СтудСфера.Ру - помогаем студентам в учёбе

У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

Методика компьютерной графики - Дипломная работа №17532

«Методика компьютерной графики» - Дипломная работа

  • 39 страниц(ы)

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

Примечания

фото автора

Автор: navip

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

ГЛАВА 1. АНИМАЦИЯ И КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 6

1.1 История мультипликации 6

2.2 Использование компьютера на уроках ИЗО. 10

ГЛАВА II. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА КУРСА КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ 13

2.1 Процесс создания анимации «Субъективный фильм о ХГФ» 13

2.1.1. Выбор темы 13

2.1.2. Сценарий 14

2.1.3. От рисунка и фотографий к анимации. 17

2.1.4. Озвучивание 20

2.2 Описание экспериментальной работы и результатов исследования 22

2.3 Методические рекомендации по изучению графического редактора Macromedia Flash MX в школе 25

2.3.1. Общие сведения о программе Macromedia Flash MX 25

2.3.2.Процесс анимации. Создание движения 28

2.3.3. Произвольное движение 30

2.3.4. Слои 30

2.3.5. Создание кнопки запуска 31

2.3.6. Импортирование 31

2.3.7. Сохранение и запись мультфильма 32

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 33

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33

ПРИЛОЖЕНИЕ 35


Введение

Актуальность исследования.

С самого раннего возраста ребенок телевизионной и компьютерной эры входит в мир разнообразных экранных героев и персонажей, созданных фантазией художников-мультипликаторов. Сказки, которые раньше дети слышали от нянь и родителей, затем читали сами в книжках с картинками, теперь предстают перед ними в движении на экране. Дети могут даже сами вмешиваться в сказочные события, менять их ход.

Выразительные средства мультипликации являются наиболее доступными для детского возраста, так как они стимулируют творческую активность ребенка, раскрепощают его мышление, помогают в общении с окружающими. Именно они дают возможность проявить свои способности в различных видах искусства и деятельности: литературе (написание сценария), рисовании и различных видах прикладного искусства (создание персонажей, их прорисовка), музыке (звуковое сопровождение), речевом развитии (озвучивание ролей), технике (компьютеры, кино-, видео- и фотоаппараты, аудиотехника, оборудование для монтажа). Кроме того, ребенок должен уметь красиво двигаться, знать элементы хореографии (для выделения фаз движений частей тела человека и животных), обладать минимальными теоретическими знаниями в области анимации и многое другое.

Создавая мультфильм, дети в своем сознании постоянно совмещают и объединяют в одно целое все его компоненты: сценарий, изобразительное и цветовое решение, пластику, ритм, звуковое сопровождение и др. Такой характер творчества заставляет педагогов сознательно интегрировать, объединять в одном занятии различные виды искусств, виды деятельности, соответственно перестраивая и педагогические подходы.

Воспитательная работа — обязательный спутник учебной деятельности, неразрывно с ней связанная и дополняющая последнюю. Она может быть спонтанной, незаметной, сопутствовать учебному процессу, а может быть специально организованной.

Рассмотрим основные направления, которые мы особенно выделяем в процессе анимационного творчества.

• Изобразительное искусство

Дети любят и умеют рисовать, поэтому изобразительная деятельность является ведущей в процессе творческого развития. И, наверное, поэтому все родители учат своих детей рисованию. Долгое время считалось, что выполнить анимационный фильм может лишь ребенок, имеющий выдающиеся способности в рисунке. Но оказывается, можно учить рисовать, используя средства анимации, и таким образом получать обратный эффект. Вначале ребенок изучает движение, фазы, знакомится с покадровой съемкой, а затем осваивает приемы рисунка, имея конечную цель — создание мультфильма.

• Музыкальная деятельность

В процессе создания любого фильма музыкальное оформление играет одну из главных ролей. Мультипликационные фильмы всегда имеют музыкально-шумовой ряд. Ребенок, занимаясь анимацией, должен научиться слушать и понимать музыку. Многие дети через создание фильма начинают серьезно и, главное, осознанно заниматься музыкой, осваивают музыкальные инструменты, сочиняют собственные мелодии и пьесы по теме создаваемого мультфильма.

Цель исследования - изучение методов преподавания компьютерной графики и применения в процессе создания анимационного фильма.

Задачи:

1. изучить историю компьютерной анимации;

2. изучить процесс создания компьютерной анимации в программе Macromedia Flash MX;

3. создать компьютерный анимационный фильм, посвященный художественно-графическому факультету.

