СтудСфера.Ру - помогаем студентам в учёбе

У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

Разработка методов распределения процедур рендеринга трехмерных изображений - Курсовая работа №33814

«Разработка методов распределения процедур рендеринга трехмерных изображений» - Курсовая работа

  • 29 страниц(ы)

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

фото автора

Автор: navip

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

МЕТОДЫ 3D ВИЗУАЛИЗАЦИИ 6

Метод растеризации 7

Принцип работы 7

Преобразования 8

Метод трассировки лучей 9

Принцип работы 9

ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ 11

Язык программирования Scala 11

Что такое Scala? 11

Scala как объектно-ориентированный язык 13

Scala как функциональный язык 15

Scala и многопоточные приложения 17

Акторы 20

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 26

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 28


Введение

В настоящее время во многих сферах жизни мы можем наблюдать проявление компьютерной графики: начиная от киноиндустрии и компьютерных игр, заканчивая 3D сканированием и печатью. Одним из самых широко распространённых разделов компьютерной графики является трехмерная графика. Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, связанный с построением и отображением трехмерных объектов в плоскости. Процесс отображение трехмерных моделей на плоскости (процесс рендеринга) является одним из самых востребованных в компьютерной графике, и в то же время является трудоёмким и требует больших временных затрат. Например, процесс рендеринга высококачественных, фотореалистичных изображений в отдельных случаях может достигать нескольких часов и даже дней, что, несомненно, может являться критическим фактором при визуализации анимационных мультфильмов, состоящих из более 50 000 кадров. Для решения подобных вычислительно-трудоемких задач в настоящее время все чаще используются параллельные и распределенные вычисления.

Согласно закону Мура[4], количество транзисторов каждые два года должны удваиваться, а, следовательно, и мощность вычислительных устройств должна расти экспоненциально. Так как увеличение тактовой частоты процессора стало невозможным[3], акцент был сделан на многоядерных процессорах. Параллельные вычисления обычно реализуются с использованием многоядерных процессоров. Процесс рендеринга изображений очень хорошо вписывается в модель параллельных вычислений. Каждое ядро процессора может выполнять обработку отдельного кадра или даже отдельной части изображения. Но даже несмотря на это, мощности одного многоядерного процессора может быть недостаточно. Поэтому при рендеринге комплексных анимационных сцен или фотореалистичных изображений не редко используются группы компьютеров - вычислительные кластеры. Кластеры позволяют использовать мощь нескольких вычислительных узлов для параллельной работы над задачей.

В настоящий момент все чаще разрабатываются и оптимизируются алгоритмы позволяющие ускорить процесс визуализации, и все чаще применяются методы параллельного и распределенного рендеринга. Алгоритмы, основанные на распараллеливании и распределении, позволяют использовать всю мощь современных процессоров и кластерных систем. В связи с увеличением популярности многоядерных процессоров и кластерных систем, сильно возрос интерес со стороны программистов к редко используемой ранее модели акторов. Эта модель прекрасно подходит для решения задач в параллельном и распределенном режиме[2].

Целью данной работы является разработка метода распределения и распараллеливания процесса рендеринга 3D изображений.

Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:

• Проанализировать современные алгоритмы и методы рендеринга[5] 3D изображений, выбрать из них наиболее вычислительно-трудоёмкий;

• Реализовать выбранный алгоритм рендеринга

• Разработать метод распределения и распараллеливания выбранного алгоритма рендеринга используя модель акторов

Объектом исследования ВКР является 3D визуализация.

Предметом исследования ВКР являются методы распределения и распараллеливания алгоритмов пре-рендеринга 3D изображений

Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложения. Первая глава посвящена языку программирования Scala, алгоритмам рендеринга изображений, модели акторов и их особенностям. Во второй главе продукта описано web-приложение, в котором реализован метод распределения и распараллеливания процесса визуализации.


Выдержка из текста работы

МЕТОДЫ 3D ВИЗУАЛИЗАЦИИ

Рендеринг (англ. rendering — «визуализация») — это процесс получения изображения по имеющемуся описанию модели (или нескольких моделей, которые вместе обычно называются файлом сцены)[5].

Файл сцены содержит объекты, описанные на специальном языке, или с помощью специальной структуры данных. Файл сцены может содержать описание геометрических фигур, текстур, освещения, положения точки наблюдателя и теней. Информация из файла сцены обычно передается рендеру для дальнейшей обработки и генерации цифрового изображения.

Зачастую в 3D графике (как в художественной, так и в технической) под процессом рендеринга понимается создание плоской (2D) картинки по 3D модели. В данном случае под термином «изображение» следует понимать цифровое растровое изображение.

Одним из примеров рендеринга являются снимки полученные космоса, в которых в качестве информации для визуализации выступают данные полученные посредством радиолокационного сканирования поверхности космического тела.

Визуализация — одна из самых важных областей в компьютерной графике, и на практике она часто тесно связана с другими областями. Чаще всего программное обеспечение для построения 3D моделей и анимации включает в себя собственные движки рендеринга[8]. Также существуют отдельные продукты, выполняющие функцию рендеринга, например Pixie, Aqsis и т.п.

Рендеринг используется в самых разных областях: в архитектуре, видео-играх, симуляторах, киноиндустрии, телевидении, а также для создания прототипа дизайна (например, дизайна квартиры).

