У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

«Методические особенности применения игровых технологии на уроках информатики» - ВКР
- 50 страниц(ы)
Содержание
Введение
Выдержка из текста работы
Заключение
Список литературы
Примечания

Автор: navip
Содержание
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1 ИГРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ЗНАЧЕНИЕ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ 6
1.1 Понятие игровой деятельности в психолого-педагогических исследованиях 6
1.2 Применение игровых технологий и электронных ресурсов в обучении младших школьников 10
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 1 18
Глава 2. ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБУЧЕНИИ ИНФОРМАТИКЕ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ (НА ПРИМЕРЕ СЕРВИСА KAHOOT) 20
2.1 Методические особенности применения сервиса Kahoot в проектировании игровой деятельности 20
2.2 Разработка теста на тему «Основы алгоритмизации» в сервисе Kahoot .32
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ 2 44
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 45
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 47
Введение
Младшие школьники испытывают психологический кризис, связанный с адаптацией к школе. В этот период меняется ведущая деятельность: до школы дети в основном занимались игровой деятельностью, а с приходом в образовательное учреждение они начинают осваивать новую для себя учебную деятельность. Переход от игровой деятельности к учебной деятельности обычно не происходит естественным путем, но навязывается ребенку взрослыми. Как же можно помочь ребенку? Большую помощь в этом окажут игры, которые создадут оптимальные психологические условия для успешного развития личности младшего школьника.
Изучение развития детей показывает, что в игре более эффективно, чем в других видах деятельности, развиваются умственные процессы, поэтому опора на игру является наиболее важным способом вовлечения младших школьников в учебную деятельность. В современной школе возникает насущная потребность в расширении активных форм обучения. К таким активным формам обучения относятся и игровые технологии, о которых и пойдет речь.
Педагогическая игра - это вид учебной деятельности в условиях целенаправленного обучения, характеризующейся высокой познавательной заинтересованностью. В ней моделируются реальные ситуации, решение которых приводит к получению новых знаний или способов действий.
Актуальность работы состоит в том, что в настоящее время происходит переход на новые технологии обучения в связи с изменениями условий существования и развития общества, которые требуют новых подходов к образованию.
Цель исследования - выявить возможности использования игровых технологий в обучении информатике и разработать методические рекомендации по проектированию игровой деятельности младших школьников средствами сервиса Kahoot.
Объект исследования - игровые технологии на уроках информатики в школе.
Предмет исследования: проектирование игровой деятельности
младших школьников средствами сервиса Kahoot.
Для достижения цели исследования необходимо решить следующие задачи:
1. Провести анализ теоретических оснований применения игровых технологий в процессе обучения и выявить возможности использования игровых технологий в обучении информатике;
2. Разработать методические рекомендации по проектированию игровой деятельности младших школьников средствами сервиса Kahoot;
3. Разработать тестовые задания в сервисе Kahoot для организации игровой деятельности младших школьников уроке информатики с целью развития интереса предмету.
Методы исследования:
- эмпирические (теоретические) - изучение и анализ психолого-педагогической литературы по проблеме исследования,
- анализ педагогической, психологической литературы, нормативной документации;
- синтез данных теоретического изучения проблемы.
- наблюдение.
Научная новизна исследования состоит в разработке методических рекомендаций по применению сервиса Kahoot для проектирования игровой деятельности на уроках информатики в школе.
Цели и задачи исследования обусловили структуру выпускной квалификационной работы, котоая состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы из 30 наименований.
В первой главе данной работы показано, какое значение имеют игровые образовательные технологии в процессе обучения младших школьников. Рассматривается понятие «игровая деятельность» и теоретические основания игровой деятельности на основе анализа психологопедагогических источников.
Вторая глава полностью посвящена игровым технологиям в процессе обучения урокам информатики младших школьников. Разработаны методические рекомендации по применению сервиса Kahoot в проектировании игровой деятельности младших школьников. В качестве примера разработан тест по теме «Основы алгоритмизации» для организации игровой деятельности на уроках информатики.
