенийЗАКЛЮЧЕНИЕРазвернутьСвернуть
ЛИТЕРАТУРА -
ВКР:
Методика работы с трехмерной графикой на примере разработки общественного пространства
57 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА 7
1.1 Основные понятия и определения 7
1.2 Методы создания 3D объектов 8ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА И СОЗДАНИЕ ИНТЕРЬЕРА ОБЩЕСТВЕННОГО ПРОСТРАНСТВА 15РазвернутьСвернуть
2.1.Обзор, сравнение приложений трехмерной графики. Выбор приложения для реализации 15
2.2 Предпроектный анализ, поиск образа, концепция, изучение аналогов. .25
2.3 Этапы разработки интерьера общественного пространсптва 27
2.4 План - конспект занятия 31
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 47
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 48
ПРИЛОЖЕНИЕ 50
-
ВКР:
144 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. ПРОФИЛЬНОЕ ИЗУЧЕНИЕ ШКОЛЬНОГО КУРСА ИНФОРМАТИКИ 7
1.1 Профильные курсы информатики в дополнительном образовании. . 71.2 . Формирование содержания и обоснование структуры профильного курса информатики «Инженерная графика» 15РазвернутьСвернуть
Выводы по первой главе 21
Глава 2. МЕТОДИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИЗУЧЕНИЯ КУРСА ИНЖЕНЕРНАЯ ГРАФИКА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 22
2.1. Использование программ 3D-моделирования при обучении инженерной графике 22
2.2. Методические рекомендации по изучению курса «Инженерная графика» 35
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 43
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 45
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 49
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 80
-
Дипломная работа:
Педагогические условия сохранения здоровья младших школьников в обучении иностранному языку
70 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СОХРАНЕНИЯ ЗДОРОВЬЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ1.1. Сущность и содержание понятия «здоровье»РазвернутьСвернуть
1.2. Особенности развития младших школьников
1.3. Педагогические условия сохранения здоровья младших школьников
Выводы по главе I
ГЛАВА II.ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО СОХРАНЕНИЮ ЗДОРОВЬЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ
2.1 Констатирующий эксперимент по выявлению состояния здоровья младших школьников
2.2. Формирующий эксперимент по сохранению здоровья младших школьников при обучении иностранному языку
2.3. Анализ результатов опытно-экспериментальной работы
Выводы по главе II
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ЛИТЕРАТУРА
ПРИЛОЖЕНИЕ
-
Дипломная работа:
Особенности технической подготовки футболистов 15-16 лет в школьной секции футбола
46 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ ИЗУЧАЕМОЙ ПРОБЛЕМЫ 6
1.1. Общая характеристика технической подготовки в футболе 61.2. Средства и методы технической подготовки, в футболе применяемые в школьной секции 12РазвернутьСвернуть
1.3. Особенности технической подготовки школьников 15-16 лет, занимающихся футболом 20
ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 24
ГЛАВА II. МЕТОДЫ И ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ 25
2.1. Методы исследования 25
2.2. Организация исследования 27
ГЛАВА III. РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ АНАЛИЗ 29
3.1. Комплекс упражнений для технической подготовки школьников 15-16 лет, занимающихся секции футбола 29
3.2. Результаты исследования 32
ВЫВОДЫ 40
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 41
-
ВКР:
Формирование лингвистических компетенций на основе языковых игр
60 страниц(ы)
Введение 3
Глава I. КОМПЕТЕНТНОСТЫЙ ПОДХОД В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ В ШКОЛЕ 8
1.1. Нормативные документы по обучению иностранным языкам в средней школе. Круг компетенций 81.2. Языковые компетенции для образовательного учреждения по иностранным языкам 20РазвернутьСвернуть
1.3. Теории происхождения игры. Виды и классификация игр 22
1.4. Игра как вид обучающей деятельности. Функции игровой деятельности 27
Выводы по главе I 32
Глава II. ТЕХНОЛОГИЯ РАЗВИТИЯ ЛИНГВИСТИЧЕСКОЙ КОМПЕТЕНЦИИ НА ОСНОВЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ЯЗЫКОВЫХ ИГР 34
2.1. Проблемы игровой деятельности учащихся среднего звена 34
2.2. Технология формирования лингвистической компетенции на основе языковых игр 36
2.3. Экспериментальная проверка предлагаемой технологии 45