Различают рендеры реального времени и пре-рендеры. Первые чаще используются там, где скорость визуализации является ключевым фактором (например, в компьютерных играх), а вторые чаще используются в случаях, когда главной задачей является фотореализм (например, при создании фильмов).

Метод растеризации

Метод растеризации это популярный алгоритм рендеринга, предназначенный для отображения трехмерных фигур на экране компьютера. Метод растеризации на данный момент является самым популярным для реализации рендеринга реального времени[7]. Приложения реального времени должны немедленно отвечать в ответ на действия пользователя, и должны отображать не менее 24 кадров в секунду для того чтобы анимация казалась гладкой.

По сравнению с другими методами рендеринга, метод растеризации является очень быстрым. Тем не менее, метод растеризации, по сути, является простым процессом сопоставления объектов из сцены на пиксели экрана. Метод не имеет каких-либо строго определенных путей для вычисления цвета пикселей. Процесс растеризации 3D модели в двумерное пространство часто выполняется с помощью специальных функций аппаратного обеспечения в графическом конвейере (graphic pipeline).

Принцип работы

В общем случае метод растеризации принимает 3D сцену, описанную в виде полигонов, затем визуализирует ее. Сами по себе полигоны представляют собой массивы треугольников. В свою очередь, треугольники представляются тремя вершинами в трехмерном пространстве. Наиболее простой алгоритм растеризации во время работы принимает набор вершин, рисует их на плоскости, а затем закрашивает полученный треугольник нужным цветом.

Преобразования

Основными преобразованиями в методе растеризации являются сдвиги, масштабирование, повороты и проекция[9].

Сдвигом является операция перемещения точки из одной точки в другую, с постоянным смещением. Сдвиги могут быть представлены с помощью следующей матрицы:

где X, Y и Z – смещения в трехмерном пространстве.

Масштабирование производится с помощью умножения координаты вершины на скалярную величину. Масштабирование может быть представлено с помощью следующей матрицы:

где X, Y и Z – значения, на которые умножаются значения координаты.

Поворот матриц зависит от оси вокруг которой будет поворачиваться координата.

Поворот относительно оси X:

Поворот относительно оси Y:

Поворот относительно оси Z:

где θ – угол поворота

Набор операций сдвига, масштабирования и поворота логически описывают большинство преобразований. Система растеризации обычно использует стек преобразований для перемещения потока вершин на какое-либо место другое место[9].

После того как были произведены вышеописанные преобразования, и все объекты были отображены (математически) в трехмерном пространстве, они должны быть отображены в двумерной плоскости. Именно на этом шаге используется проекция. Ортографические проекции имеют следующее свойство: все параллельные линии в трехмерном пространстве останутся параллельными и в двумерном. Тем не менее, в реальности, объекты которые находятся ближе кажутся больше, нежели отдаленные объекты.

Этап преобразования с помощью проекций может быть представлен следующей матрицей:

где F – расстояние до самого дальнего объекта, а N – до самого ближнего. Результирующий вектор будет вектором где значение однородной переменной не равняется единице. В результате умножение вектора на однородную переменную с противоположным знаком мы получим X, Y координаты в 2D пространстве.

Метод трассировки лучей

Трассировка лучей (англ. Ray tracing; рейтрейсинг) —технология построения фотореалистичных изображений сложных сцен, с учетом таких эффектов как отражение и преломление, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от камеры к источнику).

Принцип работы

Для каждого пикселя на дисплее рендер проводит луч от камеры до объекта на сцене. Первое пересечение используется для определения цвета пикселя как функции пересекаемой поверхности элемента. Также определяется освещение пикселя, что требует проведения вторичных лучей (в отличие от первичных лучей, которые определяют видимость разных объектов, составляющих сцену). Для расчета эффектов освещения сцены, лучи испускаются повторно (вторичные лучи) от точек пересечения к разным источникам света. Если лучи будут заблокированы каким-либо объектом, то это значит, что точка находится в тени, которую отбрасывает рассматриваемый источник света. В противном случае источник света оказывает влияние на освещение. Совокупность всех вторичных лучей, которые достигают источника света, определяет качество освещения, которое попадает на элемент сцены. Чтобы рендеринг был максимально фотореалистичным, необходимо учитывать характеристики отражения и преломления материала. Другими словами, нужно знать, какой объем света отражается в точке пересечения первичного луча, и объем света, проходящий через материал в этой точке. Для вычисления итогового цвета пикселя необходимо проводить лучи отражения и преломления.

ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ

Язык программирования Scala

Scala, коротко от Scalable Language (масштабируемый язык) - мультипарадигмальный язык программирования, спроектированный кратким и типобезопасным для простого и быстрого создания компонентного программного обеспечения, сочетающий возможности функционального и объектно-ориентированного программирования.

Scala - универсальный язык программирования, который работает на платформах JVM и. NET. В связи с активным появлением новых языков программирования для JVM,. NET и других платформ, возникает вопрос, с которым сталкивается каждый программист: какой язык программирования изучать? Какие из языков уже готовы для применения в корпоративных масштабах? Чем Scala лучше многих других языков программирования, например, таких как Groovy, Ruby, Clojure, Erlang, и F#? Чтобы ответить на эти вопросы нужно сначала понять чем является Scala.

