СтудСфера.Ру - помогаем студентам в учёбе

У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

Моделирование детской площадки в 3d Max - Курсовая работа №34179

«Моделирование детской площадки в 3d Max» - Курсовая работа

  • 35 страниц(ы)

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

фото автора

Автор: navip

Содержание

Введение….….…3

1 Теоретическая часть….4

1.1 История трехмерного моделирования….…4

1.2 Выбор программного обеспечения для 3D моделирования …5

1.3 Описание программного пакета 3Ds Max ….8

1.4 Основы трехмерного моделирования .….12

1.5 Способы создания трехмерных объектов….…17

1.6 Текстурирование….19

1.7 Виртуальная студия…22

Вывод по 1 главе….….23

2 Разработка 3D модели детской площадки….….24

2.1 Техническое задание ….….24

2.2 Сравнение 3D Max и Sweet Home3D.Преимущества 3D Max….24

2.3 Разработка проекта….27

Вывод по главе 2…30

Заключение….….31

Литература….….….32


Введение

Курсовая работа посвящена тематике трехмерного моделирования в современной программной среде.

Актуальность темы обусловлена стремительным развитием технологий в последние два десятилетия, в том числе, и развитием технологий создания мультимедиа проектов, связанных с изображениями: кино, анимационные фильмы, компьютерные игры, художественная графика и т.д. Во всех этих сферах есть возможность, а зачастую и необходимость, использования 3d моделей.

Также 3d моделирование стало применяться и в научной деятельности, в проектировании различных технических деталей, и для создания новых дизайнерских решений в таких областях как: автомобильная промышленность, изготовление технических изделий, создание архитектурных проектов зданий, интерьеров и т.д.

Целью работы является изучение метода разработки 3d моделей реальных объектов в виртуальной студии при помощи приложения 3ds Max.

Для выполнения работы были поставлены следующие задачи:

Изучение литературы, по предметной области;

Выбор программного продукта для создания трехмерных моделей;

Анализ и выбор способов создания трехмерных моделей;

Изучение возможностей выбранного программного продукта (3ds Max);

Сбор графического материала, необходимого для работы;

Приобретение и применение навыков разработки трехмерных моделей c помощью программной системы 3ds Max;

Создание трехмерной модели детской площадки в выбранной программной системе.


Выдержка из текста работы

ГЛАВА 1 ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

1.1 История трехмерного моделирования

Третье измерение коренным образом перевернуло представление о возможностях компьютерной техники. С появлением технологий 3D изображений стали появляться первые фильмы, со слабыми и достаточно примитивными спецэффектами для нашего времени. Первые игры в трех измерениях тоже не баловали нас своей прорисовкой – низкополигональные модели вызывали скорее негодование, нежели радость у публики. Но все же, трехмерное изображение привлекло не малый интерес общественности.

Основателем 3D графики можно назвать Айвена Сазерленда, который во времена работы в университете аспирантом создал приложение SketchPad. SketchPad – небольшая, но революционная программа в мире компьютерных технологий, которая позволяла создавать первые 3D объекты. Именно она придала толчок к бурному развитию трехмерного изображения – именно благодаря SketchPad мы имеем такое 3D, какое оно есть.

Рис.1 На фото Айвен Сазерленд

Защитив свою диссертацию, рассказывающую о мире, каким бы он был в 3D (тогда еще эта аббревиатура не применялась), совместно с доктором Дэвидом Эвансом А.Сазерленд запускает в общественность свой новый проект – первую в мире кафедру компьютерных технологий, а именно векторной и растровой графики. Целью Д.Эванса и А.Сазерленда стало приобщение талантливых ученых к разработке и изучению современных компьютерных и информационных технологий. Вскоре они нашли нового союзника - бывшего в то время студентом Эдвина Катмулла (сегодня он является техническим директором знаменитой мультипликационной студии Pixar). Его безусловным достижением является то, что именно он впервые смог сделать трехмерный объект. Им послужила модель его собственной конечности – кисть руки. Тогда это было огромным достижением, и причислялось к технологиям будущего. Как мы видим на сегодняшний день, так и случилось.

В 1969 году совместная деятельность А.Сазерленда и Д.Эванса выросла в их первую собственную компанию, занимающуюся разработкой и массовым производством CG (расшифровывается, как computer graphics - компьютерная графика) под названием «Эванс и Сазерленд». Всемирная известность 3D графики дала о себе знать - в те далекие 70-е технологии трехмерного изображения использовались лишь в рамках телевизионных проектов, таких как реклама. Пример первой коммерческой 3D анимации - вращающийся на 360° логотип IBM при запуске одноименных компьютеров был создан в 70-х годах.

1.2 Выбор программного обеспечения для 3D моделирования

В настоящее время существует множество программных продуктов для решения задач 3D моделирования, такие как Maya, 3ds max, ZBrush, Blender и другие. Для решения поставленных в курсовой работе задач был выбран пакет программ 3Ds Max. Для обоснования выбора программного обеспечения сравним, к примеру, самые популярные программные продукты 3ds max и Maya.

Рис. 2 Модель, созданная в 3Ds Max

Начнем с того, что 3ds max изначально предназначался в основном для статического моделирования объектов, и лучше всего его будет использовать для создания статичных сцен и 3d моделей для игр. Maya наоборот, целесообразнее использовать для производства анимации, хотя для создания игровых 3d моделей она тоже подходит. Это первый нюанс в сравнении двух 3d редакторов между собой.

