У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

«Разработка методов распределения процедур рендеринга трехмерных изображений» - Курсовая работа
- 29 страниц(ы)
Содержание
Введение
Выдержка из текста работы
Заключение
Список литературы

Автор: navip
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
МЕТОДЫ 3D ВИЗУАЛИЗАЦИИ 6
Метод растеризации 7
Принцип работы 7
Преобразования 8
Метод трассировки лучей 9
Принцип работы 9
ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ 11
Язык программирования Scala 11
Что такое Scala? 11
Scala как объектно-ориентированный язык 13
Scala как функциональный язык 15
Scala и многопоточные приложения 17
Акторы 20
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 26
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 28
Введение
В настоящее время во многих сферах жизни мы можем наблюдать проявление компьютерной графики: начиная от киноиндустрии и компьютерных игр, заканчивая 3D сканированием и печатью. Одним из самых широко распространённых разделов компьютерной графики является трехмерная графика. Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, связанный с построением и отображением трехмерных объектов в плоскости. Процесс отображение трехмерных моделей на плоскости (процесс рендеринга) является одним из самых востребованных в компьютерной графике, и в то же время является трудоёмким и требует больших временных затрат. Например, процесс рендеринга высококачественных, фотореалистичных изображений в отдельных случаях может достигать нескольких часов и даже дней, что, несомненно, может являться критическим фактором при визуализации анимационных мультфильмов, состоящих из более 50 000 кадров. Для решения подобных вычислительно-трудоемких задач в настоящее время все чаще используются параллельные и распределенные вычисления.
Согласно закону Мура[4], количество транзисторов каждые два года должны удваиваться, а, следовательно, и мощность вычислительных устройств должна расти экспоненциально. Так как увеличение тактовой частоты процессора стало невозможным[3], акцент был сделан на многоядерных процессорах. Параллельные вычисления обычно реализуются с использованием многоядерных процессоров. Процесс рендеринга изображений очень хорошо вписывается в модель параллельных вычислений. Каждое ядро процессора может выполнять обработку отдельного кадра или даже отдельной части изображения. Но даже несмотря на это, мощности одного многоядерного процессора может быть недостаточно. Поэтому при рендеринге комплексных анимационных сцен или фотореалистичных изображений не редко используются группы компьютеров - вычислительные кластеры. Кластеры позволяют использовать мощь нескольких вычислительных узлов для параллельной работы над задачей.
В настоящий момент все чаще разрабатываются и оптимизируются алгоритмы позволяющие ускорить процесс визуализации, и все чаще применяются методы параллельного и распределенного рендеринга. Алгоритмы, основанные на распараллеливании и распределении, позволяют использовать всю мощь современных процессоров и кластерных систем. В связи с увеличением популярности многоядерных процессоров и кластерных систем, сильно возрос интерес со стороны программистов к редко используемой ранее модели акторов. Эта модель прекрасно подходит для решения задач в параллельном и распределенном режиме[2].
Целью данной работы является разработка метода распределения и распараллеливания процесса рендеринга 3D изображений.
Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:
• Проанализировать современные алгоритмы и методы рендеринга[5] 3D изображений, выбрать из них наиболее вычислительно-трудоёмкий;
• Реализовать выбранный алгоритм рендеринга
• Разработать метод распределения и распараллеливания выбранного алгоритма рендеринга используя модель акторов
Объектом исследования ВКР является 3D визуализация.
Предметом исследования ВКР являются методы распределения и распараллеливания алгоритмов пре-рендеринга 3D изображений
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложения. Первая глава посвящена языку программирования Scala, алгоритмам рендеринга изображений, модели акторов и их особенностям. Во второй главе продукта описано web-приложение, в котором реализован метод распределения и распараллеливания процесса визуализации.
Выдержка из текста работы
МЕТОДЫ 3D ВИЗУАЛИЗАЦИИ
Рендеринг (англ. rendering — «визуализация») — это процесс получения изображения по имеющемуся описанию модели (или нескольких моделей, которые вместе обычно называются файлом сцены)[5].
Файл сцены содержит объекты, описанные на специальном языке, или с помощью специальной структуры данных. Файл сцены может содержать описание геометрических фигур, текстур, освещения, положения точки наблюдателя и теней. Информация из файла сцены обычно передается рендеру для дальнейшей обработки и генерации цифрового изображения.
Зачастую в 3D графике (как в художественной, так и в технической) под процессом рендеринга понимается создание плоской (2D) картинки по 3D модели. В данном случае под термином «изображение» следует понимать цифровое растровое изображение.