Выдержка из текста работы
ГЛАВА 1 ИГРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ ЗНАЧЕНИЕ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МЛАДШИХ
ШКОЛЬНИКОВ
1.1 Понятие игровой деятельности в психолого-педагогических исследованиях
В современной школе возникает важная потребность в расширении активных форм обучения. Игровые технологии относятся к активным формам обучения и должны широко внедряться в образовательный процесс младших школьников. Проблема игровой деятельности разрабатывалась многими отечественными и зарубежными педагогами и психологами (К. Д. Ушинский, П. П. Блонский, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин, 3.Фрейд, Ж. Пиаже). Исследована и обоснована роль игры в развитии личности и основных психических функций, в самоуправлении и саморегулировании личности, наконец, в процессах социализации - в усвоении и использовании человеком общественного опыта [7].
Игровая деятельность способствует получению знаний, вводит детей в окружающий мир. Она всегда несет в себе определенную цель, которую надо достичь. В нынешнее время огромное внимание в научной литературе уделяют применению игр в целях увеличения производительности учебного процесса. Но не все учителя могут правильно применять ее в процессе образовательной деятельности.
Большую роль в процессе воспитания и развития детей принадлежит игровой деятельности, как самому важнейшему виду детской занятости. Игровая деятельность является очень действенным средством в процессе становления личностью ребенка. В ней развивается способность влияния на окружающих [9].
Советский педагог В.А. Сухомлинский подчеркивал, что «игра - это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности» [27]. Прежде всего, игра, поскольку речь идет об играх человека и ребенка, - это осмысленная деятельность, т. е. совокупность осмысленных действий, объединенных единством мотива.
Известнейший в нашей стране педагог А.С. Макаренко так характеризовал роль детских игр: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет то же значение, какое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре.» [29].
Игра - это деятельность, она является выражением определенного отношения личности к окружающей действительности. Игра человека - порождение деятельности, посредством которой человек преобразует действительность и изменяет мир. Суть человеческой игры - в способности, отображая, преображать действительность. В игре впервые формируется и проявляется потребность ребенка воздействовать на мир в этом основное, центральное и самое общее значение игры [10].
В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, как отмечает Г.К. Селевко, игровая деятельность используется в следующих случаях:
- в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
- как элемент (иногда весьма существенный) более обширной технологии;
- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
- как технология внеклассной работы. [26]
Заключение
В процессе обучения применение технологий в форме игры позволяет добиться высокой мотивации и вовлеченности школьников в образовательный процесс. В данной работе нами был изучен один из новых интернет - ресурсов - Kahoot, который помогает сформировать или даже расширить интерактивную образовательную среду. Результаты апробации подтверждают эффективность данного подхода. Изучение возможностей сервиса Kahoot в проектировании игр в процесс обучения информатики дали следующие выводы:
- на современных уроках информатики надо как можно больше использовать нетрадиционные образовательные технологии, потому что в зависимости от того, как проходят эти уроки можно обсудить будет ли он интересным или же нет.
- игровые технологии позволяют развить познавательную активность детей при изучении предмета; игровые формы формируют способность школьников принимать самостоятельные поступки и оценивать свои решения.
- для того, чтобы использовать игровой вид деятельности необходимо в самом начале урока информатики создать правильную атмосферу речевого общения. Очень важно, чтобы доверительность и непринужденность в общении преподавателя с школьниками, возникшие благодаря этой самой игровой атмосфере, располагала учеников к серьезному настрою обсуждению и активной работе на занятии.
Сервис Kahoot это приложение для образовательных проектов. С помощью этого сервиса можно создавать тесты, опросы или учебную игру. Приложение работает как в веб интерфейсе через различные браузеры, так и на смартфонах.
Kahoot дает возможность создавать тесты и опросы, которые могут быть спроектированы на большой экран или на интерактивную доску. Кроме текста в сервис можно встраивать рисунки, графики, а также аудио и видео материал.
Ученики могут отвечают на вопросы теста с любого подключенного к сети Интернет устройства. Как показала практика использование на занятиях по информатике ресурса Kahoot, особенно интересным ученики находят использование для этих целей собственные планшетов и смартфонов.