Autodesk 3d studio max можно использовать только на компьютере с ОС Windows, а вот в Maya поработать можно и на MacOS, а также Linux. Но выпускается Maya только на английском языке, а 3ds max еще и на французском. Помимо всего прочего, Maya несколько сложнее в обучении, и для того, чтобы начать продуктивно в ней работать, придется чуть дольше изучать ее интерфейс и возможности, а также инструменты.

3ds max обладает более простым и понятным интерфейсом по сравнению с Maya. Это большой плюс в сторону 3d studio, но при помощи Maya можно создавать различные реалистичные спецэффекты за считанные минуты. Кстати говоря, справка по Maya более полна и понятна, правда она на английском языке. Для 3ds max есть справка на русском, но она охватывает только базовые упражнения.

Рис. 3 Модель, созданная в Maya

В общем интеграция своих типов файлов в популярные, например, *.3ds или *.dxf хороша у обеих 3d редакторов. Качество рендеринга достаточно хорошее и там и там, причем такой известный плагин, как Vray для рендеринга можно использовать в обеих программах. Кроме того, 3ds max имеет более развитые и мощные модификаторы, а вот Maya лучше использует различные кривые для моделирования, такие как NURBS.

Подведем итоги: 3Ds Max обладает более простым и понятным интерфейсом на русском языке и предназначен больше для моделирования статичных сцен без анимации, используется на компьютерах под операционной системой Windows, достаточно хорошее качество рендеринга, большие возможности для расширения функций с помощью плагинов. Выбор пакета 3Ds Max обоснован задачей курсовой работы. Задачей является построение статичной сцены с 3d моделью автомобиля в операционной системе Windows 7.

1.3 Описание программного пакета 3Ds Max

3d studio max – это профессиональный программный пакет, созданный компанией Autodesk, для полноценной работы с 3d-графикой, содержащий мощный инструментарий не только для непосредственного трехмерного моделирования, но и для создания достаточно качественной анимации. В стандартный пакет входит также подсистема визуализации, позволяющая добиться довольно реалистичных эффектов. Для достижения более фотореалистичных рендеров, вы без труда можете воспользоваться более мощными визуализаторами, разработанными специально для 3d studio max.

3d max позволяет успешно реализовать все этапы создания трехмерной модели даже неопытному пользователю, чему способствует интуитивно понятный, дружественный интерфейс, обширные библиотеки готовых моделей и материалов, а также широкое распространение данного продукта в нашей стране - и как результат, свободный доступ к множеству интересной и полезной информации.

Первая версия пакета была выпущена в 1990 году и носила название 3d studio DOS, которое сохранила за собой вплоть до 1994 года (имелись 4 версии продукта 1990, 1992, 1993 и 1994 года выпуска).

В 1996 году пакет был переписан под операционную систему MS Windows и переименован в 3d studio max - в новой версии были значительно доработаны редактор материалов и инструменты анимации. Разработчики обеспечили гибкую структуру программы за счет использования объектно-ориентированного подхода – с этого момента любая функция могла быть выполнена дополнительно подключаемым модулем, созданным независимыми разработчиками ( заранее уточним, что особо широкое распространение получили подсистемы визуализации, превосходящие стандартные решения 3d studio max в десятки раз). Другими словами, встроенный в 3d studio max язык программирования С++, дал возможность любому желающему написать дополнительный модуль.

Следующий релиз выходит в 1997 году - 3d studio max R2 - и включает более 1000 новых возможностей и усовершенствований (наиболее значимые – реализован метод трассировки лучей – возможность имитации зеркальных и прозрачных поверхностей, добавлены инструменты NURBS моделирования, поддержка OpenGL, maxsсript встроенный язык программирования ).

3d studio max R3 (1999 год) – доработка пользовательского интерфейса, новые возможности работы с распределением частиц, увеличение количества и качества визуальных эффектов, за счет совершенствования метода трассировки лучей.

Discreet 3d studio max 4 - Discreet 3d studio max 7 (2000 - 2004год) – смена разработчиков приводит к изменению в названии продукта. Появление новых инструментов моделирования и анимации, модификаторов, усовершенствование редактора материалов, да и в общем всесторонне развитие продукта.

Autodesk 3d studio max 8 , Autodesk 3d studio max 9 (2005, 2006 год), Autodesk 3d studio max 2008 (2007 год) – большое внимание уделяется разработке специализированных функций, позволяющих реализовать объекты, описываемые достаточно сложными математическими моделями. Одним из таких решений становится плагин для создания волос, возможности текстурирования органических объектов. Продолжают совершенствоваться инструменты работы с анимацией.

Autodesk 3d studio max 2009/Autodesk 3d studio max Design 2009 (2008 год), Autodesk 3d studio max 2010/Autodesk 3d studio max Design 2010 (2009 год) - разделение на версию для архитекторов и дизайнеров и версию для специалистов в области графики – разработка игр и другие проекты сферы развлечений. Заметим, что инструментарий этих версий практически идентичен: отличия можно обнаружить в некоторых настройках интерфейса, а также, в состав пакета для специалистов графики включен набор инструментов для разработчиков - SDK . Кардинальная смена цветовой гаммы интерфейса – первое, что бросается в глаза при работе с Autodesk 3d studio max 2010/Autodesk 3d studio max Design 2010. Усовершенствованы команды для управления отображением объектов. Новые элементы интерфейса – панель доступа к инструментам моделирования. Удобная система всплывающих окон-подсказок. Добавление и совершенствование модификаторов. Совершенствование интеграции файлов с другими приложениями. Набор инструментов для работы со звуком.