Одним из примеров рендеринга являются снимки полученные космоса, в которых в качестве информации для визуализации выступают данные полученные посредством радиолокационного сканирования поверхности космического тела.
Визуализация — одна из самых важных областей в компьютерной графике, и на практике она часто тесно связана с другими областями. Чаще всего программное обеспечение для построения 3D моделей и анимации включает в себя собственные движки рендеринга[8]. Также существуют отдельные продукты, выполняющие функцию рендеринга, например Pixie, Aqsis и т.п.
Рендеринг используется в самых разных областях: в архитектуре, видео-играх, симуляторах, киноиндустрии, телевидении, а также для создания прототипа дизайна (например, дизайна квартиры).
Различают рендеры реального времени и пре-рендеры. Первые чаще используются там, где скорость визуализации является ключевым фактором (например, в компьютерных играх), а вторые чаще используются в случаях, когда главной задачей является фотореализм (например, при создании фильмов).
Метод растеризации
Метод растеризации это популярный алгоритм рендеринга, предназначенный для отображения трехмерных фигур на экране компьютера. Метод растеризации на данный момент является самым популярным для реализации рендеринга реального времени[7]. Приложения реального времени должны немедленно отвечать в ответ на действия пользователя, и должны отображать не менее 24 кадров в секунду для того чтобы анимация казалась гладкой.
По сравнению с другими методами рендеринга, метод растеризации является очень быстрым. Тем не менее, метод растеризации, по сути, является простым процессом сопоставления объектов из сцены на пиксели экрана. Метод не имеет каких-либо строго определенных путей для вычисления цвета пикселей. Процесс растеризации 3D модели в двумерное пространство часто выполняется с помощью специальных функций аппаратного обеспечения в графическом конвейере (graphic pipeline).
Принцип работы
В общем случае метод растеризации принимает 3D сцену, описанную в виде полигонов, затем визуализирует ее. Сами по себе полигоны представляют собой массивы треугольников. В свою очередь, треугольники представляются тремя вершинами в трехмерном пространстве. Наиболее простой алгоритм растеризации во время работы принимает набор вершин, рисует их на плоскости, а затем закрашивает полученный треугольник нужным цветом.
Преобразования
Основными преобразованиями в методе растеризации являются сдвиги, масштабирование, повороты и проекция[9].
Сдвигом является операция перемещения точки из одной точки в другую, с постоянным смещением. Сдвиги могут быть представлены с помощью следующей матрицы:
где X, Y и Z – смещения в трехмерном пространстве.
Масштабирование производится с помощью умножения координаты вершины на скалярную величину. Масштабирование может быть представлено с помощью следующей матрицы:
где X, Y и Z – значения, на которые умножаются значения координаты.
Поворот матриц зависит от оси вокруг которой будет поворачиваться координата.
Поворот относительно оси X:
Поворот относительно оси Y:
Поворот относительно оси Z:
где θ – угол поворота
Набор операций сдвига, масштабирования и поворота логически описывают большинство преобразований. Система растеризации обычно использует стек преобразований для перемещения потока вершин на какое-либо место другое место[9].
После того как были произведены вышеописанные преобразования, и все объекты были отображены (математически) в трехмерном пространстве, они должны быть отображены в двумерной плоскости. Именно на этом шаге используется проекция. Ортографические проекции имеют следующее свойство: все параллельные линии в трехмерном пространстве останутся параллельными и в двумерном. Тем не менее, в реальности, объекты которые находятся ближе кажутся больше, нежели отдаленные объекты.
Этап преобразования с помощью проекций может быть представлен следующей матрицей:
где F – расстояние до самого дальнего объекта, а N – до самого ближнего. Результирующий вектор будет вектором где значение однородной переменной не равняется единице. В результате умножение вектора на однородную переменную с противоположным знаком мы получим X, Y координаты в 2D пространстве.
Метод трассировки лучей
Трассировка лучей (англ. Ray tracing; рейтрейсинг) —технология построения фотореалистичных изображений сложных сцен, с учетом таких эффектов как отражение и преломление, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от камеры к источнику).