Язык Scala используется для написания приложений в различных предметных областях, включая телекоммуникации, социальные сети, Semantic Web и банковское дело. Например, библиотека с открытым исходным кодом Apache Camel использует Scala для создания своего собственного предметно-ориентированного языка создания правил маршрутизации. Веб-фреймворк Lift это мощный фреймворк построенный с использованием Scala. Он использует в себе все преимущества языка, такие как лаконичность, выразительность, сопоставление с образцом и высокая абстракция при написании многопоточного кода.

Что такое Scala?

Мартин Одерски (создатель Scala) и его команда приступила к разработке на Scala в 2001 году в лаборатории методов программирования в EPFL (Федеральная политехническая школа Лозанны). Язык Scala был дебютирован в январе 2004 года, в то время он использовал платформу JVM, но через несколько месяцев спустя появилась и версия языка для .NET платформы.

Язык программирования Scala является достаточно новым, тем не менее, он пользуется хорошей популярностью в сообществе программистов, которое растет с каждым днем. Scala является богатым языком, в том смысле, что предоставляет для программистов больше преимуществ по сравнению с другими языками.

Язык интегрирует как особенности объектно-ориентированного так и особенности функционального языка программирования, что позволяет программистам быть более продуктивным.

Scala – язык программирования общего назначения, разработанный специально для того, чтобы выражать общие шаблоны написания кода в сжатой, элегантной и типобезопасной форме.

Тем не менее, есть одна оговорка: краткость языка Scala иногда может приводить к трудночитаемому коду. Операторы и конструкции в Scala могут выглядеть странными для новичка. Синтаксис языка не является легким для изучения. Но с приобретением опыта программирования на языке Scala, подход к написанию кода кардинально меняется – программист избегает написания трудночитаемого кода, и соответственно написанный код становится не только более легким для понимания, но и более легким для поддержания.

Некоторые ключевые достоинства языка:

• Имеет встроенную событийно-управляемую модель обработки конкурентных программ.

• Поддерживает как императивный стиль, так и функциональный

• Полностью объектно-ориентирован

• Предоставляют легкое взаимодействие с Java программами

• Обеспечивает статическое типизирование

• Является кратким и выразительным

• Основан на небольшом ядре

• Является масштабируемым языком

• Позволяет писать меньше программного кода, при этом достигая большего результата

Scala на плфтформе .NET.

В настоящее время поддержка платформы .NET не стабильна. По информации с официального сайта языка программирования Scala (w*w.scala-lang.org), в настоящий момент Scala может компилировать программы для .NET платформы, но некоторые библиотеки не поддерживается. Основная трудность при поддержке .NET платформы возникает потому, что язык Scala часто использует Java JDK , который не доступен из коробки на платформе .NET.Чтобы решить эту проблему, нынешняя стратегия заключается в использовании утилиты IKVM (w*w.ikvm.net), которая позволяет преобразовывать Java-программы в промежуточный код для платформы .NET.

Scala как объектно-ориентированный язык

Популярность таких языков программирования как Java, C # и Ruby привела к широкому распространению объектно-ориентированного программирования (ООП). ООП, как следует из названия, это парадигма программирования, которая оперирует объектами. Объекты это структуры данных, которые состоят из полей и методов. ООП помогает создавать структурированные программы, используя классы и объекты. Парадигма ООП облегчает процесс написания программ, т.к. с помощью ООП можно создавать крупные приложения, формируя программу из небольших кусков (классов). Есть много ООП языков, но лишь немногие из них являются чисто объектно-ориентированными.


Заключение

На сегодняшний день 3D графика является одной из самых распространенных областей информационных технологий. И одной из насущных проблем в 3D графике является проблема визуализации сложных, фотореалистичных сцен. Разрабатываются новые методы и алгоритмы позволяющие ускорить процесс визуализации и все чаще применяются алгоритмы параллельной и распределенной визуализации. Алгоритмы, основанные на распараллеливании и распределении, позволяют использовать всю мощь современных процессоров и кластерных систем.

В связи с увеличением популярности многоядерных процессоров и кластерных систем, со стороны разработчиков возрос интерес к редко используемой ранее модели акторов. Эта модель прекрасно подходит для выполнения задач в параллельном и распределенном режиме. Поэтому было решено использовать модель акторов для достижения цели дипломной работы - создания метода распределенного рендеринга.

В ходе выполнения работы были решены поставленные задачи, и, соответственно, достигнута поставленная цель, а именно:

• Были проанализированы современные методы визуализации изображений.

• Был отобран один из самых качественных, но трудоемкий метод визуализации – трассировка лучей (ray tracing).

• Был реализован базовый алгоритм метода трассировки лучей, поддерживающий распараллеливание с помощью модели акторов.

• Был реализован метод распределенного рендеринга на основе модели акторов.

Реализованный метод распределенного рендеринга в качестве реализации модели акторов использует библиотеку с открытым исходным кодом Akka. Вся система была написана на языке программирования нового поколения – Scala, сочетающим в себе объектно-ориентированную и функциональную парадигмы. Реализованный метод распределенного рендеринга предполагает наличие вычислительного кластера, т.е. группы компьютеров (узлов), в котором каждый узел будет участвовать в процессе рендеринга.