4. получить целостное представление о процессе обучения компьютерной анимации и выработать определенную методическую систему обучения учащихся 6-10 классов компьютерной анимации.

Объектом исследования является процесс обучения компьютерной анимации.

Предмет исследования - занятия по информатике.

Методы исследования: анализ и синтез прочитанной литературы, изучение компьютерной графики и программы Flash MX; изучение продуктов деятельности учащихся.

Теоретическая значимость работы заключается в разработке учебно-методического пособия «Компьютерная графика в школе» для учащихся 7-9 классов, с помощью которого школьники под руководством педагога или самостоятельно могут освоить элементарные приёмы компьютерной графики.

Практическая значимость исследования заключается в том, что разработанная нами методика создания анимационных фильмов может быть использована на занятиях по рисунку и компьютерной графике в общеобразовательных и художественных школах и на художественно-графическом факультетах, педагогических колледжей и педагогических вузах.

Результаты исследования были апробированы на занятиях по компьютерной графике с учащимися СШ №114 г. Уфы.

Дипломная работа состоит из введения, 2 глав, заключения, списка использованной литературы.


Выдержка из текста работы

ГЛАВА 1. АНИМАЦИЯ И КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

1.1 История мультипликации

Мультипликация (от лат. Multiplicato — умножение; ряд языков использует другое слово — одушевление, animation — франц., англ., аnimazone — итал.) - искусство, в основе которого лежит последовательный ряд специально созданных и «оживающих» на экране рисованных, живописных или объёмно-кукольных образов, зафиксированных на плёнке методом покадровой съёмки. Проекция этих изображений на экран со скоростью 24 кадр/с. создаёт иллюзию движения, эффект одушевления персонажей.

Мультипликация может быть рисованной — графической, теневой (силуэтной), основанной на плоских марионетках и перекладках, включая и фотовырезки, и объёмной — кукольной, барельефной, использующей покадровую съёмку трёхмерных предметов или живых персонажей; её художественные решения могут основываться на необычной технике — изображениях, нарисованных или выцарапанных непосредственно на плёнке без применения фотосъёмки; могут быть произведениями оживающей на экране живописи, возникающей мазок за мазком непосредственно под аппаратом, а также созданы с помощью «игольчатого экрана», стержни к-рого по-разному выдвигаются и освещаются, что создаёт особый изобразительный эффект; наконец, с применением всевозможных сыпучих, плавящихся и мнущихся веществ (в т. ч. цветного пластилина), приобретающих различную фиксируемую камерой форму. Всё более широкое развитие получает т. н. компьютерная мультипликация, основанных на электронике и применении кибернетических машин.

Рождение мультипликационного кино неразрывно связано с историей возникновения технических приспособлений, позволяющих создать на экране иллюзию движения рисованных и объёмных фигур. Бельгийский физик Ж. Плато, австрийский проф. геометр С. Фон Штампфер и др. учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и волшебный фонарь.

Новый импульс рисованное кино получило с созданием первого, ставшего популярным постоянного героя — кота Феликса (1913) из одноименной серии П. Салливена и О. Месмера. В 1921 братья М. и Д. Флейшеры начали выпускать серию «Из чернильницы», в которой упрямый и злонамеренный персонаж клоун Коко возникал прямо из-под пера художника и рисованные сцены впервые в мультипликационном кино сочетались непосредственно с игровыми. Впоследствии в лентах Флейшеров появились и другие персонажи — карикатура на «кинозвезду» Бетти Буп и пучеглазый моряк Попай.

Вслед за котом Феликсом в М. к мультипликационном кино появилось множество персонажей животных. К таким героям обращался в своих первых ф. в нач. 20-х гг. и У. Дисней. Однако настоящий успех и признание пришли к нему с появлением в кино звука. В сент. 1928 Дисней с художником Ю. Айверксом создал знаменитого мышонка Микки Мауса (ф. «Пароход Вилли»).Развивая принцип звукозрительного контрапункта в мультипликационном кино, Дисней выработал особый жанр рисованных к/м музыкальных. комедий —«Наивных симфоний». Их сюжеты основаны главным образом. на эффектных трюках, графической деформации и неожиданных гротесковых и комедийных ситуациях.Более развёрнуто этот принцип был использован Диснеем позднее в его п/м ф. «Фантазия» (1940). В 30—40-е гг. Дисней, став крупнейшим мастером рисованного ф., создал гигантскую студию, разработав промышленные формы мультипликационного. производства. Помимо фильмов с постоянными героями — Микки Маусом, утёнком Дональдом, псом Плуто и др.,— он выпустил п/м картины «Белоснежка и семь гномов» (1938), «Пиноккио» (1939), «Бэмби» (1942). Здесь, как и в некоторых позднейших картинах Диснея, важнейшими в М. к. стали выразительность мультипликационного движения и ритма, герой, наделённый ярко очерченной характеристикой, мастерство «одушевления» персонажей. Этому учились у Диснея мультипликаторы всего мира.