Принцип работы
Для каждого пикселя на дисплее рендер проводит луч от камеры до объекта на сцене. Первое пересечение используется для определения цвета пикселя как функции пересекаемой поверхности элемента. Также определяется освещение пикселя, что требует проведения вторичных лучей (в отличие от первичных лучей, которые определяют видимость разных объектов, составляющих сцену). Для расчета эффектов освещения сцены, лучи испускаются повторно (вторичные лучи) от точек пересечения к разным источникам света. Если лучи будут заблокированы каким-либо объектом, то это значит, что точка находится в тени, которую отбрасывает рассматриваемый источник света. В противном случае источник света оказывает влияние на освещение. Совокупность всех вторичных лучей, которые достигают источника света, определяет качество освещения, которое попадает на элемент сцены. Чтобы рендеринг был максимально фотореалистичным, необходимо учитывать характеристики отражения и преломления материала. Другими словами, нужно знать, какой объем света отражается в точке пересечения первичного луча, и объем света, проходящий через материал в этой точке. Для вычисления итогового цвета пикселя необходимо проводить лучи отражения и преломления.
ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ
Язык программирования Scala
Scala, коротко от Scalable Language (масштабируемый язык) - мультипарадигмальный язык программирования, спроектированный кратким и типобезопасным для простого и быстрого создания компонентного программного обеспечения, сочетающий возможности функционального и объектно-ориентированного программирования.
Scala - универсальный язык программирования, который работает на платформах JVM и. NET. В связи с активным появлением новых языков программирования для JVM,. NET и других платформ, возникает вопрос, с которым сталкивается каждый программист: какой язык программирования изучать? Какие из языков уже готовы для применения в корпоративных масштабах? Чем Scala лучше многих других языков программирования, например, таких как Groovy, Ruby, Clojure, Erlang, и F#? Чтобы ответить на эти вопросы нужно сначала понять чем является Scala.
Язык Scala используется для написания приложений в различных предметных областях, включая телекоммуникации, социальные сети, Semantic Web и банковское дело. Например, библиотека с открытым исходным кодом Apache Camel использует Scala для создания своего собственного предметно-ориентированного языка создания правил маршрутизации. Веб-фреймворк Lift это мощный фреймворк построенный с использованием Scala. Он использует в себе все преимущества языка, такие как лаконичность, выразительность, сопоставление с образцом и высокая абстракция при написании многопоточного кода.
Что такое Scala?
Мартин Одерски (создатель Scala) и его команда приступила к разработке на Scala в 2001 году в лаборатории методов программирования в EPFL (Федеральная политехническая школа Лозанны). Язык Scala был дебютирован в январе 2004 года, в то время он использовал платформу JVM, но через несколько месяцев спустя появилась и версия языка для .NET платформы.
Язык программирования Scala является достаточно новым, тем не менее, он пользуется хорошей популярностью в сообществе программистов, которое растет с каждым днем. Scala является богатым языком, в том смысле, что предоставляет для программистов больше преимуществ по сравнению с другими языками.
Язык интегрирует как особенности объектно-ориентированного так и особенности функционального языка программирования, что позволяет программистам быть более продуктивным.
Scala – язык программирования общего назначения, разработанный специально для того, чтобы выражать общие шаблоны написания кода в сжатой, элегантной и типобезопасной форме.
Тем не менее, есть одна оговорка: краткость языка Scala иногда может приводить к трудночитаемому коду. Операторы и конструкции в Scala могут выглядеть странными для новичка. Синтаксис языка не является легким для изучения. Но с приобретением опыта программирования на языке Scala, подход к написанию кода кардинально меняется – программист избегает написания трудночитаемого кода, и соответственно написанный код становится не только более легким для понимания, но и более легким для поддержания.
Некоторые ключевые достоинства языка:
• Имеет встроенную событийно-управляемую модель обработки конкурентных программ.
• Поддерживает как императивный стиль, так и функциональный
• Полностью объектно-ориентирован
• Предоставляют легкое взаимодействие с Java программами
• Обеспечивает статическое типизирование
• Является кратким и выразительным
• Основан на небольшом ядре
• Является масштабируемым языком
• Позволяет писать меньше программного кода, при этом достигая большего результата
Scala на плфтформе .NET.
В настоящее время поддержка платформы .NET не стабильна. По информации с официального сайта языка программирования Scala (w*w.scala-lang.org), в настоящий момент Scala может компилировать программы для .NET платформы, но некоторые библиотеки не поддерживается. Основная трудность при поддержке .NET платформы возникает потому, что язык Scala часто использует Java JDK , который не доступен из коробки на платформе .NET.Чтобы решить эту проблему, нынешняя стратегия заключается в использовании утилиты IKVM (w*w.ikvm.net), которая позволяет преобразовывать Java-программы в промежуточный код для платформы .NET.