Поработав в одной из последних версий 3d studio max, можно почувствовать на себе все прелести трехмерного моделирования и убедиться в том, что 3d studio max является полноценным профессиональным пакетом 3d моделирования с грамотно продуманным интерфейсом и бесчисленным множеством возможностей для реализации ваших творческих идей.

Как уже говорилось, в 3d max имеется обширная библиотека трехмерных объектов - сюда входят как стандартные, так и расширенные примитивы. Построение простых геометрических форм занимает считанные секунды - необходимо лишь выбрать нужную модель и ввести необходимые параметры (такие , как длина, высота, радиус и т.д.)

Имеются инструменты для работы со сплайнами (моделирование на основе сплайнов) - создание и редактирование которых не составит особого труда благодаря дружественному интерфейсу программы. Невероятно удобной покажется вам работа с командами для полигонального моделирования, а также с инструментами для создания поверхностей Безье. Возможность редактирования сетчатых поверхностей на разных уровнях (будь то вершины, сегменты и т.д.) облегчает работу со сложными поверхностями и позволяет добиться максимальной наглядности в их представлении. Большое количество модификаторов с легко настраиваемыми параметрами для работы с геометрией модели помогут воплотить в реальность самые смелые идеи.

В 3d max для создания и настройки свойств материалов служит простой в применении универсальный модуль - редактор материалов. Создание стеклянных или зеркальных поверхностей займет считанные секунды. Сходство с объектами реального мира достигается в процессе визуализации. Есть возможность использовать как встроенный в 3d studio max визуализатор, так и сторонние визуализаторы, созданные независимыми разработчиками (например V-Ray).

От релиза к релизу совершенствуются функциональные возможности программы, позволяющие все с меньшими затратами времени и сил, но с большим качеством, создавать проекты любой сложности. Расширяются стандартные библиотеки. Появление новых специализированных функций моделирования делает работу в 3d max более эффективной (функции полигонального моделирования, операции для создания сложных объектов, точные средства двумерного моделирования, большое количество модификаторов для работы с геометрией модели, широкие возможности творческой работы с текстурами).

Большое внимание уделяется развитию инструментария для создания анимации. Анимация по ключевым кадрам, процедурная анимация, ограниченная анимация – это неполный список всех возможных вариантов заставить объекты двигаться. Имеются возможности управления скелетной деформацией, создания быстрой анимации двуногих существ, управления физическими силами, действующими на персонажей.

Можно с уверенностью сказать, что последние версии программы 3d studio max содержат абсолютно все, необходимые для работы, модификаторы. Это группы модификаторов выбора, сеток, полигонов, оптимизации поверхности и многие другие. А если учесть, что применение каждого модификатора подразумевает установку некоторого числа пользовательских параметров, становится ясно, что работа в 3d studio max сравнима с творчеством и открывает перед пользователем неограниченное число возможностей для реализации его задумок.

3d studio max содержит модули для работы с различными системами частиц, будь то снег, либо брызги. В основу управления их характеристиками и динамикой положены реальные физические законы. Сама же среда 3d studio max позволяет не только моделировать персонажей, но и создавать весьма реалистичные предметы одежды. Причем, кроме создания и дизайна одежды, специальные встроенные модули позволяют анимировать любые объекты одежды, создавая при этом требуемые визуальные эффекты (создание складок и деформаций на сгибах, эффект мокрой или липкой одежды, различные механические повреждения).

Так же программа имеет модификаторы для имитации волосяного и мехового покрова. Возможности создания эффектов стрижки и причесывания, движения в соответствии с заданными параметрами жесткости, влажности и т.д., а каждую сцену при анимации могут сопровождать звуковые эффекты. Причем программа поддерживает различные звуковые форматы.

И, естественно, нельзя не упомянуть о средствах достижения высокого качества получаемого изображения. Сюда можно отнести уже упоминаемый выше метод трассировки лучей, позволяющий создавать реалистичное отражение и преломление света. Возможности создания атмосферных эффектов (туман, огонь), эффекты естественного освещения, возможности передачи фотореалистичного освещения.

Развивающийся еще с 90-ых годов прошлого века пакет трехмерного моделирования 3d max, можно сказать, уже достиг определенной планки совершенства. Его сегодняшняя популярность в процветающей индустрии кино, телевидения и компьютерных игр – лишнее тому подтверждение. Поражающие своим правдоподобием 3d-спецэффекты на экранах телевизора, невообразимо реальная виртуальная реальность трехмерных компьютерных миров, да и многочисленные высококачественные архитектурные и дизайнерские проекты, реализованные при помощи пакета 3d max, прочно вошли в нашу жизни и заняли там отнюдь не последнее место.

Вполне серьезно можно говорить о дальнейших перспективах в развитии и применении трехмерной графики, и как результат, о возрастающих потребностях в грамотных специалистах этой области.