К достоинствам разработанного метода можно отнести следующее:

• Вертикальная масштабируемость: программа самостоятельно определяет количество ядер на процессоре, и активно использует все ядра для выполнения задачи. Т.е. замена двухъядерного процессора восьмиядерным не приведет даже к смене конфигурации приложения, т.к. алгоритм, заложенный в программе, самостоятельно адаптируется к окружению.

• Горизонтальная масштабируемость: для подключения нового узла к вычислительному кластеру достаточно лишь установить и запустить программу-клиента на новом узле. После чего новый узел также как и остальные будет задействован в процессе визуализации.

• Отказоустойчивость: при сбое работы актора, его работоспособность может быть восстановлена (например, с помощью перезагрузки актора) по сигналу родительского актора.


Список литературы

1. Хострман К. Sсala для нетерпеливых. – 1-е изд., – М.: Издательство ДКМ-пресс, 2013.

2. Kumar G. M. Akka Essntials. - Packt Publishing

3. Васудеван Тьягараян. Многоядерные процессоры и проблемы параллельной обработки h**t://w*w.ibm.com/developerworks/ru/library/j-nothreads/

4. Moore's Law. h**t://en.wikipedia.org/wiki/Moore%27s_law

5. Рендеринг.h**t://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3

6. JavaScript Programming Language h**t://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript

7. СтрозоттТ., Шлехтвег Ш., Нефотореалистичнная компьютерная графика: моделирование, рендеринг, анимация. – 1-е изд., -М.: Издательство Кудиц-образ, 2005

8. Alan Watt, M. Watt, Advanced Animation and Rendering Techniques. 2008.

9. Rasterization. h**t://en.wikipedia.org/wiki/Rasterisation


Тема: «Разработка методов распределения процедур рендеринга трехмерных изображений»
Раздел: Информатика
Тип: Курсовая работа
Страниц: 29
Цена: 900 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы
Похожие материалы
  • Дипломная работа:

    Разработка метода микроклонального размножения растений Dendrobiumnobile 'White'

    68 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. ГИБРИД DENDROBIUM NOBILE ‘WHITE’ (ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ) 4
    1.1. Биологические особенности семейства Orchidaceae
    1.2.1. Общая характеристика рода 13
    1.2.2. Описание гибрида Dendrobium nobile 'White 13
    1.2.3. Систематическое положение Dendrobium nobile 15
    1.3. Техника введения в культуру in vitro 17
    1.3.1. Микроклональное размножение 17
    1.3.2. Стерилизация эксплантов 18
    1.3.3. Питательные среды 19
    1.3.4. Влияние физических факторов 21
    Заключение 22
    ГЛАВА 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 24
    2.1. Объект исследования 24
    2.2.1. Этапы микроклонального размножения 24
    2.2.2. Стерилизация лабораторного оборудования 25
    2.2.3. Стерилизация эксплантов и питательных сред 26
    2.3. Приготовление питательных сред для культивирования 27
    ГЛАВА 3. РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЯ 30
    3.1 Этапы размножения Dendrobium nobile 'White' в культуре in vitro 30
    3.2 Влияние состава питательной среды на мультипликацию Dendrobium nobile 'White' 33
    3.3 Влияние цитокининов на пролиферацию эксплантов Дедробиума 37
    3.4 Влияние ауксинов на корнеобразование 38
    ГЛАВА 4. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ВНЕДРЕНИЮ РЕЗУЛЬТАТОВ ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЫ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ БИОЛОГИИ 40
    4.1. Место биологии в школьном образовании 40
    4.2. Применение материала выпускной квалификационной работы в школьном курсе «Биология» 46
    4.3. Разработка урока по биологии на тему «Вегетативное размножение растений» для 6 класса 54
    4.4. Применение логико-смысловой модели в образовательном процессе.
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
    ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ 63
    ВЫВОДЫ 64
    СПИСОК ЦИТИРОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 65
    ПРИЛОЖЕНИЕ 66
  • Курсовая работа:

    Моделирование детской площадки в 3d Max

    35 страниц(ы) 

    Введение….….…3
    1 Теоретическая часть….4
    1.1 История трехмерного моделирования….…4
    1.2 Выбор программного обеспечения для 3D моделирования …5
    1.3 Описание программного пакета 3Ds Max ….8
    1.4 Основы трехмерного моделирования .….12
    1.5 Способы создания трехмерных объектов….…17
    1.6 Текстурирование….19
    1.7 Виртуальная студия…22
    Вывод по 1 главе….….23
    2 Разработка 3D модели детской площадки….….24
    2.1 Техническое задание ….….24
    2.2 Сравнение 3D Max и Sweet Home3D.Преимущества 3D Max….24
    2.3 Разработка проекта….27
    Вывод по главе 2…30
    Заключение….….31
    Литература….….….32
  • Дипломная работа:

    Разработка метода определения антител, нейтрализующих вирус бешенства, в сыворотках крупного рогатого скота

    54 страниц(ы) 

    СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ 4
    ВВЕДЕНИЕ 5
    ГЛАВА 1. ИСТОРИЧЕСКИЕ И СОВРЕМЕННЫЕ АСПЕКТЫ ПРОБЛЕМЫ БЕШЕНСТВА (обзор литературы) 8
    1.1. История 8
    1.2. Морфология 11
    1.3. Устойчивость вируса 14
    1.4. Патогенез 14
    1.5. Виды культур клеток для культивирования вируса бешенства 15
    1.6. Методы определения антител к вирусу бешенства 17
    1.7. Заключение 22
    ГЛАВА 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ
    ИССЛЕДОВАНИЯ 24
    2.1. Материалы исследования 24
    2.2. Методы исследования 26
    2.2.1. Проведение реакции нейтрализации 26
    2.2.2. Постановка ИФА 30
    ГЛАВА З.РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЕ 34
    3.1. Подбор условий проведения анализа 34
    3.1.1. Определение длительности культивирования вируса 34
    3.1.2. Определение концентрации КК 34
    1.1. Выявление ВНА к ВБ 35
    3.3. Определение титра ВНА к ВБ с помощьюИФА 36
    3.4. Интерпретация результатов 39
    Глава 4. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРИМЕНЕНИЮ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОГО МАТЕРИАЛА ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЫ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ «БИОЛОГИЯ» 40
    3.5. Значение и роль биологического образования 40
    4.2. Анализ тематического планирования 42
    4.3. Применение материалов ВКР в школьном курсе 43
    4.3.1. Разработка урока на тему «Иммунитет. Иммунная система», 8 класс 43
    4.4. Использование ЛСМ в процессе биологического образования 49
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
    ВЫВОДЫ 53
    Библиографический список 54
    Приложение 1 59
    Приложение 2 60
  • Курсовая работа:

    Разработка модели двигателя внутреннего сгорания 3d’s max

    35 страниц(ы) 

    Введение 6
    Глава 1. Понятие моделирования 8
    1.1Преимущества трехмерного моделирования 9
    1.2 Элементы интерфейса 3ds Max 18
    Глава 2. Разработка 3D модели ДВС 27
    2.1Техническое задание 27
    2.2 Разработка модели ДВС 30
    Заключение 34
    Список используемой литературы: 35
  • ВКР:

    Технология разработки рекламной полиграфической продукции для хгф

    43 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ЭТАПЫ РАЗВИТИЕ ПОЛИГРАФИЧЕСКОЙ ПРОДУКЦИИ 5
    1.1 История полиграфии и технологии печати 5
    1.2 Современный дизайн для полиграфии 8
    ГЛАВА II. РЕАЛИЗАЦИЯ И РАЗРАБОТКА РЕКЛАМНОЙ ПОЛИГРАФИЧЕСКОЙ ПРОДУКЦИИ ДЛЯ ХГФ И ЕЁ ТЕХНОЛОГИЯ. 12
    2.1 Характеристика деятельности художественно-графического факультета в БГПУ им. Акмуллы 12
    2.2 Предпроектный анализ и концепция разработки рекламной полиграфической продукции для ХГФ 14
    2.3 Этапы разработки полиграфической продукции для ХГФ 18
    2.4 План-конспект проведения занятия у студентов ГАПОУ СМПК по теме «Многообразие форм полиграфического дизайна» в процессе изучения дисциплины «Дизайн-проектирование» 23
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 31
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33
    ПРИЛОЖЕНИЕ 36
  • Дипломная работа:

    Мультимедиа приложения

    61 страниц(ы) 


    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 6
    1.1. Особенности использования мультимедийной
    и интерактивной техники 6
    1.2. Требования, предъявляемые к мультимедийному приложению 7
    1.3. Принцип создания мультимедийного приложения 10
    1.4. Критерий создания теста мультимедийного приложения 11
    1.5. Психологические особенности восприятия и запоминания текста при использовании мультимедийного приложения 15
    1.6. Мультимедийное программное обеспечение 16
    ГЛАВА 2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «ИНТЕРАКТИВНАЯ ГЕОМЕТРИЯ» 24
    2.1 Анализ предметной области для формирования мультимедийного приложения 24
    2.2. Техническое задание 33
    2.3. Выбор технологий для создание мультимедийного приложения 36
    2.4. Разработка мультимедийного приложения
    «Интерактивная геометрия» 40
    2.5. Экспериментальная проверка эффективности применения мультимедийного приложения «Интерактивная геометрия» 50
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
    ЛИТЕРАТУРА 57
    Электронные ресурсы 60

Не нашли, что искали?

Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ

Наши услуги
Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 2 дней

Контрольная работа на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Другие работы автора
  • Дипломная работа:

    Математическое моделирование и расчет температурного поля в открытых резервуарах с нефтепродуктами

    40 страниц(ы) 

    Введение…
    I. Постановка задачи….
    II. Основные теоретические положения….
    2.1. Общее описание разностных схем….…
    2.2. Построение разностных схем интегро-интерполяционным методом….
    2.3. Разностные схемы для уравнения теплопроводности….….
    2.3.1. Исходная задача…
    2.3.2. Явная схема….….
    2.3.4. Неявная схема….….
    2.4. Аппроксимация, сходимость и устойчивость разностных схем…
    2.4.1. Погрешность аппроксимации и погрешность схемы…
    2.4.2. Корректность разностной схемы. Сходимость. Связь между устойчивостью и сходимостью…
    2.5. Метод верхней релаксации решения системы линейных уравнений….
    III. Применение интегро-интерполяционного метода для решения поставленной задачи….
    IV. Результат вычислительного эксперимента….
    Заключение…
    Список литературы….
  • Дипломная работа:

    Особенности технической подготовки бегунов 15-16 лет на длинные дистанции в секции легкой атлетики