Scala как объектно-ориентированный язык
Популярность таких языков программирования как Java, C # и Ruby привела к широкому распространению объектно-ориентированного программирования (ООП). ООП, как следует из названия, это парадигма программирования, которая оперирует объектами. Объекты это структуры данных, которые состоят из полей и методов. ООП помогает создавать структурированные программы, используя классы и объекты. Парадигма ООП облегчает процесс написания программ, т.к. с помощью ООП можно создавать крупные приложения, формируя программу из небольших кусков (классов). Есть много ООП языков, но лишь немногие из них являются чисто объектно-ориентированными.
Заключение
На сегодняшний день 3D графика является одной из самых распространенных областей информационных технологий. И одной из насущных проблем в 3D графике является проблема визуализации сложных, фотореалистичных сцен. Разрабатываются новые методы и алгоритмы позволяющие ускорить процесс визуализации и все чаще применяются алгоритмы параллельной и распределенной визуализации. Алгоритмы, основанные на распараллеливании и распределении, позволяют использовать всю мощь современных процессоров и кластерных систем.
В связи с увеличением популярности многоядерных процессоров и кластерных систем, со стороны разработчиков возрос интерес к редко используемой ранее модели акторов. Эта модель прекрасно подходит для выполнения задач в параллельном и распределенном режиме. Поэтому было решено использовать модель акторов для достижения цели дипломной работы - создания метода распределенного рендеринга.
В ходе выполнения работы были решены поставленные задачи, и, соответственно, достигнута поставленная цель, а именно:
• Были проанализированы современные методы визуализации изображений.
• Был отобран один из самых качественных, но трудоемкий метод визуализации – трассировка лучей (ray tracing).
• Был реализован базовый алгоритм метода трассировки лучей, поддерживающий распараллеливание с помощью модели акторов.
• Был реализован метод распределенного рендеринга на основе модели акторов.
Реализованный метод распределенного рендеринга в качестве реализации модели акторов использует библиотеку с открытым исходным кодом Akka. Вся система была написана на языке программирования нового поколения – Scala, сочетающим в себе объектно-ориентированную и функциональную парадигмы. Реализованный метод распределенного рендеринга предполагает наличие вычислительного кластера, т.е. группы компьютеров (узлов), в котором каждый узел будет участвовать в процессе рендеринга.
К достоинствам разработанного метода можно отнести следующее:
• Вертикальная масштабируемость: программа самостоятельно определяет количество ядер на процессоре, и активно использует все ядра для выполнения задачи. Т.е. замена двухъядерного процессора восьмиядерным не приведет даже к смене конфигурации приложения, т.к. алгоритм, заложенный в программе, самостоятельно адаптируется к окружению.
• Горизонтальная масштабируемость: для подключения нового узла к вычислительному кластеру достаточно лишь установить и запустить программу-клиента на новом узле. После чего новый узел также как и остальные будет задействован в процессе визуализации.
• Отказоустойчивость: при сбое работы актора, его работоспособность может быть восстановлена (например, с помощью перезагрузки актора) по сигналу родительского актора.
Список литературы
1. Хострман К. Sсala для нетерпеливых. – 1-е изд., – М.: Издательство ДКМ-пресс, 2013.
2. Kumar G. M. Akka Essntials. - Packt Publishing
3. Васудеван Тьягараян. Многоядерные процессоры и проблемы параллельной обработки h**t://w*w.ibm.com/developerworks/ru/library/j-nothreads/
4. Moore's Law. h**t://en.wikipedia.org/wiki/Moore%27s_law
5. Рендеринг.h**t://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3
6. JavaScript Programming Language h**t://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript
7. СтрозоттТ., Шлехтвег Ш., Нефотореалистичнная компьютерная графика: моделирование, рендеринг, анимация. – 1-е изд., -М.: Издательство Кудиц-образ, 2005