2.1 Техническое задание

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

Настоящее техническое задание распространяется на разработку 3D модели детской площадки. Модель разработана с использованием программного пакета 3Ds Max 2009. Данный пакет программ предоставляет широкий спектр возможностей работы, связанной с созданием трехмерных моделей, с использованием различных компонентов, необходимых для работы с полигонами, текстурами, общими формами примитивов, материалами и др.

ОСНОВАНИЕ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ

Модель разрабатывается на основе учебного плана кафедры «Информационных и полиграфических систем и технологий».

НАЗНАЧЕНИЕ

Основное назначение модели – использование для создания фотореалистичных изображений. Также созданная модель, после небольших доработок, может использоваться для проектирования детской площадки в реальной жизни.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ АУДИТОРИИ

Целевая аудитория: разработчики и дизайнеры, знакомые с программным пакетом 3Ds Max.

2.2. Сравнение 3D Max и Sweet Home3D.Преимущества 3D Max.

Autodesk 3ds Max (3D Studio MAX) – полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики и анимации, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системахMicrosoft Windows и Windows NT (как в 32‑битных, так и в 64‑битных). Весной 2011 годавыпущена четырнадцатая версия этого продукта под названием «3ds Max 2012».

Моделирование

3ds Max располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие: полигональное моделирование в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) – это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и низкополигональных моделей для игр.Как правило моделирование сложных объектов с последующим конвертированием в Editable poly начиналось с построения параметрического объекта «Box» и поэтому способ моделирования общепринято называется «Box modeling»; моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS);моделирование на основе порций поверхностей Безье (Editable patch) – подходит для моделирования тел вращения;моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.

Моделирование на основе стандартных объектов, как правило, является основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания объектов сложной структуры, что связано с использованием примитивов в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.

Стандартный объект «Чайник» входит в этот набор в силу исторических причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене, и, кроме того, давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.

3ds Max обладает довольно обширной базой стандартных средств, облегчающих моделирование всевозможных спецэффектов. Но помимо стандартной базы существует масса дополнительных средств (плагинов) позволяющих создавать значительно более реалистичные эффекты огня, воды, дыма и т. д. Плагины являются внешними встраиваемыми модулями, которые продаются отдельно от пакета 3ds Max или же распространяются бесплатно через Интернет. Данные программы создаются как крупными компаниями, специализирующимися по разработке программного обеспечения, так и простыми разработчиками-энтузиастами. Дополнительных модулей для 3ds Max настолько много, что количество инструментов предлагаемых ими во много раз превосходит комплект стандартных средств 3ds Max. Плагины упрощают выполнение многих задач – например, позволяют расходовать меньше времени на просчёт визуализации (за счёт более усовершенствованных подключаемых визуализаторов) или ускоряют моделирование объектов, благодаря разнообразным модификаторам и дополнительным функциональным возможностям.

Sweet Home 3D — компьютерная программа для моделирования интерьера, архитектурной визуализации жилых пространств и плана дома.

Возможности :двумерные и трёхмерные планы. Импорт трёхмерных моделей в форматах: OBJ (Wavefront), DAE (COLLADA), 3DS (3D Studio MAX) и LWS (LightWave Scene). Импорт фоновых изображений в форматах: BMP, GIF, JPEG, PNG. Экспорт плана в форматах SVG и PDF, экспорт трёхмерного вида в формате OBJ. Создание демонстрационных графических и видео файлов проекта интерьера.

Программа Sweet Home 3D кроссплатформенна и может работать на операционных системах Windows, Mac OS X 10.4 to 10.8, Linux и Solaris, и переведена на 23 языка.

Визуализация в 3D Studio Max может быть очень реалистичной. Ее качество зависит от уровня профессионализма того человека, который ее делает. Так можно получить визуализацию неотличимую от фотографии. Правда, это очень сложно и трудоемко и требует больших ресурсов компьютера.

2.3. Разработка проекта.

Проект был создан с использованием объектов:

Line – Создание линий и кривых по заданным точкам;

Box – Создание прямоугольного параллелепипеда по заданным параметрам;

Cylinder – Создание цилиндра по заданным параметрам;

Circle – Создание круга по заданным параметрам;

Plane – Плоскость с заданными параметрами;

Ngon – Многоугольник с заданными параметрами.

Также были использованы разные функции и модификаторы основные из которых:

Extrude - С помощью него вы можете удлинить или же углубить выделенный полигон. Сделать это вы можете вручную нажав на саму надпись или же с помощью точной настройки нажав на окошко расположенное рядом с надписью. В меню настройки под надписью Extrusion Type вы можете настроить критерии использования данного инструмента. Extrusion Type используются для настройки удлинения или углубления одновременно нескольких полигонов. Group для перемещения полигонов в одну сторону. Local Normal для пропорционального перемещения внутрь или наружу. By Polygon для отдельного друг от друга перемещения полигонов в одну сторону. Extrusion Height для изменения длины углубления или удлинения.

Loft - это поверхность, образованная в результате натягивания оболочки на систему сечений. То есть рисуем сечения и лофтом задаем параметры оболочки.

MeshSmooth - Сглаживает сетку с добавлением новых полигонов. Проще говоря сглаживает концы фигур, скругляет углы.

Детская площадка смоделирована в основном из Box, Cylinder и Line.

Крыши смоделированы с помощью Line (линия), с применением модификатора Extrude. Окна это бокс с удаленными полигонами. Чтобы сделать линию скругленной, надо применить к ней инструмент Fillet.


