СтудСфера.Ру - помогаем студентам в учёбе

У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

Разработка методов распределения процедур рендеринга трехмерных изображений - Курсовая работа №33814

«Разработка методов распределения процедур рендеринга трехмерных изображений» - Курсовая работа

  • 29 страниц(ы)

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

фото автора

Автор: navip

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3

МЕТОДЫ 3D ВИЗУАЛИЗАЦИИ 6

Метод растеризации 7

Принцип работы 7

Преобразования 8

Метод трассировки лучей 9

Принцип работы 9

ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ 11

Язык программирования Scala 11

Что такое Scala? 11

Scala как объектно-ориентированный язык 13

Scala как функциональный язык 15

Scala и многопоточные приложения 17

Акторы 20

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 26

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 28


Введение

В настоящее время во многих сферах жизни мы можем наблюдать проявление компьютерной графики: начиная от киноиндустрии и компьютерных игр, заканчивая 3D сканированием и печатью. Одним из самых широко распространённых разделов компьютерной графики является трехмерная графика. Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, связанный с построением и отображением трехмерных объектов в плоскости. Процесс отображение трехмерных моделей на плоскости (процесс рендеринга) является одним из самых востребованных в компьютерной графике, и в то же время является трудоёмким и требует больших временных затрат. Например, процесс рендеринга высококачественных, фотореалистичных изображений в отдельных случаях может достигать нескольких часов и даже дней, что, несомненно, может являться критическим фактором при визуализации анимационных мультфильмов, состоящих из более 50 000 кадров. Для решения подобных вычислительно-трудоемких задач в настоящее время все чаще используются параллельные и распределенные вычисления.

Согласно закону Мура[4], количество транзисторов каждые два года должны удваиваться, а, следовательно, и мощность вычислительных устройств должна расти экспоненциально. Так как увеличение тактовой частоты процессора стало невозможным[3], акцент был сделан на многоядерных процессорах. Параллельные вычисления обычно реализуются с использованием многоядерных процессоров. Процесс рендеринга изображений очень хорошо вписывается в модель параллельных вычислений. Каждое ядро процессора может выполнять обработку отдельного кадра или даже отдельной части изображения. Но даже несмотря на это, мощности одного многоядерного процессора может быть недостаточно. Поэтому при рендеринге комплексных анимационных сцен или фотореалистичных изображений не редко используются группы компьютеров - вычислительные кластеры. Кластеры позволяют использовать мощь нескольких вычислительных узлов для параллельной работы над задачей.

В настоящий момент все чаще разрабатываются и оптимизируются алгоритмы позволяющие ускорить процесс визуализации, и все чаще применяются методы параллельного и распределенного рендеринга. Алгоритмы, основанные на распараллеливании и распределении, позволяют использовать всю мощь современных процессоров и кластерных систем. В связи с увеличением популярности многоядерных процессоров и кластерных систем, сильно возрос интерес со стороны программистов к редко используемой ранее модели акторов. Эта модель прекрасно подходит для решения задач в параллельном и распределенном режиме[2].

Целью данной работы является разработка метода распределения и распараллеливания процесса рендеринга 3D изображений.

Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:

• Проанализировать современные алгоритмы и методы рендеринга[5] 3D изображений, выбрать из них наиболее вычислительно-трудоёмкий;

• Реализовать выбранный алгоритм рендеринга

• Разработать метод распределения и распараллеливания выбранного алгоритма рендеринга используя модель акторов

Объектом исследования ВКР является 3D визуализация.

Предметом исследования ВКР являются методы распределения и распараллеливания алгоритмов пре-рендеринга 3D изображений

Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложения. Первая глава посвящена языку программирования Scala, алгоритмам рендеринга изображений, модели акторов и их особенностям. Во второй главе продукта описано web-приложение, в котором реализован метод распределения и распараллеливания процесса визуализации.


Выдержка из текста работы

МЕТОДЫ 3D ВИЗУАЛИЗАЦИИ

Рендеринг (англ. rendering — «визуализация») — это процесс получения изображения по имеющемуся описанию модели (или нескольких моделей, которые вместе обычно называются файлом сцены)[5].

Файл сцены содержит объекты, описанные на специальном языке, или с помощью специальной структуры данных. Файл сцены может содержать описание геометрических фигур, текстур, освещения, положения точки наблюдателя и теней. Информация из файла сцены обычно передается рендеру для дальнейшей обработки и генерации цифрового изображения.