Выводы по главе II 50
Заключение 52
Список литературы 54
-
Дипломная работа:
Развитие голоса младших школьников на хоровых занятиях в детской музыкальной школе
90 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. Теоретические основы развития голоса младших школьников. 6
1.1.Исторический обзор проблемы развития вокально-хорового воспитания школьников 61.2 Особенности развития детского голоса 18РазвернутьСвернуть
1.3. Особенности хоровых занятий в Детской музыкальной школе 36
ГЛАВА II. Педагогические условия развития голоса младших школьников в условиях Детской музыкальной школы 43
2.1. Содержание, формы и методы работы развития голоса младших школьников 43
2.2.Вокально – хоровая работа в детском хоре 61
2.3 Педагогический эксперимент и его результаты 67
Заключение 76
Список литературы: 78
Приложение 80
-
Дипломная работа:
48 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ОРГАНИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ ПО ФОРМИРОВАНИЮ УУД ПРИ ИЗУЧЕНИИ ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА 71.1. Основы понятия УУД в свете реализации ФГОС 7РазвернутьСвернуть
1.2. Организация и содержание учебной деятельности младших школьников 14
1.3. Возможности реализации учебной деятельности младших школьников по формированию УУД при изучении окружающего мира 20
Вывод по первой главе 27
ГЛАВА II.ОПЫТНО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ РАБОТА ПО ОРГАНИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ ПО ФОРМИРОВАНИЮ УУД ПРИ ИЗУЧЕНИИ КУРСА «ОКРУЖАЮЩИЙ МИР» 29
2.1. Особенности диагностических методик по выявлению уровня сформированности УУД у младших школьников 29
2.2.Система работы по формированию деятельности младших школьников в рамках курса «окружающий мир» 34
2.3. Анализ результата опытно - педагогической работы 36
Вывод по второй главе 38
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
ЛИТЕРАТУРА 41
-
Лабораторная работа:
Численные методы (excel № 3. (БирГСПА)
11 страниц(ы)
Лабораторная работа № 3 -
Дипломная работа:
Интеллектуальная оперативная память
56 страниц(ы)
Введение ….3
Глава 1 «Оперативная память» ….5
Глава 2 «Интеллект»….31
Глава 3 «Интеллект и оперативная память»….51
-
Дипломная работа:
Технологии адаптации студентов в условиях двудипломного образования
69 страниц(ы)
Введение 3
Глава I. Теоретико-методологические основы адаптации студентов в условиях двудипломного образования. 61.1. Теория и практика развития двудипломного образования 6РазвернутьСвернуть
1.1.1. Сущность двудипломного образования 6
1.1.2. Прогнозы двудипломного образования 11
1.1.3. Опыт двудипломного образования в разных странах 15
1.2.Технологии адаптации студентов в условиях двудипломного образования 19
1.3. Использование ИКТ в процессе адаптации студентов в условиях двудипломного образования 30
Выводы по первой главе 34
Глава II. Разработка телефонного приложения как средства информационно-технологического сопровождения успешной адаптаци студентов в условиях двудипломного образования 36
2.1. Основные содержательные компоненты электронного путеводителя 36
2.2. Разработка структуры и содержания электронного путеводителя 38
2.3. Техническое задание на разработку электронного путеводителя 41
2.4. Описание телефонного приложения «Путеводитель по Уфе» 55
Выводы по второй главе 58
Заключение 60
Список литературы 62
-
Курсовая работа:
Разработка бюджета по предприятию ООО «Успех»
30 страниц(ы)
Введение….5
1 Исходные данные….7
2 Разработка финансовой структуры предприятия….9
3 Бюджеты центров финансовой ответственности… …104 Разработка бюджета прибылей и убытков….15РазвернутьСвернуть
4.1 Разработка бюджета движения денежных средств…17
4.2 Прогноз баланса ….….24
5 Анализ безубыточности….26
Заключение….29
Список использованной литературы….31
Приложение ….32
-
Дипломная работа:
Основы создания компьютерных аранжировок башкирской музыки
65 страниц(ы)
Введение ….…2
ГЛАВА I. Основы создания компьютерных аранжировок башкирской музыки.
1.1.Компьютерная аранжировка….…61.2. Башкирская вокальная музыка….18РазвернутьСвернуть
ГЛАВА II. Создания компьютерных аранжировок башкирской вокальной музыки.
2.1.Компьютерные аранжировки башкирской вокальной музыки….…27
2.2 Работа с нотатором Cubase SX при создании компьютерной аранжировки….41
2.3 Творческий проект….52
Заключение….59
Список литературы….62