8. Alan Watt, M. Watt, Advanced Animation and Rendering Techniques. 2008.
9. Rasterization. h**t://en.wikipedia.org/wiki/Rasterisation
Тема: | «Разработка методов распределения процедур рендеринга трехмерных изображений» | |
Раздел: | Информатика | |
Тип: | Курсовая работа | |
Страниц: | 29 | |
Цена: | 900 руб. |
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
- Цены ниже рыночных
- Удобный личный кабинет
- Необходимый уровень антиплагиата
- Прямое общение с исполнителем вашей работы
- Бесплатные доработки и консультации
- Минимальные сроки выполнения
Мы уже помогли 24535 студентам
Средний балл наших работ
- 4.89 из 5
написания вашей работы
-
Дипломная работа:
Разработка метода микроклонального размножения растений Dendrobiumnobile 'White'
68 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ГИБРИД DENDROBIUM NOBILE ‘WHITE’ (ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ) 4
1.1. Биологические особенности семейства Orchidaceae1.2.1. Общая характеристика рода 13РазвернутьСвернуть
1.2.2. Описание гибрида Dendrobium nobile 'White 13
1.2.3. Систематическое положение Dendrobium nobile 15
1.3. Техника введения в культуру in vitro 17
1.3.1. Микроклональное размножение 17
1.3.2. Стерилизация эксплантов 18
1.3.3. Питательные среды 19
1.3.4. Влияние физических факторов 21
Заключение 22
ГЛАВА 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 24
2.1. Объект исследования 24
2.2.1. Этапы микроклонального размножения 24
2.2.2. Стерилизация лабораторного оборудования 25
2.2.3. Стерилизация эксплантов и питательных сред 26
2.3. Приготовление питательных сред для культивирования 27
ГЛАВА 3. РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЯ 30
3.1 Этапы размножения Dendrobium nobile 'White' в культуре in vitro 30
3.2 Влияние состава питательной среды на мультипликацию Dendrobium nobile 'White' 33
3.3 Влияние цитокининов на пролиферацию эксплантов Дедробиума 37
3.4 Влияние ауксинов на корнеобразование 38
ГЛАВА 4. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ВНЕДРЕНИЮ РЕЗУЛЬТАТОВ ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЫ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ БИОЛОГИИ 40
4.1. Место биологии в школьном образовании 40
4.2. Применение материала выпускной квалификационной работы в школьном курсе «Биология» 46
4.3. Разработка урока по биологии на тему «Вегетативное размножение растений» для 6 класса 54
4.4. Применение логико-смысловой модели в образовательном процессе.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ 63
ВЫВОДЫ 64
СПИСОК ЦИТИРОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 65
ПРИЛОЖЕНИЕ 66
-
Курсовая работа:
Моделирование детской площадки в 3d Max
35 страниц(ы)
Введение….….…3
1 Теоретическая часть….4
1.1 История трехмерного моделирования….…4
1.2 Выбор программного обеспечения для 3D моделирования …51.3 Описание программного пакета 3Ds Max ….8РазвернутьСвернуть
1.4 Основы трехмерного моделирования .….12
1.5 Способы создания трехмерных объектов….…17
1.6 Текстурирование….19
1.7 Виртуальная студия…22
Вывод по 1 главе….….23
2 Разработка 3D модели детской площадки….….24
2.1 Техническое задание ….….24
2.2 Сравнение 3D Max и Sweet Home3D.Преимущества 3D Max….24
2.3 Разработка проекта….27
Вывод по главе 2…30
Заключение….….31
Литература….….….32
-
Дипломная работа:
54 страниц(ы)
СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ 4
ВВЕДЕНИЕ 5
ГЛАВА 1. ИСТОРИЧЕСКИЕ И СОВРЕМЕННЫЕ АСПЕКТЫ ПРОБЛЕМЫ БЕШЕНСТВА (обзор литературы) 81.1. История 8РазвернутьСвернуть
1.2. Морфология 11
1.3. Устойчивость вируса 14
1.4. Патогенез 14
1.5. Виды культур клеток для культивирования вируса бешенства 15
1.6. Методы определения антител к вирусу бешенства 17
1.7. Заключение 22
ГЛАВА 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ
ИССЛЕДОВАНИЯ 24
2.1. Материалы исследования 24
2.2. Методы исследования 26
2.2.1. Проведение реакции нейтрализации 26
2.2.2. Постановка ИФА 30