Еще одним достоинством сервиса Kahoot является возможность сохранить полученные результаты в файл на компьютере или же в облачных сервисах для дальнейшего анализа учителями. Это позволяет пересмотреть содержание нынешнего учебного материала на следующий год с целью повысить его усвоение учениками. Кроме этого, результаты, которые получены после прохождения теста могут быть использованы для дальнейшего более глубокого изучения терминов и разделов, которые вызвали трудности у обучающихся.
Использование сервиса Kahoot в процессе образовательной деятельности в качестве игровых технологий действительно повышают эффективность занятий.
Список литературы
1. Ахаян А. А. Виртуальная педагогика. Теория становления/ А. А. Ахаян// -СПб.: Корифей, 2011 г. -170 с.
2. Баданов А. Kahoot! manual [Электронный ресурс] // Google Презентация. - Режим доступа: http://g**o.gl/ohFsLJ (8.10.2018).
3. Балашова Ю. В. Особенности личностного развития студентов при дневном и дистанционном обучении // Среднее профессиональное образование. - 2009. - N 6. - С. 74-75.
4. Боброва И. И. Методика использования электронных учебно-методических комплексов как способ перехода к дистанционному обучению // Информатика и образование. - 2009. - N 11. - С. 124-125.
5. Бочков В. Е. Учебно-методический комплекс как основа и элемент обеспечения качества дистанционного образования // Качество. Инновации. Образование. - 2004. - N 1. - С. 53-61.
+ еще 25 источников
Примечания
оригинал в pdf формате
Тема: | «Методические особенности применения игровых технологии на уроках информатики» | |
Раздел: | Информатика | |
Тип: | ВКР | |
Страниц: | 50 | |
Цена: | 2400 руб. |
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
- Цены ниже рыночных
- Удобный личный кабинет
- Необходимый уровень антиплагиата
- Прямое общение с исполнителем вашей работы
- Бесплатные доработки и консультации
- Минимальные сроки выполнения
Мы уже помогли 24535 студентам
Средний балл наших работ
- 4.89 из 5
написания вашей работы
-
Контрольная работа:
Применение игрового метода на уроках безопасности жизнедеятельности
56 страниц(ы)
Введение 3
1 Особенности, цели и задачи применения игровых методов на уроках ОБЖ 6
2 Методологические основы использования игровых методов обучения на уроках ОБЖ 163 Возможности применения игровых методов на уроках ОБЖ 23РазвернутьСвернуть
Заключение 27
Список литературы 30
Приложения 33
-
Дипломная работа:
Геймификация в обучении обществознанию (на примере изучения правовых тем)
62 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 2
ГЛАВА 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ ОРГАНИЗАЦИИ ОБУЧЕНИЯ И ВОСПИТАНИЯ 9
1.1 История развития игровой технологии в процессе обучения и воспитания 91.2 Понятие геймификации в образовании. Ее сущность и роль 19РазвернутьСвернуть
ГЛАВА 2. ПРИМЕНЕНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СФЕРЕ 29
2.1 Традиционные игровые практики и геймификация в обучении: сходства и различия 29
2.2 Особенности применения игровых технологий на уроках обществознания 39
ГЛАВА 3. ПРОЕКТ «УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ ПО ВНЕДРЕНИЮ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ ИЗУЧЕНИИ ПРАВОВЫХ ТЕМ В КУРСЕ ОБЩЕСТВОЗНАНИЯ» 49
3.1 Описание проекта 50
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 58
-
Дипломная работа:
Применение мультимедийных технологий на уроках музыки в общеобразовательной школе
58 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. Теоретические основы использования мультимедийных технологий на уроках музыки в общеобразовательной школе 71.1. Мультимедийные технологии в музыкально-педагогических исследованиях 7РазвернутьСвернуть
1.2.Особенности организации урока музыки с использованием мультимедийных технологий в общеобразовательной школе 15
Вывод по I главе 22
ГЛАВА 2. Опытно-экспериментальная работа по применению мультимедийных технологий на уроках музыки в общеобразовательной школе 24
2.1. Содержание, формы и методы организации уроков музыки в общеобразовательной школе с применением мультимедийных технологий 24
2.2. Педагогический эксперимент и его результаты 31
Вывод по II главе 49