    51 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ ИЗУЧАЕМОЙ ПРОБЛЕМЫ 5
    1.1. Особенности бега на длинные дистанции бегунов 15-16 лет в секции легкой атлетике 5
    1.2. Средства и методы подготовки бегунов на длинные дистанции 18
    1.4. Анализ техники бега на длинные дистанции 22
    ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 26
    ГЛАВА II. МЕТОДЫ И ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ 28
    2.1. Методы исследования 28
    2.2. Организация исследования 30
    ГЛАВА III. РЕЗУЛЬТАТЫ ЭКСПЕРИМЕНТА И ИХ ОБСУЖДЕНИЯ 32
    3.1. Комплекс упражнений, направленный на техническую подготовку у бегунов 15-16 лет, занимающихся в секции легкой атлетике 32
    3.2. Результаты исследования 34
    3.3. Обсуждение результатов исследования 37
    ВЫВОДЫ 40
    ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ 41
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 42
    ПРИЛОЖЕНИЯ 47
  • Дипломная работа:

    Проектирование процесса формирования готовности студентов высшей школы к созданию безопасной цифровой образовательной среды

    72 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПРОЦЕССА ФОРМИРОВАНИЯ ГОТОВНОСТИ СТУДЕНТОВ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ К СОЗДАНИЮ БЕЗОПАСНОЙ ЦИФРОВОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ 11
    1.1. Формирования готовности студентов высшей школы к созданию безопасной цифровой образовательной среды как педагогический феномен 11
    1.2. Современные подходы к проектированию процесса формированию готовности студентов высшей школы к созданию безопасной цифровой образовательной среды Ошибка! Закладка не определена.
    1.3. Педагогические условия успешного проектирования процесса формирования готовности студентов высшей школы к созданию безопасной цифровой образовательной среды 26
    Выводы по главе I 32
    Глава 2. ПРАКТИКА ПРОЕКТИРОВАНИЯ ПРОЦЕССА ФОРМИРОВАНИЯ ГОТОВНОСТИ СТУДЕНТОВ ВЫСШЕЙ ШКОЛЫ К СОЗДАНИЮ БЕЗОПАСНОЙ ЦИФРОВОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЫ 33
    2.1. Организация экспериментальной работы 33
    2.2. Методика проектирования процесса формирования готовности студентов высшей школы к созданию безопасной цифровой образовательной среды 47
    2.3. Анализ результатов экспериментальной 47
    Выводы по главе II 49
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
    СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 55
  • Курсовая работа:

    Модель распределения ресурсов

    47 страниц(ы) 


    Введение
    1. Основные понятия
    1.1. Модель динамического программирования
    1.2. Принцип оптимальности. Уравнение Беллмана
    2. Оптимальное распределение ресурсов
    2.1 Постановка задачи
    2.2 Двумерная модель распределения ресурсов
    2.3 Дискретная динамическая модель оптимального распределения ресурсов
    2.4 Учет последействия в задачах оптимального распределения ресурсов
    Заключение
    Список используемых источников
    Приложение 1. Листинг программы для решения задачи оптимального распределения ресурсов с заданными параметрами. Результаты работы программы
  • ВКР:

    Татар теле һәм әдәбияты дәресләрендә укучыларның мөстәкыйль эшчәнлеген үстерү алымнары

    76 страниц(ы) 

    КЕРЕШ 3
    ТӨП ӨЛЕШ
    Беренче булек. Бүгенге мәктәп шартларында туган телләрне укыту мәсьәләсенең куелышы
    1.1. Мәктәптә туган телләрне өйрәнүнең максат һәм бурычлары 6
    1.2. Яңа укыту шартларында туган телләрне өйрәнүдә туган киртәләр 15
    1.3. Яңа стандартлар нигезендә укытуны оештыру 21
    Икенче бүлек. Мәктәп системасында ФДББС шартлары нигезендә укучыларның мөстәкыйль эшчәнлеген оештыру 25
    2.1. Укучыларның мөстәкыйль эшчәнлеге төшенчәсенә аңлатма 27
    2.2. Укучыларның мөстәкыйль эшчәнлеген оештыручы традицион метод һәм алымнар 28
    2.3. Укучыларның мөстәкыйль эшчәнлеген оештыруда инновацион
    методлар 38
    ЙОМГАК 58
    КУЛЛАНЫЛГАН ӘДӘБИЯТ ИСЕМЛЕГЕ 60
    КУШЫМТА 64
  • Дипломная работа:

    Методика внесения новых штаммов в электронный каталог коллекции водорослей и цианобактерий башкортостана (bashkortostan collection of algae and cyanobacteria - bcac)

    97 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 4
    ГЛАВА 1. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОЛЛЕКЦИЙ ВОДОРОСЛЕЙ И ЦИАНОБАКТЕРИЙ В ФУНДАМЕНТАЛЬНЫХ И ПРИКЛАДНЫХ ИССЛЕДОВАНИЯХ (ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ) 6
    1.1.Понятие о коллекциях водорослей и цианобактерий 6
    1.2. Требования, предъявляемые к современным коллекциях водорослей и цианобактерий 7
    1.3. Обзор крупнейших коллекций водорослей и цианобактерий. 8
    1.4.Представленность коллекций водорослей и цианобактерий в
    международных базах данных 13
    ГЛАВА 2. ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ И ХАРАКТЕРИСТИКА
    КОЛЛЕКЦИИ BCAC 17
    2.1. Возникновение коллекции 17
    2.2. Развитие коллекции 18
    2.3. Характеристика ресурсов коллекции BCAC 19
    ГЛАВА 3. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 20
    3.1. Методика пересева 21
    3.2. Пересев агаризованной среды 22
    3.3. Пересев жидкой культуры 23
    3.4. Пересев нитчатых водорослей 23
    3.5. Условия культивирования 23
    3.6. Выбор среды культивирования 24
    3.7. Свет и температура 26
    3.8. Частота пересевов 27
    3.9. Определение оптимальных условий культивирования для новых изолятов 27
    3.10. Установка для культивирования 28
    3.11. Оборудование и условия, необходимые для постоянного 29