ГЛАВА З.РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЕ 34
3.1. Подбор условий проведения анализа 34
3.1.1. Определение длительности культивирования вируса 34
3.1.2. Определение концентрации КК 34
1.1. Выявление ВНА к ВБ 35
3.3. Определение титра ВНА к ВБ с помощьюИФА 36
3.4. Интерпретация результатов 39
Глава 4. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРИМЕНЕНИЮ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОГО МАТЕРИАЛА ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЫ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ «БИОЛОГИЯ» 40
3.5. Значение и роль биологического образования 40
4.2. Анализ тематического планирования 42
4.3. Применение материалов ВКР в школьном курсе 43
4.3.1. Разработка урока на тему «Иммунитет. Иммунная система», 8 класс 43
4.4. Использование ЛСМ в процессе биологического образования 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
ВЫВОДЫ 53
Библиографический список 54
Приложение 1 59
Приложение 2 60
-
Курсовая работа:
Разработка модели двигателя внутреннего сгорания 3d’s max
35 страниц(ы)
Введение 6
Глава 1. Понятие моделирования 8
1.1Преимущества трехмерного моделирования 9
1.2 Элементы интерфейса 3ds Max 18Глава 2. Разработка 3D модели ДВС 27РазвернутьСвернуть
2.1Техническое задание 27
2.2 Разработка модели ДВС 30
Заключение 34
Список используемой литературы: 35
-
ВКР:
Технология разработки рекламной полиграфической продукции для хгф
43 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. ЭТАПЫ РАЗВИТИЕ ПОЛИГРАФИЧЕСКОЙ ПРОДУКЦИИ 5
1.1 История полиграфии и технологии печати 51.2 Современный дизайн для полиграфии 8РазвернутьСвернуть
ГЛАВА II. РЕАЛИЗАЦИЯ И РАЗРАБОТКА РЕКЛАМНОЙ ПОЛИГРАФИЧЕСКОЙ ПРОДУКЦИИ ДЛЯ ХГФ И ЕЁ ТЕХНОЛОГИЯ. 12
2.1 Характеристика деятельности художественно-графического факультета в БГПУ им. Акмуллы 12
2.2 Предпроектный анализ и концепция разработки рекламной полиграфической продукции для ХГФ 14
2.3 Этапы разработки полиграфической продукции для ХГФ 18
2.4 План-конспект проведения занятия у студентов ГАПОУ СМПК по теме «Многообразие форм полиграфического дизайна» в процессе изучения дисциплины «Дизайн-проектирование» 23
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 31
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33
ПРИЛОЖЕНИЕ 36
-
Дипломная работа:
61 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 6
1.1. Особенности использования мультимедийнойи интерактивной техники 6РазвернутьСвернуть
1.2. Требования, предъявляемые к мультимедийному приложению 7
1.3. Принцип создания мультимедийного приложения 10
1.4. Критерий создания теста мультимедийного приложения 11
1.5. Психологические особенности восприятия и запоминания текста при использовании мультимедийного приложения 15
1.6. Мультимедийное программное обеспечение 16
ГЛАВА 2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «ИНТЕРАКТИВНАЯ ГЕОМЕТРИЯ» 24
2.1 Анализ предметной области для формирования мультимедийного приложения 24
2.2. Техническое задание 33
2.3. Выбор технологий для создание мультимедийного приложения 36
2.4. Разработка мультимедийного приложения
«Интерактивная геометрия» 40
2.5. Экспериментальная проверка эффективности применения мультимедийного приложения «Интерактивная геометрия» 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
ЛИТЕРАТУРА 57
Электронные ресурсы 60
Не нашли, что искали?
Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ
Предыдущая работа
Психологические аспекты подготовки беременных к родамСледующая работа
Модели экономического роста Р. Харрода и Е. Домара




-
Дипломная работа:
Проблема перевода текстов спортивной терминологии с английского языка на русский язык
95 страниц(ы)
Введение….….….….3
Глава I. Перевод, переводческие решения и проблемы перевода
Особенности спортивных терминосистем.….71.1 Общие проблемы перевода….…7РазвернутьСвернуть
1.2. Переводческие трансформации и их классификации….14
1.3. Спортивная лексика разных языков с точки зрения ее употребления.