Зачастую в 3D графике (как в художественной, так и в технической) под процессом рендеринга понимается создание плоской (2D) картинки по 3D модели. В данном случае под термином «изображение» следует понимать цифровое растровое изображение.

Одним из примеров рендеринга являются снимки полученные космоса, в которых в качестве информации для визуализации выступают данные полученные посредством радиолокационного сканирования поверхности космического тела.

Визуализация — одна из самых важных областей в компьютерной графике, и на практике она часто тесно связана с другими областями. Чаще всего программное обеспечение для построения 3D моделей и анимации включает в себя собственные движки рендеринга[8]. Также существуют отдельные продукты, выполняющие функцию рендеринга, например Pixie, Aqsis и т.п.

Рендеринг используется в самых разных областях: в архитектуре, видео-играх, симуляторах, киноиндустрии, телевидении, а также для создания прототипа дизайна (например, дизайна квартиры).

Различают рендеры реального времени и пре-рендеры. Первые чаще используются там, где скорость визуализации является ключевым фактором (например, в компьютерных играх), а вторые чаще используются в случаях, когда главной задачей является фотореализм (например, при создании фильмов).

Метод растеризации

Метод растеризации это популярный алгоритм рендеринга, предназначенный для отображения трехмерных фигур на экране компьютера. Метод растеризации на данный момент является самым популярным для реализации рендеринга реального времени[7]. Приложения реального времени должны немедленно отвечать в ответ на действия пользователя, и должны отображать не менее 24 кадров в секунду для того чтобы анимация казалась гладкой.

По сравнению с другими методами рендеринга, метод растеризации является очень быстрым. Тем не менее, метод растеризации, по сути, является простым процессом сопоставления объектов из сцены на пиксели экрана. Метод не имеет каких-либо строго определенных путей для вычисления цвета пикселей. Процесс растеризации 3D модели в двумерное пространство часто выполняется с помощью специальных функций аппаратного обеспечения в графическом конвейере (graphic pipeline).

Принцип работы

В общем случае метод растеризации принимает 3D сцену, описанную в виде полигонов, затем визуализирует ее. Сами по себе полигоны представляют собой массивы треугольников. В свою очередь, треугольники представляются тремя вершинами в трехмерном пространстве. Наиболее простой алгоритм растеризации во время работы принимает набор вершин, рисует их на плоскости, а затем закрашивает полученный треугольник нужным цветом.

Преобразования

Основными преобразованиями в методе растеризации являются сдвиги, масштабирование, повороты и проекция[9].

Сдвигом является операция перемещения точки из одной точки в другую, с постоянным смещением. Сдвиги могут быть представлены с помощью следующей матрицы:

где X, Y и Z – смещения в трехмерном пространстве.

Масштабирование производится с помощью умножения координаты вершины на скалярную величину. Масштабирование может быть представлено с помощью следующей матрицы:

где X, Y и Z – значения, на которые умножаются значения координаты.

Поворот матриц зависит от оси вокруг которой будет поворачиваться координата.

Поворот относительно оси X:

Поворот относительно оси Y:

Поворот относительно оси Z:

где θ – угол поворота

Набор операций сдвига, масштабирования и поворота логически описывают большинство преобразований. Система растеризации обычно использует стек преобразований для перемещения потока вершин на какое-либо место другое место[9].

После того как были произведены вышеописанные преобразования, и все объекты были отображены (математически) в трехмерном пространстве, они должны быть отображены в двумерной плоскости. Именно на этом шаге используется проекция. Ортографические проекции имеют следующее свойство: все параллельные линии в трехмерном пространстве останутся параллельными и в двумерном. Тем не менее, в реальности, объекты которые находятся ближе кажутся больше, нежели отдаленные объекты.

Этап преобразования с помощью проекций может быть представлен следующей матрицей:

где F – расстояние до самого дальнего объекта, а N – до самого ближнего. Результирующий вектор будет вектором где значение однородной переменной не равняется единице. В результате умножение вектора на однородную переменную с противоположным знаком мы получим X, Y координаты в 2D пространстве.

Метод трассировки лучей

Трассировка лучей (англ. Ray tracing; рейтрейсинг) —технология построения фотореалистичных изображений сложных сцен, с учетом таких эффектов как отражение и преломление, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от камеры к источнику).