В 30-е гг. усилилось влияние американских рисованных фильмов, их стилистики, особенно творчества Диснея, на мировую мультипликацию.

В годы войны советские мультипликаторы выпускали рисованные сатирические антифашистские киноплакаты. В послевоенный период исключительное развитие в советской мультипликации получил жанр сказки, как классической, так и современной. Особая роль в его разработке принадлежит реж. В. и 3. Брумберг («Федя Зайцев», 1948), Амальрику и В. И. Полковникову («Серая шейка» по Д. Н. Мамину-Сибиряку, 1948), Цехановскому («Сказка о рыбаке и рыбке» по А. С. Пушкину, 1950), Иванову-Вано («Снегурочка», 1956), Л. К. Атаманову («Снежная королева» по Андерсену, 1957).

В послевоенные годы, в конце 40-х— начале 50-х гг., во всех европейских социалистических. странах были созданы мультстудии, начали формироваться нац. школы рисованного и кукольного кино. Их развитие оказалось стремительным и ярким. Суть этого явления в том, что мультипликационное кино, как и другие виды искусства, решительно повернулось к живой, кипящей событиями действительности, прониклось интересами, идеями и фактами современности и обратилось для их выражения к богатейшей сокровищнице изобразительного, и литературного. творчества, в том числе классического и современного. При этом идейное, жанрово-тематическое обогащение сопровождалось обновлением художественного языка мультипликации

В СССР и других социалистических странах особое внимание уделялось мультипликационным фильмам, предназначенных детскому зрителю. Они имеюли огромное воспитательное значение. Над фильмом для детей работали режиссёры, художники, детские писатели — ведущие мастера мультипликации. Приблизительно 80% ежегодной продукции, выпускаемой студией «Союзмультфильм» и студиями союзных республик, составляли фильмы для детей. Они широко использовались и используются в детских телепередачах.

Исключительно значение в мультипликационном кино художника-постановщика, создающего типажи, декорации, являющегося одним из ведущих и полноправных соавторов фильма, и художника-мультипликатора, одушевляющего персонажи, роль которого в рисованном и кукольном кино подобна функции актёра в игровом фильме. Поскольку в основе мультипликационного фильма лежит изобразительное. решение, именно профессия художника даёт возможность подавляющему большинству мастеров овладеть особенностями мультипликационной режиссуры. В мультипликационного кино устанавливаются творческие содружества между режиссёром и художником.

Для современной мировой мультипликации характерно необычайное разнообразие жанрово-тематических и стилистических исканий.

Характерное для последнего десятилетия более частое обращение режиссёров к п/м мультипликационным фильмам. наряду с чисто коммерческими целями, направления в японском рисованном кино, связано с их стремлением дать более детальную разработку сюжета и персонажей, полнее использовать художественные компоненты рисованного и кукольного фильма, уравнять его в сфере проката с игровым кино.

2.2 Использование компьютера на уроках ИЗО.

Диапазон использования компьютера в учебно-воспитательном процессе очень велик: о тестирования учащихся, учета их личностных особенностей до игры. Компьютер может быть как объектом изучения, так и средством обучения, т.е. возможны два вида направления компьютеризации обучения: изучение информатики и также его использование при изучении различных предметов. При этом компьютер является мощным средством повышения эффективности обучения. Еще никогда учителя не получали столь мощного средства обучения.

Компьютер значительно расширил возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, современных средств видеотехники позволяет моделировать различные ситуации и среды.

Компьютер позволяет существенно изменить способы управления учебной деятельностью, погружая учащихся в определенную игровую ситуацию, давая возможность учащимся запросить определенную форму помощи, излагая учебный материал с иллюстрациями, графиками и т.д.

Применение компьютерной техники делает урок привлекательным и по-настоящему современным, происходит индивидуализация обучения, контроль и подведение итогов проходят объективно и своевременно.