Понятие «термин»…38
1.3.1. Особенности спортивных терминосистем…42
Выводы по I главе.….….45
Глава II. Анализ переводческих решений….47
2.1 Перевод статей по хоккейной тематике….47
2.2. Переводческий анализ методов перевода…84
Выводы по II главе….91
Заключение….….….93
Библиографический список….…94
-
ВКР:
63 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ 11
1.1. Содержательное наполнение понятия «качество успеваемости» 111.2. Современные методы, способствующие повышению качества успеваемости 23РазвернутьСвернуть
1.3. Специфика образовательной политики правительства Республики Казахстан 28
Глава 2. ПРАКТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ РЕАЛИЗАЦИИ КОМПЛЕКСА МЕРОПРИЯТИЙ ПО ПОВЫШЕНИЮ КАЧЕСТВА УСПЕВАЕМОСТИ ПО МАТЕМАТИКЕ 35
2.1. Интерактивные методы как форма успешного взаимодействия учителя и ученика в рамках работы по повышению качества успеваемости 35
2.2. Различные формы организации контроля учащихся 44
2.3. Анализ результатов опытно поисковой работы 46
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 51
ПРИЛОЖЕНИЯ 57
-
Курсовая работа:
26 страниц(ы)
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СУБД ACCESS 7.0 3
ВВЕДЕНИЕ 3
СОЗДАНИЕ БАЗ ДАННЫХ И ВВОД ДАННЫХ 4
Создание пустой базы данных 4
Создание базы данных с помощью мастера 6Создание таблиц 5РазвернутьСвернуть
Создание таблицы с помощью мастера 6
Создание таблицы в окне конструктора 7
Наименование поля 7
Типы данных 7
Числовые поля 8
Поля типа Счетчик 9
Поля дат/времени 9
Логические поля 9
Текстовые поля произвольной длины 9
Поля объекта OLE 9
Тип данных мастер подстановок 9
Создание структуры таблицы 10
Создание таблицы в режиме таблицы 10
ВЫБОРКА ДАННЫХ 11
Что такое “Запрос по образцу” 11
Создание запросов с помощью мастера 12
Создание простого запроса 12
Добавление полей в бланк запроса 13
Изменение порядка полей 13
Сохранение запроса 13
СПИСО ЛИТЕРАТУРЫ 14
-
Дипломная работа:
Региональная система привлечения инвестиций в малый бизнес
66 страниц(ы)
Введение….3
Глава I. Теоретические аспекты инвестиционной активности в регионе и ее влияние на развитии малого бизнеса1.1 Понятия, сущность инвестиций и их классификация….7РазвернутьСвернуть
1.2 Инвестиционная политика и инвестиционный климат…14
1.3 Источники осуществления инвестиционной деятельности….19
1.4 Привлечение инвестиций в экономику Республики….23
Глава II. Методические рекомендации к проведению занятия по теме:
« Инвестиции как фактор экономического роста»
2.1 Рекомендации по разработке темы «Инвестиции как фактор экономического роста» в курсе экономических дисциплин в СПО…38
Заключение….54
Список использованной литературы….57
Приложение….62
-
Дипломная работа:
91 страниц(ы)
Введение
§1. Системы линейных алгебраических уравнений
1. Матрицы и операции над ними. Элементарные преобразования матриц.2. Определитель матрицы. Миноры и алгебраические дополнения. Свойства определителей.РазвернутьСвернуть
3. Невырожденная и обратная матрица. Ранг матрицы.
4. Системы линейных алгебраических уравнений. Теорема Кронекера-Капелли.
5. Решение систем линейных алгебраических уравнений по формулам Крамера, матричным способом и методом Гаусса.
6. Системы линейных однородных уравнений. Структура множества решений системы линейных уравнений. Фундаментальная система решений.
§2. Элементы векторной алгебры
1. Векторы. Линейные операции над векторами. Базис на плоскости и в пространстве. Координаты вектора. Действия над векторами, заданными своими координатами.
2. Скалярное произведение векторов, его свойства, выражение скалярного произведения через координаты.
3. Векторное и смешанное произведения векторов, их свойства, геометрический смысл, выражение векторного и смешанного произведений через их координаты.
§3. Аналитическая геометрия
1. Прямая линия на плоскости. Уравнение прямой по точке и нормальному вектору. Уравнение прямой по точке и направляющему вектору. Уравнение прямой по двум точкам. Уравнение прямой по точке и угловому коэффициенту. Уравнение прямой с угловым коэффициентом. Угол между двумя прямыми. Общее уравнение прямой. Расстояние от произвольной точки плоскости до прямой.
2. Кривые второго порядка.
3. Поверхность и ее уравнение. Виды уравнений плоскости.
4. Виды уравнений прямой в пространстве.
5. Прямая и плоскость в пространстве R3.
6. Поверхности второго порядка.