Принцип работы

Для каждого пикселя на дисплее рендер проводит луч от камеры до объекта на сцене. Первое пересечение используется для определения цвета пикселя как функции пересекаемой поверхности элемента. Также определяется освещение пикселя, что требует проведения вторичных лучей (в отличие от первичных лучей, которые определяют видимость разных объектов, составляющих сцену). Для расчета эффектов освещения сцены, лучи испускаются повторно (вторичные лучи) от точек пересечения к разным источникам света. Если лучи будут заблокированы каким-либо объектом, то это значит, что точка находится в тени, которую отбрасывает рассматриваемый источник света. В противном случае источник света оказывает влияние на освещение. Совокупность всех вторичных лучей, которые достигают источника света, определяет качество освещения, которое попадает на элемент сцены. Чтобы рендеринг был максимально фотореалистичным, необходимо учитывать характеристики отражения и преломления материала. Другими словами, нужно знать, какой объем света отражается в точке пересечения первичного луча, и объем света, проходящий через материал в этой точке. Для вычисления итогового цвета пикселя необходимо проводить лучи отражения и преломления.

ИСПОЛЬЗОВАННЫЕ СРЕДСТВА И ТЕХНОЛОГИИ

Язык программирования Scala

Scala, коротко от Scalable Language (масштабируемый язык) - мультипарадигмальный язык программирования, спроектированный кратким и типобезопасным для простого и быстрого создания компонентного программного обеспечения, сочетающий возможности функционального и объектно-ориентированного программирования.

Scala - универсальный язык программирования, который работает на платформах JVM и. NET. В связи с активным появлением новых языков программирования для JVM,. NET и других платформ, возникает вопрос, с которым сталкивается каждый программист: какой язык программирования изучать? Какие из языков уже готовы для применения в корпоративных масштабах? Чем Scala лучше многих других языков программирования, например, таких как Groovy, Ruby, Clojure, Erlang, и F#? Чтобы ответить на эти вопросы нужно сначала понять чем является Scala.

Язык Scala используется для написания приложений в различных предметных областях, включая телекоммуникации, социальные сети, Semantic Web и банковское дело. Например, библиотека с открытым исходным кодом Apache Camel использует Scala для создания своего собственного предметно-ориентированного языка создания правил маршрутизации. Веб-фреймворк Lift это мощный фреймворк построенный с использованием Scala. Он использует в себе все преимущества языка, такие как лаконичность, выразительность, сопоставление с образцом и высокая абстракция при написании многопоточного кода.

Что такое Scala?

Мартин Одерски (создатель Scala) и его команда приступила к разработке на Scala в 2001 году в лаборатории методов программирования в EPFL (Федеральная политехническая школа Лозанны). Язык Scala был дебютирован в январе 2004 года, в то время он использовал платформу JVM, но через несколько месяцев спустя появилась и версия языка для .NET платформы.

Язык программирования Scala является достаточно новым, тем не менее, он пользуется хорошей популярностью в сообществе программистов, которое растет с каждым днем. Scala является богатым языком, в том смысле, что предоставляет для программистов больше преимуществ по сравнению с другими языками.

Язык интегрирует как особенности объектно-ориентированного так и особенности функционального языка программирования, что позволяет программистам быть более продуктивным.

Scala – язык программирования общего назначения, разработанный специально для того, чтобы выражать общие шаблоны написания кода в сжатой, элегантной и типобезопасной форме.

Тем не менее, есть одна оговорка: краткость языка Scala иногда может приводить к трудночитаемому коду. Операторы и конструкции в Scala могут выглядеть странными для новичка. Синтаксис языка не является легким для изучения. Но с приобретением опыта программирования на языке Scala, подход к написанию кода кардинально меняется – программист избегает написания трудночитаемого кода, и соответственно написанный код становится не только более легким для понимания, но и более легким для поддержания.

Некоторые ключевые достоинства языка:

• Имеет встроенную событийно-управляемую модель обработки конкурентных программ.

• Поддерживает как императивный стиль, так и функциональный

• Полностью объектно-ориентирован

• Предоставляют легкое взаимодействие с Java программами

• Обеспечивает статическое типизирование

• Является кратким и выразительным

• Основан на небольшом ядре

• Является масштабируемым языком

• Позволяет писать меньше программного кода, при этом достигая большего результата

Scala на плфтформе .NET.