Развитие познавательных интересов, формирование интересов, потребностей личности школьника осуществляется различными средствами, в том числе и средствами изобразительные искусства.

Познавательная деятельность развивает познавательные процессы, логическое мышление, внимание, память, речь, воображение, поддерживает интерес к обучению. Все эти процессы взаимосвязаны.

Активизировать внимание ученика, заинтересовать в правильном создании изображения помогает учителю использование специальных компьютерных программ по изобразительному искусству.

Умение грамотно организовать работу на уроке, создать условия непринужденности и заинтересованности у всех учащихся позволяет учителю использовать дополнительные возможности (например, применение ЭВМ) для развития художественных способностей каждого ребенка. Такая организация занятий помогает в более короткое время вспомнить и закрепить те изобразительные приемы, которые известны детям с дошкольного возраста, полнее обеспечить овладение вновь показанными учителем.

Особенно важно применение компьютеров после продолжительного объяснения нового материала или многократного повторения способа изображения, чтобы снять у ребенка усталость. С этой целью можно использовать игровые программы, где, например, детям предлагается разложить в определенной последовательности репродукции картин с изображением разных времен года, разложить их по жанрам, объединить предметы декоративно-прикладного искусства в группы по видам или составить узор из отдельных разных предлагаемых элементов.

Как известно, современные графические редакторы для различных компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений. Обычно предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д.

Немаловажное значение имеет методика обучения работе с графическим редактором. Вначале учащимся рассказывается о режимах работы, предлагается испытать некоторые режимы (например, выбор карандаша, изменение его цвета, изменение цвета фона изображения), затем предлагается выполнить конкретное задание по образцу. После этого обсуждаются режимы запоминания и вызова выполненных рисунков. В дальнейшем можно разнообразить деятельность учащихся: предлагать для копирования различные простые и сложные рисунки, затем проводить построение рисунков реальных объектов.

Эти программы обучения направлены на развитие различных познавательных способностей детей. Сложность определяется тем, что, с одной стороны, необходимо стремиться к развитию творческих способностей детей, а с другой давать им знания о мире современных компьютеров в увлекательной, интересной форме. Основная цель этих занятий – научить растущего человека самостоятельно мыслить, развивать фантазию и практически воплощать свои идеи с помощью компьютера. Наиболее естественным, доступным и интересным практически всем детям на начальном этапе обучения является процесс рисования. Мнение современных ученых: работа пальцами развивает речь. В рисунке повествовать значительно проще. Рисуя, ребенок отражает и упорядочивает свои знания о мире. Осознает себя в нем. Предварительно изобразив событие, ему легче рассказать о нем. Вот почему, по мнению специалистов, рисовать так же необходимо, как и разговаривать.

Поэтому общее знакомство с компьютерами, одной из первой самостоятельной творческой работы для детей является рисование на экране дисплея. Знакомство с графическим редактором – это не только рисование, но и познание формы различных геометрических фигур, их взаимного сопряжения, компоновки, а также развитие пространственного и конструкторского мышления.

Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности. Уроки ИЗО не могут быть скучными, неинтересными для детей, а применение компьютерной техники еще больше развивает познавательный интерес детей к этому уроку.


Заключение

Возможности Flash расширяются с каждой новой версией. Благодаря предоставленной независимым производителям возможности разрабатывать средства импорта в среде авторских работ по Flash MX непосредственно поддерживается все большее число собственных форматов файлов, что упрощает последовательность операций, необходимых для применения нескольких технологий в одном проекте. Возможности Flash можно применять во многих проектах, существенно отличающихся по масштабам, оформлению и назначению. При переходе от версии Flash 5 к MX в структуру программы было внесено немало изменений. Во Flash MX появились новые панели, а некоторые инструменты, ранее находившиеся на панелях, теперь перемещены в новый инспектор свойств. Macromedia Flash MX позволяет экономить время разработки компьютерной анимации, облегчает процессы пользования инструментами и воспроизведения ролика.

Я открыл для себя новые возможности компьютерной графики, которые можно осуществлять с помощью Flash MX. Главная возможность - создавать компьютерную анимацию, красочные мультфильмы, которые будут радовать зрителя. Изучая эту программу, я освоил основные навыки создания анимации, но конечно есть много новых возможностей при работе с Flash MX - это программирование игр, основанных на анимации с помощью языка программирования ActionScripte.