    культивирования
    3.12. Поддержание порядка в хранении культур в коллекции 30
    3.13. Оборудование, необходимое для поддержания коллекции ВСАС 30
    3.14. Питательные среды 31
    3.14.1. Основная среда Болда 31
    3.14.2. Среда Z8 33
    3.15. Создание электронного каталога коллекции ВСАС 35
    3.16. Методика внесения новых штаммов в электронный каталог BCAC 37
    ГЛАВА 4. РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ. ДОПОЛНЕНИЕ К КАТАЛОГУ ШТАММОВ BCAC НА ИЮНЬ 2019 ГОДА 38
    4.1. Результаты анализа штаммов BCAC 38
    4.1. Каталог штаммов ВСАС 38
    ВЫВОДЫ 89
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 90
  • Курсовая работа:

    Термин һәм терминология турында гомуми мәгълүмат

    27 страниц(ы) 

    КЕРЕШ….….3
    1.ТЕРМИН ҺӘМ ТЕРМИНОЛОГИЯ ТУРЫНДА ГОМУМИ МӘГЪЛҮМАТ
    1.1. Термин турында төшенчә….….5
    1.2. Татар тел терминологиясе….10
    2.ТАТАР ҺӘМ ТӨРЕК ТЕЛЕНДӘ МӘКТӘП ТЕЛ ТЕРМИНОЛОГИЯСЕ
    2.1. Татар һәм төрек теле бәйләнешләре….….….16
    2.2. Татар һәм төрек телендә мәктәп тел терминнарын чагыштырып өйрәнү….….….20
    ЙОМГАК….24
    ФАЙДАЛАНЫЛГАН ӘДӘБИЯТ ИСЕМЛЕГЕ….26
  • Дипломная работа:

    Исследование вклада молекулярно-генетических и физиологических маркеров в формирование физической работоспособности

    52 страниц(ы) 

    СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ 6
    ВВЕДЕНИЕ 7
    ГЛАВА 1. ФИЗИЧЕСКАЯ РАБОТОСПОСОБНОСТЬ (обзор научнойлитературы) 10
    1.1. Исследование формирования физической работоспособности 10
    1.2. Энергетическое обеспечение мышечной деятельности как фактор физической работоспособности 11
    1.3. Молекулярно-генетические аспекты регуляции метаболизма липидов 13
    1.4. Гены мышечной системы структура, локализация и полиморфизм генов 15
    1.1.1. Структура, локализация и полиморфизм гена мышечной системы аденозинмонофосфатдезаминаза (AMPD1) 15
    1.1.2. Структура, локализация и полиморфизм гена мышечной изоформы креатинфосфокиназы (СКММ)18
    1.5. Гены, участвующие в метаболизме липидов, локализация и полиморфизм генов 21
    1.5.1. Структура, локализация и полиморфизм гена аполипротеин А1 (APOA1) 21
    1.5.2. Структура, локализация и полиморфизм гена аполипопротеин С3 (APOC3) 22
    1.6. Заключение 24
    ГЛАВА 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 25
    2.1. Материалы исследования 25
    2.2. Методы исследования 25
    2.2.1. Молекулярные методы 25
    2.2.1.1. Выделение ДНК методом фенольно-хлороформной экстракции 25
    2.2.1.2. Полимеразная цепная реакция (ПЦР) 26
    2.2.1.3. Проведение электрофореза 29
    2.2.1.4. ПДРФ-анализ продуктов амплификации 29
    2.2.2. Методы физиологической оценки 30
    2.2.2.1. Гарвардский степ-тест 30
    2.3. Статистическая обработка полученных результатов 32
    2.2.4. Биоинформатические методы 32
    2.2.4.1. Моделирование пространственных белковых структур и конформационных изменений
    ГЛАВА 3. РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЕ 34
    3.1. Анализ распределения частот генотипов и аллелей полиморфных вариантов генов: AMPD1 (C34T), CKMM (A/G), APOA1 (G75A), APOC3 (C3238G) в контрольной группе 34
    3.1.1. Анализ ассоциаций полиморфизма С34Т в гене AMPD1 c показателями физической работоспособности 34
    3.1.2. Анализ ассоциаций полиморфизма A/G в гене СКММ c показателями физической работоспособности 35
    3.1.3. Анализ ассоциаций полиморфизма G75A в гене APOA1 c показателями физической работоспособности 37
    3.1.4. Анализ ассоциаций полиморфизма C3238G в гене APOC3 c показателями физической работоспособности 39
    3.2. Анализ распределения частот генотипов и аллелей полиморфных вариантов генов: AMPD1 (C34T), CKMM (A/G), APOA1 (G75A), APOC3 (C3238G) в группе спортсменов 40
    3.2.1. Анализ ассоциаций полиморфизма С34Т в гене AMPD1 c показателями физической работоспособности 40
    3.2.2. Анализ ассоциаций полиморфизма A/G в гене СКММ c показателями физической работоспособности 45
    3.2.3. Анализ ассоциаций полиморфизма G75A в гене APOA1 c показателями физической работоспособности 49
    3.2.4. Анализ ассоциаций полиморфизма C3238G в гене APOC3 c показателями физической работоспособности 53
    3.3. Анализ распределения частот генотипов и аллелей полиморфных вариантов генов: AMPD1 (C34T), CKMM (A/G), APOA1 (G75A), APOC3 (C3238G) в общей выборке 57
    3.3.1. Анализ ассоциаций полиморфизма С34Т в гене AMPD1 c показателями физической работоспособности в общей выборке 57
    3.3.2. Анализ ассоциаций полиморфизма A/G в гене СКММ c показателями физической работоспособности в общей выборке 59
    3.3.3. Анализ ассоциаций полиморфизма G75A в гене APOA1 c показателями физической работоспособности в общей выборке 61
    3.3.4. Анализ ассоциаций полиморфизма C3238G в гене APOC3 c показателями физической работоспособности в общей выборке 63
    3.3.5. Биоинформатический анализ. Моделирование пространственных белковых структур и конформационных изменений. 65
    3.4.1. Характеристика белка AMPD1, гена и транскриптов 65
    3.4.1.1. Транскрипты гена AMPD1 66
    3.4.1.2. Характеристика белка AMPD1 67
    3.4.1.3. Визуализация белка AMPD1 70
    3.4.1.4. Метаболический путь гена AMPD1 72
    ГЛАВА 4. МЕТОДЫ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРИМЕНЕНИЮ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОГО МАТЕРИАЛА ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЫ В ЛАБОРАТОРНЫХ ЗАНЯТИЯХ ПО ПРЕДМЕТУ «ФИЗИОЛОГИЯ ЧЕЛОВЕКА И ЖИВОТНЫХ» 73
    4.1. Лабораторная работа на тему: «Определение физической работоспособности по Гарвардскому степ-тесту и оценка его результатов» 74
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 82
    ВЫВОДЫ 83
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 84
    Приложение 91
  • Дипломная работа:

    Интернет-среда как условие социализации в юношеском возрасте

    83 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 4
    ГЛАВА 1. ЛИЧНОСТЬ И СОВРЕМЕННАЯ ИНФОРМАЦИОННАЯ СРЕДА 8
    1.1. Социализационное влияние новых информационных технологий 8
    1.2. Интернет как условие интериоризации и экстериоризации 13
    ВЫВОД ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 17
    ГЛАВА 2. ТРАНСФОРМАЦИЯ «Я» В ИНТЕРНЕТ-СРЕДЕ 19
    2.1. Специфика формирования социальной компетентности средствами Интернет-среды в юношеском возрасте 19
    3.2. Влияние киберпространства на самосознание в юношеском возрасте. 21 ВЫВОД ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 26
    ГЛАВА 3. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ ИНТЕРНЕТ- СРЕДЫ НА ПРОЦЕССЫ СОЦИАЛИЗАЦИИ В ЮНОШЕСКОМ ВОЗРАСТЕ
    . 27
    3.1. Организация исследования, методы и методики 27
    3.1.1. Организация исследования 27
    3.1.2 Методы и методики исследования 28
    3.2. РЕЗУЛЬТАТЫ ИССЛЕДОВАНИЯ СОЦИАЛИЗАЦИОННЫХ ПРОЦЕССОВ В ЮНОШЕСКОМ ВОЗРАСТЕ ПОД ВОЗДЕЙСТВИЕМ ИНТЕРНЕТ-СРЕДЫ 32
    3.2.1. Результаты анкетированного опроса 32
    3.2.2. Результаты исследования самоактуализации у испытуемых 34
    3.2.3. Результаты исследования эмоционального интеллекта в группах испытуемых 45
    3.2.4. Результаты исследования стратегий и моделей совладающего поведения у испытуемых 50
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 57
    СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 59

    Приложение 1 65
    Анкета на определение интенсивности пользования Интернет-ресурсами . 65 Приложение 2 66
    Опросник А.В. Лазукина «САМОАЛ» в адаптации Н.Ф. Калиной 66
    Приложение 3 73
    Тест «Эмоциональный интеллект» (EQ) Д. Гоулмана 73
    Приложение 4 79
    Стратегии преодоления, тест «SACS» С. Хобфолл 79
    Приложение 5 83
    Результаты анкетирования на интенсивность использования Интернет- ресурсов 83
  • Дипломная работа:

    Методическое обеспечение лекционных занятий по курсу «геометрия» для студентов направления «прикладная математика и физика»

    75 страниц(ы) 


    Введение 3
    Глава 1. Комплексные числа в тригонометрической и показательной форме. 5
    Глава 2. Алгебраические системы 12
    Глава 3. Линейные отображения. 20
    Глава 4. Группы аффинных преобразований и их подгруппы 28
    Глава 5. Плоскости и прямые в пространстве. 47
    Глава 6. Поверхности второго порядка. 65
    Заключение 74
    Список литературы 75