В настоящее время поддержка платформы .NET не стабильна. По информации с официального сайта языка программирования Scala (w*w.scala-lang.org), в настоящий момент Scala может компилировать программы для .NET платформы, но некоторые библиотеки не поддерживается. Основная трудность при поддержке .NET платформы возникает потому, что язык Scala часто использует Java JDK , который не доступен из коробки на платформе .NET.Чтобы решить эту проблему, нынешняя стратегия заключается в использовании утилиты IKVM (w*w.ikvm.net), которая позволяет преобразовывать Java-программы в промежуточный код для платформы .NET.

Scala как объектно-ориентированный язык

Популярность таких языков программирования как Java, C # и Ruby привела к широкому распространению объектно-ориентированного программирования (ООП). ООП, как следует из названия, это парадигма программирования, которая оперирует объектами. Объекты это структуры данных, которые состоят из полей и методов. ООП помогает создавать структурированные программы, используя классы и объекты. Парадигма ООП облегчает процесс написания программ, т.к. с помощью ООП можно создавать крупные приложения, формируя программу из небольших кусков (классов). Есть много ООП языков, но лишь немногие из них являются чисто объектно-ориентированными.


Заключение

На сегодняшний день 3D графика является одной из самых распространенных областей информационных технологий. И одной из насущных проблем в 3D графике является проблема визуализации сложных, фотореалистичных сцен. Разрабатываются новые методы и алгоритмы позволяющие ускорить процесс визуализации и все чаще применяются алгоритмы параллельной и распределенной визуализации. Алгоритмы, основанные на распараллеливании и распределении, позволяют использовать всю мощь современных процессоров и кластерных систем.

В связи с увеличением популярности многоядерных процессоров и кластерных систем, со стороны разработчиков возрос интерес к редко используемой ранее модели акторов. Эта модель прекрасно подходит для выполнения задач в параллельном и распределенном режиме. Поэтому было решено использовать модель акторов для достижения цели дипломной работы - создания метода распределенного рендеринга.

В ходе выполнения работы были решены поставленные задачи, и, соответственно, достигнута поставленная цель, а именно:

• Были проанализированы современные методы визуализации изображений.

• Был отобран один из самых качественных, но трудоемкий метод визуализации – трассировка лучей (ray tracing).

• Был реализован базовый алгоритм метода трассировки лучей, поддерживающий распараллеливание с помощью модели акторов.

• Был реализован метод распределенного рендеринга на основе модели акторов.

Реализованный метод распределенного рендеринга в качестве реализации модели акторов использует библиотеку с открытым исходным кодом Akka. Вся система была написана на языке программирования нового поколения – Scala, сочетающим в себе объектно-ориентированную и функциональную парадигмы. Реализованный метод распределенного рендеринга предполагает наличие вычислительного кластера, т.е. группы компьютеров (узлов), в котором каждый узел будет участвовать в процессе рендеринга.

К достоинствам разработанного метода можно отнести следующее:

• Вертикальная масштабируемость: программа самостоятельно определяет количество ядер на процессоре, и активно использует все ядра для выполнения задачи. Т.е. замена двухъядерного процессора восьмиядерным не приведет даже к смене конфигурации приложения, т.к. алгоритм, заложенный в программе, самостоятельно адаптируется к окружению.

• Горизонтальная масштабируемость: для подключения нового узла к вычислительному кластеру достаточно лишь установить и запустить программу-клиента на новом узле. После чего новый узел также как и остальные будет задействован в процессе визуализации.

• Отказоустойчивость: при сбое работы актора, его работоспособность может быть восстановлена (например, с помощью перезагрузки актора) по сигналу родительского актора.


Список литературы

1. Хострман К. Sсala для нетерпеливых. – 1-е изд., – М.: Издательство ДКМ-пресс, 2013.

2. Kumar G. M. Akka Essntials. - Packt Publishing

3. Васудеван Тьягараян. Многоядерные процессоры и проблемы параллельной обработки h**t://w*w.ibm.com/developerworks/ru/library/j-nothreads/

4. Moore's Law. h**t://en.wikipedia.org/wiki/Moore%27s_law

5. Рендеринг.h**t://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%BD%D0%B3

6. JavaScript Programming Language h**t://en.wikipedia.org/wiki/JavaScript

7. СтрозоттТ., Шлехтвег Ш., Нефотореалистичнная компьютерная графика: моделирование, рендеринг, анимация. – 1-е изд., -М.: Издательство Кудиц-образ, 2005