Заключение
Список литературы
-
Дипломная работа:
Ценовая политика предприятия в курсе экономики СПО
57 страниц(ы)
Введение….…3
Глава I. Ценовая политика предприятия. Анализ ценовой политики предприятия и пути его совершенствования в курсе экономики СПО….71.1 Понятие и сущность ценовой политики предприятия….7РазвернутьСвернуть
1.2 Организация и методы ведения ценовой политики пути совершенствования….15
1.3 Актуальность преподавания ценовой политики в курсе СПО…23
Глава II. Практика - аналитическая работа по программе преподавания экономики в курсе СПО
2.1 Анализ программы преподавания экономики в курсе СПО….27
2.2 Рекомендации по совершенствованию преподавания экономики СПО на примере раздела «Ценовая политика предприятия».33
Заключение….43
Список использованной литературы и источников ….46
Глоссарии….51
Приложение….53
-
ВКР:
Хәзерге татар әдәби телендә ярдәмлек сүз төркемнәре
70 страниц(ы)
ЭЧТӘЛЕК
Кереш.3
1. Хәзерге татар әдәби телендә ярдәмлек
сүз төркемнәре.7
1.1. Теркәгечләр.7
1.2. Бәйлек һәм бәйлек сүзләр.111.3. Кисәкчәләр.14РазвернутьСвернуть
2. Көньяк Урал буе татар халык сөйләшләрендә ярдәмлек
сүз төркемнәре.17
2.1. Урта диалект сөйләшләре.17
2.1.1. Минзәлә сөйләше.18
2.1.2. Бөре сөйләше.22
2.1.3. Златоуст сөйләше.23
2.1.4. Тепекәй сөйләше.24
2.1.5. Учалы сөйләше.26
2.1.6. Бакалы керәшеннәре сөйләше.27
2.1.7. Турбаслы сөйләше.28
2.1.8. Кормантау сөйләше.28
2.2. Мишәр диалект сөйләшләре.29
2.2.1. Стәрлетамак сөйләше.30
2.2.2. Байкыбаш сөйләше.34
3. Урта мәктәптә ярдәмлек сүз төркемнәрен укыту методикасы
һәм күнегү үрнәкләре.36
3.1. Урта мәктәптә ярдәмлек сүз төркемнәрен
укыту методикасы.36
3.2 Урта мәктәптә ярдәмлек сүз төркемнәрен укыту
өчен күнегү үрнәкләре.45
Йомгак.53
Файдаланылган әдәбият исемлеге.55
-
Дипломная работа:
Развитие певческих навыков у детей старшего дошкольного возраста
78 страниц(ы)
Введение 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПЕВЧЕСКИХ НАВЫКОВ ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА 9
1.1 Певческие навыки: понятие и их основные виды 91.2 Музыкально-дидактические игры как средства развития певческих навыков 20РазвернутьСвернуть
Выводы по 1 главе 27
ГЛАВА 2. ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО РАЗВИТИЮ ПЕВЧЕСКИХ НАВЫКОВ ДЕТЕЙ СТАРШЕГО ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА СРЕДСТВАМИ МУЗЫКАЛЬНО-ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР
2.1 Описание этапов и методик исследования певческих навыков детей старшего дошкольного возраста 29
2.2 Технология развития певческих навыков у детей дошкольного возраста средствами музыкально-дидактических 39
2.3 Сравнительная характеристика результатов опытно-экспериментальной работы по развитию певческих навыков у детей старшего дошкольного возраста 48
Выводы по 2 главе 63
Заключение 65
Литература 66
Приложение 1 74
Приложение 2 75
Приложение 3 76
Приложение 4 77
-
Контрольная работа:
Формирование и развитие организационной культуры предприятия
25 страниц(ы)
1. Понятие об организационной культуре предприятия, ее структура и функции. 2
2. Функции организационной культуры 63. Кадровая политика на предприятии и стиль руководства как основные факторы формирования организационной культуры. 7РазвернутьСвернуть
4. Функции руководителя в рыночных условиях. 9
5. Руководитель в условиях рынка: характеристика деловых и личностных качеств. 15
6. Литература 25
-
Дипломная работа:
64 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ….…3
ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ДУХОВНО – НРАВСТВЕННОГО РАЗВИТИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КУЛЬТУРНОГО НАСЛЕДИЯ НАРОДОВ БАШКОРТОСТАНА…61.1. Психолого – педагогическая литература о сущности духовно - нравственного развития и воспитания школьников…6РазвернутьСвернуть
1.2. Возможности наследия народов РБ в духовно – нравственном развитии младших школьников…15
Выводы по первой главе….….….22
ГЛАВА II. ПРАКТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ ФОРМИРОВАНИЯ ДУХОВНО – НРАВСТВЕННОЙ КУЛЬТУРЫ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ НАСЛЕДИЯ БАШКИРСКОГО НАРОДА….24
2.1. Программа духовно – нравственного развития младших школьников с использованием элементов культурного наследия народов Республики ….24
2.2. Опытно – экспериментальная работа по внедрению творческого наследия народов РБ в учебный процесс…32
2.3. Подведение итогов опытно – экспериментальной работы и разработка методических рекомендаций для учителей начальных классов ….45
Выводы по второй главе….….….….48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ….….…49
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ….….51
ГЛОССАРИЙ ПО ПОНЯТИЯМ….….54
ПРИЛОЖЕНИЕ….58