Заключение

Трехмерное моделирование, прежде всего, создано, для более реального изображения предметов, для более яркого представления реального мира, для изображения предметов, объектов, которые максимально будут соответствовать реальным.

Создание трехмерного изображения (естественно с помощью специальных программ) включает в себя основных два этапа: моделирование и непосредственно визуализацию. На этапе моделирования происходит проектирование модели (основная цель моделирования, есть то, что проектируются объекты и в дальнейшем редактируется с помощью геометрических преобразований, для создания более реальной модели с определенными требованиями), а на последующем этапе выполняется построение проекции, и в дальнейшем оживление созданной модели с помощью разных методов и приемов. Трехмерная графика и анимация занимает сейчас важную нишу, и в дальнейшем планирует свое все большее развитие и внедрение во многих областях.

В результате выполнения курсовой работы поставленная цель была выполнена. Мы изучили теоретическую составляющую трехмерного моделирования и создали собственную 3d модель детской площадки.

Все поставленные задачи были успешно выполнены.


Список литературы

1. Верстак, 3Ds Max. Секреты мастерства [Текст] / В.А. Верстак. — СПб.: Питер, 2006. — 672с.

2. Меженин, Технологии 3d моделирования для создания образовательных ресурсов. Учебное пособие. / А.В. Меженин. — СПб.: Санкт-Петербургский государственный университет информационных технологий механики и оптики, 2008. — 112с.

3. Эпов, Методическое пособие по курсу Autodesk 3Ds Max 2010, часть 1 [Текст] / Д. А. Эпов. — М.: Центр компьютерного обучения при МГТУ им. Н.Э.Баумана, 2007. —55с.

4. С. Бондаренко М. Бондаренко - 3ds Max 8 Библиотека пользователя. – 652с.

5. С. Бондаренко М. Бондаренко - Плагины для 3D MAX в примерах. – 150с.

6. Самоучитель 3ds Max Design 2009. – 233с.

7. А. С. Стиренко - 3ds Max 2009. 3ds Max Design 2009. – 310с.

8. Б.Ю.Кулагин - 3ds max 7.5. Актуальное моделирование, визуализация и анимация. – 125с.

9. Марк Джамбруно - Трехмерная (3D) графика и анимация. – 311с.

10. Иванов В. П., Батраков А. С. - Трехмерная компьютерная графика. – 212с.

11. Петров М., Молочков В. - Компьютерная графика. – 428с.

12. Джим Блинн - Секреты программирования трехмерной графики для Windows. – 133с.

13. Стэн Трухильо - Программирование графики с использованием Direct3D. – 200с.

14. Климачева Т. Н. - трехмерная компьютерная графика и автоматизация проектирования на VBA в AutoCAD. – 350с.

15. А. Орлов - Проектирование, дизайн, строительство. – 330с.

16. М. Маров - Энциклопедия 3ds Max 2008. – 611с.


Тема: «Моделирование детской площадки в 3d Max»
Раздел: Информатика
Тип: Курсовая работа
Страниц: 35
Цена: 1600 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы
Похожие материалы
  • Дипломная работа:

    Трудности в общении подростков, воспитывающихся в детском доме

    74 страниц(ы) 

    Введение
    Глава I. Теоретические подходы к анализу проблемы трудностей в общении подростков, воспитывающихся в детском доме в отечественнойизарубежной психологии
    1.1.Общение подростков: сущность, специфика, структура 5
    1.2. Особенности развития ребенка в условиях детского дома 15
    1.3. Специфика общения подростков, воспитывающихся в условиях детского дома34
    Выводы 39
    Глава II. Эмпирическое исследование трудности в общении подростков, воспитывающихся в детском доме 41
    2.1. Организация и описание методов исследования41
    2.2. Анализ и обобщение результатов эмпирического исследования 48
    Выводы 60
    Заключение63
    Психологические рекомендации по оптимизации межличностного
    взаимодействия подростков в группе сверстников 67
    Список литературы 71
  • Магистерская работа:

    ОБРАЗ ПОДРОСТКА В ПОВЕСТЯХ Е. МУРАШОВОЙ: ЛИТЕРАТУРОВЕДЧЕСКИЙ И МЕТОДИЧЕСКИЙ АСПЕКТЫ ИЗУЧЕНИЯ

    85 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ МИР Е. МУРАШОВОЙ
    1.1. Творческая биография Е. Мурашовой 9
    1.2. Своеобразие творческой манеры 15
    Выводы по первой главе 24
    ГЛАВА II. ФЕНОМЕН ДЕТСТВА В ПРОИЗВЕДЕНИЯХ Е. МУРАШОВОЙ
    2.1. Мир ребёнка в повести «Гвардия тревоги» 26
    2.2. Взаимоотношения взрослого и детского миров в повести «Одно чудо на всю жизнь» 39
    Выводы по второй главе 52
    ГЛАВА III. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИЗУЧЕНИЮ СОВРЕМЕННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ В 11 КЛАССЕ
    3.1. Методические рекомендации по изучению произведений о современных детях 54
    3.2. Методические рекомендации к проведению урока внеклассного чтения по повести «Гвардия тревоги» в 8 классе 58
    3.3. Конспект урока внеклассного чтения по повестям «Одно чудо на всю жизнь» и «Класс коррекции» 67
    Выводы по третьей главе 76
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 77
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 81
  • Дипломная работа:

    Особенности перевода детской литературы с русского языка на английский

    52 страниц(ы) 

    Введение…3
    Глава I. Специфика детской литературы
    1.1. Круг детского чтения и жанровая классификация детской
    литературы….5
    1.2. Эквивалентность перевода….16
    1.3. Переводческие трансформации…19
    Выводы по Главе I….23
    Глава II. Проблема перевода детской литературы с русского языка на английский
    2.1. Перевод авторской сказки c русского языка на английский…25 2.2. Перевод детской народной сказки с русского языка на английский.35
    2.3. Перевод детской поэзии с русского языка на английский ….39
    2.4. Перевод детской прозы с русского языка на английский…43
    Выводы по Главе II….47
    Заключение….49
    Список литературы….51
  • Дипломная работа:

    Воспитательные системы в начальной школе

    60 страниц(ы) 

    Введение 5
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСИЕ ОСНОВЫ ВОСПИТАНИЯ ДЕТЕЙ 10
    1.1. Воспитательная система в трудах отечественных педагогов 10
    1.2. Цели и задачи воспитательной системы в начальной школе 19
    Выводы по первой главе 32
    ГЛАВА II. АНАЛИЗ ВОСПИТАТЕЛЬНОЙ СИСТЕМЫ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ 34
    2.1 Содержание опытно-педагогической работы по моделированию воспитательной системы в начальной школе 34
    2.2. Механизм построения и функционирования воспитательной системы 48
    Выводы по второй главе 52
    Заключение 54
    Литература 58
  • ВКР:

    Развитие аналитических способностей при изучении раздела «моделирование и формализация» курса информатики

    54 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 4
    ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗВИТИЯ АНАЛИТИЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ УЧАЩЕГОСЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ 7
    1.1. Развитие аналитических способностей в курсе информатики 7
    1.2. Методика изучения раздела «Моделирование и формализация» 12
    Выводы по первой главе 23
    ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА ЭЛЕКТРОННОГО ПОСОБИЯ «МОДЕЛИРОВАНИЕ И ФОРМАЛИЗАЦИЯ» НАПРАВЛЕННОГО НА РАЗВИТИЕ АНАЛИТИЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ 25
    2.1. Создание web-страниц средствами языка HTML 25
    2.2. Методика разработки электронного учебного пособия «Моделирование и формализация» 38
    Выводы по второй главе 48
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
    ЛИТЕРАТУРА 52
    ПРИЛОЖЕНИЕ 55
  • ВКР:

    СОЗДАНИЕ ВИДЕОКУРСА ДЛЯ ПРОГРАММЫ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «3D МОДЕЛИРОВАНИЕ В TlNKERCAD»

    35 страниц(ы) 

    ВЕДЕНИЕ 3
    Глава 1. ИЗУЧЕНИЕ ОСНОВ 3D МОДЕЛИРОВАНИЯ В ПРОГРАММЕ TINKERCAD 5
    1.1. Основные понятия трехмерной графики 5
    1.2. Элементы интерфейса Tinkerca 6
    Глава 2. МОДЕЛИРОВАНИЕ ТРЕХМЕРНЫХ ОБЪЕКТОВ В TINKERCAD 8
    2.1. Подробное руководство изменение модели 11
    2.2. Моделирование в Tinkercad. Создание простой детали 18
    2.3. Создание метрической резьбы 24
    2.4. Обучающие видео уроки 31
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 32
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 34

Не нашли, что искали?

Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ

Наши услуги
Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 2 дней

Контрольная работа на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Другие работы автора
  • Дипломная работа:

    Художественно-творческое восприятие произведений изобразительного и музыкального искусств на уроках музыки

    75 страниц(ы) 

    Введение….3
    Глава 1: Сущность и специфика восприятия произведений изобразительного и музыкального искусств
    1.1. Понятие восприятия в современной педагогике и психологии…6
    1.2. Характеристика процессов музыкального и художественного восприятий….14
    1.3. Интеграция как фактор комплексного обучения….23
    Глава 2: Опытно-экспериментальная работа по развитию художественно-творческого восприятия произведений изобразительного и музыкального искусств на уроках музыки в общеобразовательной школе
    2.1. Значение интеграции искусств в образовательном процессе дисциплин художественного цикла….32
    2.2. Экспериментальная работа и ее результаты (на примере цикла «Картинки с выставки» М.П. Мусоргский)…42
    Заключение….51
    Список использованной литературы….53
    Приложение….56
  • Курсовая работа:

    Понятие сделки, виды сделок

    27 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 4
    1.ПОНЯТИЕ И ФОРМЫ СДЕЛОК 6
    1.1.Понятие и значение сделок 6
    1.2. Формы сделок 8
    2. ВИДЫ СДЕЛОК 13
    3. НЕДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ СДЕЛОК 21
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 25
    Список использованной литературы 26
  • Дипломная работа:

    Педагогическая технология обучения танцевальному стилю House Dance детей младшего школьного возраста в системе дополнительного образования

    50 страниц(ы) 