8. Alan Watt, M. Watt, Advanced Animation and Rendering Techniques. 2008.

9. Rasterization. h**t://en.wikipedia.org/wiki/Rasterisation


Тема: «Разработка методов распределения процедур рендеринга трехмерных изображений»
Раздел: Информатика
Тип: Курсовая работа
Страниц: 29
Цена: 900 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы
Похожие материалы
  • Дипломная работа:

    Разработка метода микроклонального размножения растений Dendrobiumnobile 'White'

    68 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. ГИБРИД DENDROBIUM NOBILE ‘WHITE’ (ОБЗОР ЛИТЕРАТУРЫ) 4
    1.1. Биологические особенности семейства Orchidaceae
    1.2.1. Общая характеристика рода 13
    1.2.2. Описание гибрида Dendrobium nobile 'White 13
    1.2.3. Систематическое положение Dendrobium nobile 15
    1.3. Техника введения в культуру in vitro 17
    1.3.1. Микроклональное размножение 17
    1.3.2. Стерилизация эксплантов 18
    1.3.3. Питательные среды 19
    1.3.4. Влияние физических факторов 21
    Заключение 22
    ГЛАВА 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ 24
    2.1. Объект исследования 24
    2.2.1. Этапы микроклонального размножения 24
    2.2.2. Стерилизация лабораторного оборудования 25
    2.2.3. Стерилизация эксплантов и питательных сред 26
    2.3. Приготовление питательных сред для культивирования 27
    ГЛАВА 3. РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЯ 30
    3.1 Этапы размножения Dendrobium nobile 'White' в культуре in vitro 30
    3.2 Влияние состава питательной среды на мультипликацию Dendrobium nobile 'White' 33
    3.3 Влияние цитокининов на пролиферацию эксплантов Дедробиума 37
    3.4 Влияние ауксинов на корнеобразование 38
    ГЛАВА 4. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ВНЕДРЕНИЮ РЕЗУЛЬТАТОВ ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЫ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ БИОЛОГИИ 40
    4.1. Место биологии в школьном образовании 40
    4.2. Применение материала выпускной квалификационной работы в школьном курсе «Биология» 46
    4.3. Разработка урока по биологии на тему «Вегетативное размножение растений» для 6 класса 54
    4.4. Применение логико-смысловой модели в образовательном процессе.
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 60
    ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ 63
    ВЫВОДЫ 64
    СПИСОК ЦИТИРОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 65
    ПРИЛОЖЕНИЕ 66
  • Курсовая работа:

    Моделирование детской площадки в 3d Max

    35 страниц(ы) 

    Введение….….…3
    1 Теоретическая часть….4
    1.1 История трехмерного моделирования….…4
    1.2 Выбор программного обеспечения для 3D моделирования …5
    1.3 Описание программного пакета 3Ds Max ….8
    1.4 Основы трехмерного моделирования .….12
    1.5 Способы создания трехмерных объектов….…17
    1.6 Текстурирование….19
    1.7 Виртуальная студия…22
    Вывод по 1 главе….….23
    2 Разработка 3D модели детской площадки….….24
    2.1 Техническое задание ….….24
    2.2 Сравнение 3D Max и Sweet Home3D.Преимущества 3D Max….24
    2.3 Разработка проекта….27
    Вывод по главе 2…30
    Заключение….….31
    Литература….….….32
  • Дипломная работа:

    Разработка метода определения антител, нейтрализующих вирус бешенства, в сыворотках крупного рогатого скота

    54 страниц(ы) 

    СПИСОК СОКРАЩЕНИЙ 4
    ВВЕДЕНИЕ 5
    ГЛАВА 1. ИСТОРИЧЕСКИЕ И СОВРЕМЕННЫЕ АСПЕКТЫ ПРОБЛЕМЫ БЕШЕНСТВА (обзор литературы) 8
    1.1. История 8
    1.2. Морфология 11
    1.3. Устойчивость вируса 14
    1.4. Патогенез 14
    1.5. Виды культур клеток для культивирования вируса бешенства 15
    1.6. Методы определения антител к вирусу бешенства 17
    1.7. Заключение 22
    ГЛАВА 2. МАТЕРИАЛЫ И МЕТОДЫ
    ИССЛЕДОВАНИЯ 24
    2.1. Материалы исследования 24
    2.2. Методы исследования 26
    2.2.1. Проведение реакции нейтрализации 26
    2.2.2. Постановка ИФА 30
    ГЛАВА З.РЕЗУЛЬТАТЫ И ОБСУЖДЕНИЕ 34
    3.1. Подбор условий проведения анализа 34
    3.1.1. Определение длительности культивирования вируса 34
    3.1.2. Определение концентрации КК 34
    1.1. Выявление ВНА к ВБ 35
    3.3. Определение титра ВНА к ВБ с помощьюИФА 36
    3.4. Интерпретация результатов 39
    Глава 4. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРИМЕНЕНИЮ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОГО МАТЕРИАЛА ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЫ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ «БИОЛОГИЯ» 40
    3.5. Значение и роль биологического образования 40
    4.2. Анализ тематического планирования 42
    4.3. Применение материалов ВКР в школьном курсе 43
    4.3.1. Разработка урока на тему «Иммунитет. Иммунная система», 8 класс 43
    4.4. Использование ЛСМ в процессе биологического образования 49
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
    ВЫВОДЫ 53
    Библиографический список 54
    Приложение 1 59
    Приложение 2 60
  • Курсовая работа:

    Разработка модели двигателя внутреннего сгорания 3d’s max

    35 страниц(ы) 

    Введение 6
    Глава 1. Понятие моделирования 8
    1.1Преимущества трехмерного моделирования 9
    1.2 Элементы интерфейса 3ds Max 18
    Глава 2. Разработка 3D модели ДВС 27
    2.1Техническое задание 27
    2.2 Разработка модели ДВС 30
    Заключение 34
    Список используемой литературы: 35
  • ВКР:

    Технология разработки рекламной полиграфической продукции для хгф

    43 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ЭТАПЫ РАЗВИТИЕ ПОЛИГРАФИЧЕСКОЙ ПРОДУКЦИИ 5
    1.1 История полиграфии и технологии печати 5
    1.2 Современный дизайн для полиграфии 8
    ГЛАВА II. РЕАЛИЗАЦИЯ И РАЗРАБОТКА РЕКЛАМНОЙ ПОЛИГРАФИЧЕСКОЙ ПРОДУКЦИИ ДЛЯ ХГФ И ЕЁ ТЕХНОЛОГИЯ. 12
    2.1 Характеристика деятельности художественно-графического факультета в БГПУ им. Акмуллы 12
    2.2 Предпроектный анализ и концепция разработки рекламной полиграфической продукции для ХГФ 14
    2.3 Этапы разработки полиграфической продукции для ХГФ 18
    2.4 План-конспект проведения занятия у студентов ГАПОУ СМПК по теме «Многообразие форм полиграфического дизайна» в процессе изучения дисциплины «Дизайн-проектирование» 23
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 31
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 33
    ПРИЛОЖЕНИЕ 36
  • Дипломная работа:

    Мультимедиа приложения

    61 страниц(ы) 


    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ 6
    1.1. Особенности использования мультимедийной
    и интерактивной техники 6
    1.2. Требования, предъявляемые к мультимедийному приложению 7
    1.3. Принцип создания мультимедийного приложения 10
    1.4. Критерий создания теста мультимедийного приложения 11
    1.5. Психологические особенности восприятия и запоминания текста при использовании мультимедийного приложения 15
    1.6. Мультимедийное программное обеспечение 16
    ГЛАВА 2. ПРОЕКТИРОВАНИЕ И РАЗРАБОТКА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ «ИНТЕРАКТИВНАЯ ГЕОМЕТРИЯ» 24
    2.1 Анализ предметной области для формирования мультимедийного приложения 24
    2.2. Техническое задание 33
    2.3. Выбор технологий для создание мультимедийного приложения 36
    2.4. Разработка мультимедийного приложения
    «Интерактивная геометрия» 40
    2.5. Экспериментальная проверка эффективности применения мультимедийного приложения «Интерактивная геометрия» 50
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
    ЛИТЕРАТУРА 57
    Электронные ресурсы 60

Не нашли, что искали?

Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ

Наши услуги
Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 2 дней

Контрольная работа на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Другие работы автора
  • ВКР:

    Применение информационных технологий во внеурочной деятельности

    51 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1.ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАНИИ 7
    1.1. Роль информационых технологии в самоопределении школьников 7
    1.2. Значение и особенности внеурочной деятельности по информатике .15
    1.3. Творческая активность учащихся на основе применения информационно-коммуникационных технологии 18
    ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 24
    ГЛАВА 2.РЕАЛИЗАЦИЯ ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ВО ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ПО ИНФОРМАТИКЕ 25
    2.1. Программа элективного курса по информатике для 8 класса 25
    2.2. Занятия для элективного курса «Компьютерная графика» 32
    2.3. Анализ реализации курса «Компьютерная графика» 40
    ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 45
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 46
    ЛИТЕРАТУРА 48
    ПРИЛОЖЕНИЕ 1 51
  • Контрольная работа:

    Правовое регулирование качества продукции, работ и услуг. Договор хранения, складское хранение

    30 страниц(ы) 

    Введение 3
    1. Правовое регулирование качества продукции, работ и услуг 5
    2. Договор хранения, складское хранение 21
    Заключение 28
    Список литературы 30
  • Дипломная работа:

    Психологическое мастерство Джона Голсуорси в изображении Сомса Форсайта: методы анализа и интерпретации художественного текста в средней общеобразовательной школе

    61 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава I. Психологическое мастерство Джона Голсуорси в изображении Сомса Форсайта 7
    1.1. Место саги о Форсайтах в творческом развитии Джона Голсуорси» 7
    1.2. Эволюция образа Сомса Форсайта 15
    1.3. Психологизм Джона Голсуорси в изображении Сомса Форсайта 20
    Выводы по главе I 27
    Глава II. Методы анализа и интерпретации художественного текста в средней школе на уроках иностранного языка 29
    2.1. Особенности интерпретации художественного текста на уроках английского языка на среднем этапе обучения 29
    2.2. Методические рекомендации по интерпретации художественного текста на уроках английского языка на среднем этапе обучения 35
    Выводы по главе II 41
    Глава III. Конспект занятия по интерпретации художественного текста на уроках английского языка на среднем этапе обучения на примере произведения Джона Голсуорси «Сага о Форсайтах» 43
    Выводы по главе III 50
    Заключение 51
    Список использованной литературы 54
    Приложение 60
  • Дипломная работа:

    О росте целой функции в полосе и во всей плоскости

    20 страниц(ы) 

    Введение….….3
    Глава 1.Теоретическая часть….….….4
    §1.R – порядок целой функции.4
    §2.О порядке в полосе.7
    Глава 2.Задача.12
    Литература.17
  • Дипломная работа:

    Выявление запрещенного контента и девиантного поведения методами машинного обучения

    41 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава 1. Анализ предметной области 5
    1.1 Анализ эмоциональной окраски текстов 5
    1.2 Методы автоматического определения тональности текста 10
    1.3 Основные методы кластеризации 16
    Выводы по первой главе 20
    Глава 2. Реализация программного модуля 22
    2.1 Системы анализа тональности текста на русском языке 22
    2.2 Исходные данные 23
    2.3 Программная реализация 26
    2.4 Выводы по второй главе 35
    Заключение 37
    Список литературы 39
  • Дипломная работа:

    БӨpйӘн paйoныныҢ тoпoнимдapы hӘм улapҘы дӘpecт Ә Ҡуллaныу

    79 страниц(ы) 

    ИНEШ .3 - 8
    I БҮЛEК. Бөpйән paйoнының тoпoнимдapының лeкcик-ceмaнтик клaccификaцияhы.9 -11
    1.1. Гeoгpaфик oбъeкттapҙың физик тopoшoн бeлдepгән тoпoнимдap.12
    1.2. Кeшeнeң пpaктик эшмәкәpлeгe мeнән бәйлe тoпoнимдap .13 - 14
    II БҮЛEК. Тoпoнимдapҙың cтpуктуpahы. .15
    2.1. Ябaй aтaмaлap .16 - 17
    2.2. Ҡушмa aтaмaлap.18
    2.3. Бөpйән paйoны aуылдapы тapиxынa hәм лeгeндaлapынa ҡыҫҡaca күҙәтeү .19 - 48
    III БҮЛEК. Бөpйән paйoнының ep-hыу aтaмaлapын бaшҡopт тeлe дәpecтәpeндә ҡуллaныу .
    Йөкмәтке .75 - 77
    Ҡулланылған әҙәбиәт.78 -79
  • Дипломная работа:

    Лексико-семантические особенности наименований шитья, вышивания, ткачества в татарском языке