Если школьники и студенты художественных вузов заинтересуются компьютерной графикой, будут изучать ее, то в нашей стране произойдет большой бум по созданию анимации, дизайна и тому подобное, которые будут лучше, чем в других странах. И мы сможем доказать свое превосходство в компьютерном прогрессе и подготовить выдающихся специалистов.


Список литературы

1. Рейнхардт Р., Лотт Дж. Macromedia Flash MX. Библия пользователя.:

М.: «Вильяме», 2003. - 1280 с: ил.

2. Дронов В.А. Macromedia Flash MX.: - С-Пб., 2003. - 264 с: ил.

3. Маэстри. Секреты анимации персонажей.: - Изд. «Питер», 2002.

4. Уроки Flash // Информатика. - 2003. -№24, - С.

5. Бурлаков М.В. Corel Draw 11.: - С-Пб., 2004. - 684 с: ил.

6. Воловик А.Ф. «Все о рисовании».: - М.: Изд. ACT. - 2000.

7. Кирцер Ю.М. «Рисунок и живопись».

8. Сандерс Б. Flash 5.: - С-Пб., «Питер». - 2002.

9. Дж.Харнингтон. Обучение основам компьютерной графики.: - М.,

2003.

10. .Лавин СЮ. Самообучение: Flash.: - С-Пб., 2004


Примечания

Авторская работа.

Тема: «Методика компьютерной графики»
Раздел: Информатика
Тип: Дипломная работа
Страниц: 39
Цена: 1900 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы
Похожие материалы
  • Дипломная работа:

    Методика компьютерной графики для школьников

    55 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    Глава I. MOTION PICTURES И ТЕХНОЛОГИЯ FLASH 7
    1.1 История мультипликации 7
    1.2. История компьютерной анимации 8
    1.3. История анимации на Художественно-графическом факультете 9
    1.4. Возможности технологии Flash 17
    ГЛАВА II МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ПО ИЗУЧЕНИЮ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА MACROMEDIA FLASH 8 В ШКОЛЕ 25
    2.1. Создание анимационного фильма по рассказу Аркадия и Бориса Стругацких «забытый эксперимент» 25
    Выбор темы 25
    2.2. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH 8 31
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 39
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 40
    ПРИЛОЖЕНИЯ 41
  • Дипломная работа:

    Разработка методики преподавания компьютерной анимации

    61 страниц(ы) 

    Введение 4
    Глава I История анимации 8
    1.1. Рождение искусства мультипликации 8
    1.2. История компьютерной анимации 10
    Глава II Технология работы в программе 13
    Macromedia Flash 13
    2.1. Основные типы графики, используемой в Macromedia Flash 13
    2.1.1. Векторная графика 13
    2.1.2. Растровая графика 13
    2.2. Возможности Macromedia Flash MX 14
    2.2.1. Запуск и создание файла Flash MX 15
    2.2.2. Панель инструментов для работы во Flash MX 16
    2.2.3. Создание кадров. 17
    2.2.4. Рисование эллипса, прямоугольника 19
    2.2.5. Рисование кистью 19
    2.2.6. Выделение с помощью курсора и лассо 19
    2.2.7. Заливка объекта и контура 20
    2.2.8. Копирование цвета с помощью инструмента «Пипетка» 20
    2.2.9. Удаление частей рисунка во Flash MX 20
    2.2.10. Перетаскивание объектов 20
    2.2.11. Группировка и разгруппировка изображений 21
    2.2.12. Редактирование сгруппированной области рисунка во Flash 21
    2.2.13. Создание движения 22
    2.2.14. Произвольное движение 23
    2.2.15. Трансформация 24
    2.2.16. Текст 25
    2.2.17. Создание символов 25
    2.2.18. Создание кнопки 26
    2.2.19. Окно Действий и Свойств 28
    2.2.20. Импортирование в Библиотеку 30
    2.2.21. Сохранение и запись ролика 30
    2.3. Методика разработки анимационного фильма на компьютере 31
    2.3.1. Выбор сюжета 31
    2.3.2. Процесс создания анимационного фильма «Шурале» 33
    2.4. Методические рекомендации к занятиям по компьютерной анимации в программе Macromedia FLASH MX 39
    Заключение 52
    Список использованной литературы 49
    ПРИЛОЖЕНИЕ 54
  • ВКР:

    Применение информационных технологий во внеурочной деятельности

    51 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1.ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ 7
    1.1. Роль информационых технологии в самоопределении школьников 7
    1.2. Значение и особенности внеурочной деятельности по информатике .15
    1.3. Творческая активность учащихся на основе применения информационно-коммуникационных технологии 18
    ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 24
    ГЛАВА 2.РЕАЛИЗАЦИЯ ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНФОРМАТИКЕ 25
    2.1. Программа элективного курса по информатике для 8 класса 25
    2.2. Занятия для элективного курса «Компьютерная графика» 32
    2.3. Анализ реализации курса «Компьютерная графика» 40
    ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 45
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
    ЛИТЕРАТУРА 48
    ПРИЛОЖЕНИЕ 1 51
  • Реферат:

    Компьютерная графика

    20 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ
    1. Виды компьютерной графики
    2. Компьютерные формы представления графической информации
    3. Организация процесса создания и обработки графических изображений
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    ЛИТЕРАТУРА
  • ВКР:

    Методика работы с трехмерной графикой на примере разработки общественного пространства

    57 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА 7
    1.1 Основные понятия и определения 7
    1.2 Методы создания 3D объектов 8
    ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА И СОЗДАНИЕ ИНТЕРЬЕРА ОБЩЕСТВЕННОГО ПРОСТРАНСТВА 15
    2.1.Обзор, сравнение приложений трехмерной графики. Выбор приложения для реализации 15
    2.2 Предпроектный анализ, поиск образа, концепция, изучение аналогов. .25
    2.3 Этапы разработки интерьера общественного пространсптва 27
    2.4 План - конспект занятия 31
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 47
    СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 48
    ПРИЛОЖЕНИЕ 50
  • ВКР:

    «использование икт при изучении раздела «инженерная графика» в школьном курсе информатики на профильном уровне

    144 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    Глава 1. ПРОФИЛЬНОЕ ИЗУЧЕНИЕ ШКОЛЬНОГО КУРСА ИНФОРМАТИКИ 7
    1.1 Профильные курсы информатики в дополнительном образовании. . 7
    1.2 . Формирование содержания и обоснование структуры профильного курса информатики «Инженерная графика» 15
    Выводы по первой главе 21
    Глава 2. МЕТОДИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ИЗУЧЕНИЯ КУРСА ИНЖЕНЕРНАЯ ГРАФИКА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 22
    2.1. Использование программ 3D-моделирования при обучении инженерной графике 22
    2.2. Методические рекомендации по изучению курса «Инженерная графика» 35
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 43
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 45
    ПРИЛОЖЕНИЕ 1 49
    ПРИЛОЖЕНИЕ 2 80

Не нашли, что искали?

Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ

Наши услуги
Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 2 дней

Контрольная работа на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Другие работы автора
  • ВКР:

    ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАТИВНЫХ ТЕХНОЛОгИЙ В ПРАКТИКО-ОРИЕНТИРОВАННОМ ОБУЧЕНИИ ПО ИНФОРМАТИКЕ

    90 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ПРАКТИКО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ОБУЧЕНИЯ СТУДЕНТОВ И ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИКТ 7
    1.1. Сущность и особенности использования ИКТ в практико-ориентированном обучении информатике 7
    1.2. Роль и средства информационно-коммуникационных технологий в современном образовательном процессе .
    1.3. Специфика практико-ориентироованного обучения в профессиональном образовании 23
    Выводы по первой главе 29
    ГЛАВА II. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИЙ В
    ПРАКТИКО0ОРИЕНТИРОВАННОМ ОБУЧЕНИИ ПО СПЕЦИАЛЬНОСТИ АВТОМЕХАНИК 30
    2.1. Использование ИКТ в практико-ориентированном обучении 30
    2.2. Использования информационно-коммуникационных технологий на занятиях производственного обучения студентами по специальности Автомеханик 32
    2.3. Экспериментальное обоснование целесообразности использования ИКТ в
    практико-ориентированном обучении на занятиях информатики 39
    Выводы по второй главе 42
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 43
    Литература 45
    Приложения 52
  • Дипломная работа:

    Использование игровых технологий в учебном процессе на уроках обж

    83 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    Глава 1. Теоретические аспекты изучения игровых технологий 7
    §1.1. Сущность игровых технологий 7
    §1.2. Особенности использования игровых технологий в учебном процессе….19
    Глава 2. Педагогические приемы использования игровых технологий на уроках ОБЖ 34
    §2.1. Основные виды игровых технологий в школьном курсе ОБЖ 34
    §2.2. Применение игровых технологий в обучении ОБЖ 39
    Глава 3. Исследование влияния игровых технологий на уровень усвоения знаний по ОБЖ 58
    §3.1. Организация и методы исследования 58
    §3.2. Результаты исследования 58
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 66
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 69
    ПРИЛОЖЕНИЯ 75
  • Дипломная работа:

    Егэ в начальной школе:особенности подготовки и проведения

    40 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ…3
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРОВЕДЕНИЯ ЕГЭ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
    1.1. Совокупность требований к планируемым результатам по русскому языку….6
    1.2. Особенности подготовки к ЕГЭ по русскому языку в 4 классе и система оценивания этих работ.…14
    ГЛАВА II. ОПЫТНО- ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ РАБОТА
    2.1. Методика проведения ЕГЭ по русскому языку в 4 классе….29
    2.2. Анализ опытно- педагогической работы по теме исследования ….33
    ГЛАВА III. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
    3.1. Методические рекомендации учителям начальных классов при подготовки и проведии ЕГЭ по русскому языку в 4 классе
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ…
  • Курсовая работа:

    Нобелевская премия в области физиологии и медицины «За открытие способности вируса полиомиелита расти в культурах различных тканей» Джон Ф.Эндерс ,Фредерик Ч.Роббинс,Томас Х.Уэллер(1954)

    38 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ….3
    ГЛАВА I. Биография ученых….5
    1.1.Джон Ф. Эндерс….5
    1.2.Томас Х. Уэллер…9
    1.3.Фредерик Ч.Роббинс….11
    ГЛАВА II. История исследования….13
    3.1.Демонстрация размножения вирусов полиомиелита вне нервной ткани.15
    3.2.Цитопатогенное действие вируса полиомиелита….….18
    3.3. Первые применения выращивания вируса полиомиелита in vitro в клинической практике….22
    ГЛАВА IV. Схема эксперимента….27
    ГЛАВА V.Методы исследования….28
    5.1.Дальнейшее развитие методов выращивания вирусов in vitro и их применения в клинической практике….28
    5.2.Диагностика с использованием тканевых культур….30
    5.3.Эпидемиологические исследования с использованием методов in vitro.31
    ГЛАВА VI. Метод роллерного культивирования клеток….32
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ….33
    ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА…34
  • Дипломная работа:

    Воспитание скоростных способностей обучающихся 12-13 лет на уроках физической культуры

    41 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ 6
    1.1 Развитие скоростных способностей и факторы, влияющие на проявление быстроты 6
    1.2 Развитие скоростных способностей факторы, влияющие на проявление быстроты 9
    1.3 Средства и методы воспитания скоростных способностей 16
    1.4 Физиологические особенности развития детей 12-13 лет 20
    ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 23
    ГЛАВА II. МЕТОДЫ И ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ 25
    2.1. Методы исследования 25
    2.2. Организация исследования 26
    ГЛАВА III. РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ 29
    3.1. Структура и содержание разработанного комплекса упражнений 29
    3.2. Результаты исследования 32
    3.3. Обсуждение результатов исследования 34
    ВЫВОДЫ 38
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 39
  • Дипломная работа:

    Организация музыкального образования младших школьников (ФГОС 2)

    80 страниц(ы) 


    ВВЕДЕНИЕ….3
    ОСНОВЫ СТАНДАРТИЗАЦИИ НАЧАЛЬНОГО ОБЩЕГО МУЗЫКАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
    1.1 Преемственность в требованиях ФГОС 1 и ФГОС 2 к начальному общему музыкальному образованию школьников….9
    1.2 Научно-методическое обеспечение начального общего музыкального образования школьников в условиях современности….18
    Вывод по первой главе….33

    ГЛАВА II. ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО ВНЕДРЕНИЮ ОСНОВНЫХ ПОЛОЖЕНИЙ ФГОС 2
    В ПРАКТИКУ МУЗЫКАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ
    2.1. Педагогические условия внедрения требований ФГОС 2 в систему регионального начального общего музыкального образования…36
    2.2.Эксперимент и его результаты…43
    Вывод по 2-ой главе…51
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ….54
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ….59
    ПРИЛОЖЕНИЕ….64
  • Дипломная работа:

    Особенности детско-родительских отношений в семьях с разным количеством детей

    89 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ ВЗАИМООТНОШЕНИЙ В СЕМЬЕ КАК ФАКТОР ПСИХИЧЕСКОГО РАЗВИТИЯ РЕБЁНКА
    1. Особенности взаимоотношений в семье в зарубежной и отечественной литературе 7
    2. Классификация стилей воспитания в психологии 14
    3. Личностные особенности родителей в воспитании 17
    4. Семья как фактор психического развития ребенка 20
    Выводы по I главе 25
    ГЛАВА II. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ДЕТСКО-РОДИТЕЛЬСКИХ ОТНОШЕНИЙ В СЕМЬЯХ С РАЗНЫМ КОЛИЧЕСТВОМ ДЕТЕЙ 27
    2.1. Организация и методы исследования 27
    2.2. . Анализ результатов исследования 32
    2.3. Программа тренинга детско-родительских отношений для детей и родителей 52
    Выводы по II главе 56
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 58
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 62
    ПРИЛОЖЕНИЕ 1
    ПРИЛОЖЕНИЕ 2
    ПРИЛОЖЕНИЕ 3
    ПРИЛОЖЕНИЕ 4
  • Дипломная работа:

    Исследование социально-психологических установок сотрудников, влияющих на удовлетворенность трудом

    146 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ СОЦИАЛЬНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ УСТАНОВОК СОТРУДНИКОВ, УДОВЛЕТВОРЕННОСТЬ ТРУДОМ, ЖИЗНЬЮ 11
    1.1. Установки личности: понятие, подходы к изучению и принципы формирования 11
    1.2. Удовлетворенность жизнью и работой как психологический феномен 20
    1.3. Социально-психологические установки личности, влияющие на удовлетворенность работой и жизнью 30
    1.4. Психологические особенности профессиональной деятельности работников строительной сферы 42
    Выводы по главе 1 49
    ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ СОЦИАЛЬНО- ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ УСТАНОВОК НА УДОВЛЕТВОРЕННОСТЬ ТРУДОМ СОТРУДНИКОВ 52
    2.1. Методы и организация исследования 52
    2.2. Количественная интерпретация результатов эмпирического исследования, влияния установок личности на удовлетворенность трудом и жизнью 57
    2.3. Качественная интерпретация результатов эмпирического исследования влияния установок личности на удовлетворенность трудом и жизнью 71
    2.4. Разработка научно обоснованных рекомендаций по развитию удовлетворенности трудом и жизнью персонала в контексте установок личности 87
    Выводы по главе 2 93
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 96
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 100
    ПРИЛОЖЕНИЯ
  • ВКР:

    Лингвомәдәни туган як һәм аны мәктәптә өйрәнү (бүздәк районы сабай авылы материалында)

    98 страниц(ы) 

    Кереш 3
    1. Лингвокультурологиянең асылы һәм теоретик нигезләре
    1.1. Фән буларак лингвокультурология һәм аның төп төшенчәләре 9
    1.2. Татар лингвокультурологиясе һәм аның казанышлары 19
    2. Бүздәк районы Сабай авылы лингвомәдәнияте
    2.1. Сабай авылы: тарихы, социаль-икътисади торышы һәм лингвомәдәни халәте 26
    2.2. Бүздәк районы Сабай авылы топонимикасы 28
    2.3. Сабай авылы халык авыз иҗаты (яисә фольклоры) үрнәкләре 46
    3. Бүздәк районы Сабай авылы лингвомәдәнияте үрнәкләрен урта мәктәптә туган тел укытуда файдалану
    3.1. Татар теле һәм әдәбияты дәресләрендә җирле материалны файдалану методикасы нигезләре 62
    3.2. Сабай авылының лингвомәдәниятен татар теле һәм әдәбияты дәресләрендә файдалану өчен күнегү үрнәкләре 70
    Йомгак 89
    Файдаланылган әдәбият исемлеге 91
    Кыскартылмалар исемлеге 98
  • Дипломная работа:

    Проблема сохранения авторского стиля при переводе на русский язык (на материале мультфильма «Как приручить дракона»)

    52 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава I. Особенности авторского стиля 7
    1.1. Понятие «авторский стиль» 7
    1.2. Составляющие авторского стиля и жанра фэнтези 13
    1.3. Особенности перевода мультипликационного фильма 22
    Выводы по Главе I 25
    Глава II. Способы сохранения авторского стиля при переводе 26
    2.1. Сюжет мультипликационного фильма «Как приручить дракона» 26
    2.2. Проблемы перевода авторского стиля 31
    2.3. Анализ переводческих решений 37
    Выводы по Главе II 45
    Заключение 47
    Список использованной литературы 49