    Введение…3
    Глава I. Теоретические основы обучения танцевальному стилю House Dance детей младшего школьного возраста….8
    1.1. Обучение детей младшего школьного возраста современной хореографии как педагогическая проблема ….8
    1.2. Особенности танцевального стиля House Dance ….18
    Выводы по первой главе….28
    Глава II. Экспериментальная работа по обучению House Dance детей младшего школьного возраста…30
    2.1. Содержание, формы и методы обучения House Dance детей младшего школьного возраста…30
    2.2. Эксперимент и его результаты ….36
    Выводы по второй главе….
    Заключение….46
    Практические рекомендации….47
    Список использованной литературы….48
  • Дипломная работа:

    Характеристика ценопопуляции leucantiiemum vvlgare lam. в составе луговой растительности (иглинский район, республика башкортостан)

    56 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. ЛИТЕРАТУРНЫЙ ОБЗОР 5
    1.1. Роль лугов в растительном покрове Республики Башкортостан 5
    1.2. Общая биоморфологическая характеристика Leucanthemum vulgare Lam 9
    1.3. Фитосоциологическая характеристика Leucanthemum vulgare Lam 23
    1.4. Хозяйственное значение Leucanthemum vulgare Lam 25
    ГЛАВА 2. ФИЗИКО-ГЕОГРАФИЧЕСКАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАЙОНА 29
    2.1. Положение района исследования 29
    2.2. Климат 30
    2.3. Рельеф 31
    2.4. Гидрология 32
    2.5. Почвы 32
    2.6. Растительность и влияние на него человека 35
    2.7. Животный мир 35
    ГЛАВА 3. ОБСУЖДЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ. 37
    3.1. Материалы и методы исследования 37
    3.2. Фитосоциологический спектр сообщества с Leucanthemum vulgare Lam 39
    3.3. Эколого-биологические особенности и проявления стратегии жизни Leucanthemum vulgare Lam 40
    3.4. Онтогенетическая стратегия 42
    3.5. Биоморфологическая характеристика популяции
    Leucanthemum vulgare Lam 44
    3.6. Виталитетный спектр популяции Leucanthemum vulgare Lam. 44
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ И ВЫВОДЫ 46
    ЛИТЕРАТУРА 48
    ПРИЛОЖЕНИЕ 56
  • Реферат:

    Применение гражданского законодательства. Диспозитивные и императивные нормы гражданского права

    16 страниц(ы) 

    1. ПОНЯТИЕ И ПРИЗНАКИ ПРАВОВОЙ НОРМЫ…. 3
    1.1 Виды правовой нормы…. 3
    1.2 Структура правовой нормы…. 8
    2. ДИСПОЗИТИВНЫЕ И ИМПЕРАТИВНЫЕ НОРМЫ ГРАЖДАНСКОГО ПРАВА…12
    2.1 Понятие диспозитивных и императивных норм гражданского права…. 12
    2.2 Применение диспозитивных и императивных норм гражданского права. 15
    Список использованной литературы… 16
  • Курсовая работа:

    Формирование портфеля ценных бумаг с помощью фундаментального и технического анализов

    85 страниц(ы) 

    Введение 5
    1. Теоретическая часть курсовой работы. Реферат. Эффективность рынков акций (облигаций, производных инструментов, паевых фондов) 6
    Аннотация. 6
    Гипотеза эффективного рынка 7
    Слабая форма 11
    Полусильная форма 13
    Сильная форма 14
    2. Практическая часть работы. 17
    2.2. Фундаментальный анализ 17
    2.2.1 Фундаментальный анализ ОАО «Рус Гидро» 18
    2.2.2 Фундаментальный анализ ОАО «Роснефть» 22
    2.2.3. Фундаментальный анализ ОАО «Норильский никель» 28
    2.2. 4 Фундаментальный анализ ОАО Сбербанк 32
    2.2.5. Фундаментальный анализ ОАО «Газпром» 36
    2.2.6. Фундаментальный анализ ОАО «Лукойл» 41
    2.2.7. Фундаментальный анализ ОАО «Банк ВТБ» 47
    2.2.8. Фундаментальный анализ ОАО «Сургутнефтегаз» 51
    2.2.9. Фундаментальный анализ ОАО «Полюс золото» 56
    2.3. Формирование портфеля ценных бумаг 60
    2.4. Технический анализ бумаг 64
    2.3.1. Технический анализ ОАО «Сбербанк» 65
    2.3.2. Технический анализ ОАО «Роснефть» 66
    2.3.3. Технический анализ ОАО «Сургутнефтегаз» 66
    2.3.4. Технический анализ ОАО «Газпром» 67
    2.3.5. Технический анализ ОАО ГМК «Норильский никель», АО 67
    2.5. Переформирование портфеля 68
    2.6. Расчет доходности портфеля ценных бумаг 69
    Источники информации 72
    Приложения
  • ВКР:

    Информатизация математического образования в системе среднего профессионального образования

    32 страниц(ы) 

    Введение 3
    ГЛАВА 1. ИНФОРМАТИЗАЦИЯ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ 6
    1.1 Основные направления развития информатизации математического образования 6
    1.2 Реализация прикладной направленности обучения математики с использованием ИКТ 14
    Выводы по первой главе 17
    ГЛАВА 2. ПРИМЕНЕНИЕ ЭЛЕКТРОННОГО РЕСУРСА ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО НАЗНАЧЕНИЯ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ДИСЦИПЛИНЫ «МАТЕМАТИКА»
    Создание электронного ресурса образовательного назначения при изучении дисциплины «Математика» .
    Применения электронного ресурса образовательного назначения при изучении дисциплины «Математика» 25
    Выводы по второй главе 26
    Заключение 27
  • Дипломная работа:

    Стратегии и тактики в международой деловой коммуникации

    82 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ…4
    ГЛАВА I. СТРАТЕГИИ И ТАКТИКИОБЩЕНИЯ КАК НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ МЕЖДУНАРОДНОЙ КОММУУНИКАЦИИ …10
    1.1 Речевые стратегии, как реальность речевого общения….6
    1.2 Речевые тактики, как реальность речевого общения….11
    1.3 Стили речевого общения…17
    ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ….20
    ГЛАВА II. КУЛЬТУРА КАК ОСНОВОПОЛАГАЮЩИЙ ФАКТОР ВЫБОРА СТРАТЕГИЙ И ТАКТИК В МЕЖДУНАРОДНО БИЗНЕС-КОММУУНИАЦИИ….22
    2.1 Влияние культуры на выбор стратегий и тактик в международной бизнес- коммуникации….22
    2.2 Характерные признаки ведения деловых переговоров представителей России….29
    2.3 Влияние культуры на ведение бизнес- переговоров в Китае….33
    2.4 Особенности бизнес-общения в Болгарии….36
    ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ….38
    ГЛАВА III. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ПРОВЕДЁННОГО ИССЛЕДОВАНИЯ….40
    3.1 Общие положения анкетирования….40
    3.2 Сравнительный анализ результатов проведенного анкетирования у представителей России, Китая и Болгарии….43
    3.3 Правила общения при ведении переговоров международного уровня с русской, китайской и болгарской стороной…65
    Выводы по главе III….70
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ….72
    ЛИТЕРАТУРА…84
  • Дипломная работа:

    Изучение профессиональной компетенции по работе с нормативно-правовой документацией у тифлопедагогов

    68 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава I. Теоретические основы изучения профессиональной компетенции по работе с нормативной документацией у тифлопедагогов 3
    1.1 Понятие «профессиональная компетенция» в психолого-педагогической литературе 3
    1.2 Анализ профессиональных компетенций в профстандарте педагога- дефектолога (тифлопедагога) 13
    1.3 Виды нормативной документации в образовательной организации для обучающихся с нарушением зрения 20
    Выводы по первой главе 26
    Глава II. Изучение умения работать с нормативной документацией у тифлопедагогов 28
    2.1. Организация и методика исследования 28
    2.2. Анализ результатов 30
    Выводы по второй главе 37
    Глава III. Формирование компетенции по работе с документами у тифлопедагогов 38
    3.1. Цель, задача работы 3 8
    3.2. Программа формирования компетенции по работе с документами у тифлопедагогов 39
    Выводы по третьей главе 42
    Заключение 43
    Список литературы 45
    Приложения 52
  • Дипломная работа:

    Условия достижения планируемых результатов в начальном языковом образовании

    88 страниц(ы) 

    Введение….….3
    ГЛАВАᅟ I. СОДЕРЖАНИЕ Иᅟ ФУНКЦИИᅟ ПЛАНИРУЕМЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ ПОᅟ РУССКОМУ ЯЗЫКУ В НАЧАЛЬНОЙᅟ ШКОЛЕ Иᅟ УСЛОВИЯᅟ ИХ ДОСТИЖЕНИЯ
    1.1 Планируемые результаты поᅟ русскому языку в начальнойᅟ школе….6
    1.2 Особенностиᅟ итоговойᅟ оценкиᅟ достиженияᅟ планируемых результатов поᅟ русскому языку в начальнойᅟ школе….….14
    1.3 Педагогические условияᅟ достиженияᅟ планируемых результатов поᅟ русскому языку….….18
    1.3.1 Использование современных технологийᅟ наᅟ уроках русскогоᅟ языкаᅟ в начальнойᅟ школе….18
    1.3.2 Повышение мотивацииᅟ обучающихсяᅟ наᅟ уроках русскогоᅟ языкаᅟ
    1.3.3 Дифференцированныйᅟ подходᅟ к обучениюᅟ наᅟ уроках русскогоᅟ языкаᅟ в начальнойᅟ школе….….22
    Выводы поᅟ главе I….….23
    ГЛАВАᅟ II ОПЫТНО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯᅟ РАБОТАᅟ ПОᅟ ДОСТИЖЕНИЮᅟ ПЛАНИРУЕМЫХ РЕЗУЛЬТАТОВ ПОᅟ РУССКОМУ ЯЗЫКУ В НАЧАЛЬНОЙᅟ ШКОЛЕ
    2.1 Планируемые результаты поᅟ русскому языку 3 классᅟ «Школаᅟ России» . . . . . 25
    2.2 Цели, задачи, этапы проведенияᅟ опытноᅟ - экспериментальнойᅟ работы. . . . .29
    2.2.1 Реализацияᅟ условийᅟ поᅟ достижениюᅟ планируемых результатов поᅟ русскому языку. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . …. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . … . . . . . . . . . .41
    2.3. Анализ результатов экспериментальнойᅟ работы. Методические рекомендацииᅟ поᅟ достижениюᅟ планируемых результатов в начальном языковом образовании
    Заключение…64
    Литература….65
    Глоссарий по категориальному аппарату…68
    Глоссарий по персоналиям…71