    97 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ. 5-9
    ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
    1. Проблема слова в лингвистике.10-15
    2. Особенности системного усвоения языкового материала
    2.1 Проблемы связи “язык-система”.16-19
    2.2 Особенности тематической групп наименований ткачества, шитья, вышивания, ткани.20-25
    2.3 Особенности лексико-семантических групп в тематической группе “Одежда”. 26-27
    3. Проблемы номинации в лигвистике
    3.1 Общее понятие о номинации.28-32
    3.2 Факторы, влияющие на явление номинации.32-35
    3.3 Виды номинации.36-40
    3.4 Принципы номинации наименований шитья, вышивания, ткачества
    в татарском языке.40-47
    4. Этимологические наблюдения наименований шитья, вышивания,
    ткачества и ткани в татарском языке.48-52
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 53-56
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ. 57-61
    ПРИЛОЖЕНИЕ. 62-97
  • Дипломная работа:

    Влияние выпаса на флору петрофитных степных опушек на южной границе природного парка «кандры-куль»

    77 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ
    ГЛАВА 1. АНТРОПОГЕННЫЕ И ПРИРОДНЫЕ УСЛОВИЯ ФОРМИРОВАНИЯ ФЛОРЫ РАЙОНА ИССЛЕДОВАНИЯ
    1.1. Общая характеристика Туймазинского административного райна
    1.2. Климат
    1.3. Геология, геоморфология и рельеф
    1.4. Гидрология
    1.5. Почвообразующие породы и почвы
    1.6. Растительность
    1.7. Животный мир
    ГЛАВА 2. ЭКОЛОГИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ ВЛИЯНИЯ ВЫПАСА НА РАСТИТЕЛЬНОСТЬ
    2.1. Влияние выпаса на травяные сообщества
    2.2. Влияние выпаса различных видов скота и других фитофагов на растительность
    2.3. Особенности пастбищной дигрессии
    ГЛАВА 3. ВЛИЯНИЕ ВЫПАСА НА ФЛОРУ ПЕТРОФИТНЫХ СТЕПНЫХ ОПУШЕК НА ЮЖНОЙ ГРАНИЦЕ ПРИРОДНОГО ПАРКА «КАНДРЫ-КУЛЬ»
    3.1. Методика сбора и обработки материала
    3.2. Систематический состав сообществ петрофитной степи
    3.3. Спектр жизненных форм сообществ петрофитной степи
    3.4. Биогеографическая структура сообществ петрофитной
    3.5. Экологический спектр флоры
    3.6. Фитосоциологический спектр сообществ петрофитной степи
    3.7. Хозяйственная характеристика флоры
    3.7.1. Редкие виды растений петрофитных степных опушек, занесенные в «Красную книгу Республики Башкортостан (2011)»
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ
    ЛИТЕРАТУРА
    ПРИЛОЖЕНИЯ
  • Дипломная работа:

    Проблема передачи культурных реалий при переводе с русского языка на английский язык

    49 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава I. Теоретические аспекты феномена «реалия» и особенностей её передачи при переводе на английский язык 6
    1.1. Анализ существующих подходов к определению понятия «реалия» 6
    1.2. Своеобразие дифференциации реалий 11
    1.3. Переводческие аспекты в передаче реалий русской культуры в английском языке 21
    Выводы по главе 1 29
    Глава II. Реалии русской культуры в художественных произведениях А.С. Пушкина и проблема их сохранения при переводе на английский язык 32
    2.1. Своеобразие реалий русской культуры в произведениях А.С. Пушкина 32
    2.2. Специфика передачи реалий русской культуры при переводе на английский язык 37
    Выводы по главе II 40
    Заключение 41
    Список литературы 42
    Приложение 46
  • Дипломная работа:

    Спортивный бальный танец как средство формирования эстетической культуры детей младшего школьного возраста

    83 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ. 3
    ГЛАВА 1. Педагогические основы формирования эстетической культуры детей младшего школьного возраста на основе занятий спортивными бальными танцами
    1.1. Особенности формирования эстетической культуры детей младшего школьного возраста как психолого-педагогическая проблема . 7
    1.2. Специфика спортивных бальных танцев как вида искусства. 22
    Выводы по первой главе….…. 31
    ГЛАВА 2. Экспериментальная работа по формированию эстетической культуры детей младшего школьного возраста на основе изучения спортивных бальных танцев
    2. 1. Содержание, формы и методы формирования эстетической культуры младшего школьного возраста на занятиях спортивными бальными танцами …33
    2. 2. Педагогический эксперимент и его результаты…. 40
    Выводы по второй главе….…. 51
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ….…54
    Список использованной литературы…. 57
    Приложение….…. 65