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 51
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 54
ПРИЛОЖЕНИЕ 57
-
Дипломная работа:
Использование игровых технологий в учебном процессе на уроках обж
83 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Теоретические аспекты изучения игровых технологий 7
§1.1. Сущность игровых технологий 7
§1.2. Особенности использования игровых технологий в учебном процессе….19Глава 2. Педагогические приемы использования игровых технологий на уроках ОБЖ 34РазвернутьСвернуть
§2.1. Основные виды игровых технологий в школьном курсе ОБЖ 34
§2.2. Применение игровых технологий в обучении ОБЖ 39
Глава 3. Исследование влияния игровых технологий на уровень усвоения знаний по ОБЖ 58
§3.1. Организация и методы исследования 58
§3.2. Результаты исследования 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 66
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 69
ПРИЛОЖЕНИЯ 75
-
Дипломная работа:
Обучение здоровому образу жизни средствами современных технологий на уроках ОБЖ
60 страниц(ы)
Введение…
Глава 1. Теоретические основы изучения современных технологий как методики обучения на уроках ОБЖ….1.1. Классификация и сравнительная характеристика методов обучения….РазвернутьСвернуть
1.2. Структура и компоненты игровой технологии обучения на уроках ОБЖ….
1.3. Методологические подходы к игровым технологиям на уроках по ОБЖ и их разновидность….
Выводы по первой главе…
Глава 2. Игровые технологии как средства мотивации к обучению на уроках безопасности жизнедеятельности …
2.1. Организация опытно-экспериментальной работы
2.2. Эффективность применения методики игровых форм обучения на уроках ОБЖ
Выводы по второй главе…
Заключение…
Список использованной литературы …
Приложение…
Не нашли, что искали?
Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ





-
ВКР:
Диагностика результатов обучения по теме «текстовые редакторы» в курсе информатики
55 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. ТЕСТИРОВАНИЕ КАК ОДНА ИЗ ФОРМ КОНТРОЛЯ И ДИАГНОСТИКИ ЗНАНИЙ ОБУЧАЮЩИХСЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ 61.1. Понятие теста и его особенности: классификация, содержание и формы 6РазвернутьСвернуть
1.2. Цели и функции тестового контроля 12
1.3. Требования к содержанию и форме теста 15
Выводы по 1 главе: 19
Глава 2. ПРИМЕНЕНИЕ ТЕСТОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ 20
2.1. Особенности использования тестового контроля на уроках информатики 20
2.2. Компьютерное тестирование как средство контроля и применение тестирующей программы MyTest 23
Выводы по 2 главе: 36
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 37
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 39
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 42
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 46
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 51
-
Дипломная работа:
Разработка программы повышения конкурентоспособности продукции
110 страниц(ы)
Федеральное агентство по образованию 1
СОДЕРЖАНИЕ 2
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1. Конкурентоспособность как фактор повышения эффективности предприятия 51.1. Основные понятия конкурентоспособности 5РазвернутьСвернуть
1.2. Методики сравнительной оценки конкурентоспособности товаров и услуг 7
1.3. Факторы, определяющие конкурентоспособность товаров 14
1.4. Стратегии повышения конкурентоспособности товаров и услуг 18
1.5. Пути повышения конкурентоспособности товара 26
Зам. директора по АСУ, управлению персоналом и социальной сфере подчиняются: 36
Показатель 46
Таблица 2. 20 56
Сертификация системы качества 58
3.1. Определение стратегии развития предприятия 71
3.2. Совершенствование продуктовой политики ФГУП «УАПО» 75
3.3. Совершенствование ценовой политики 76
3.4. Совершенствование коммуникационной политики ФГУП «УАПО» 78
Рекламные мероприятия ФГУП «УАПО» 84
Таблица 3.4 88
3.6. Совершенствование маркетинговой службы предприятия 89
Таблица 3.5 91
3.7. Экономическая эффективность предложенных мероприятий 92
Прогнозный баланс ФГУП «УАПО» на 2007 год 98
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 104
-
ВКР:
Публицистический стиль в системе функциональных стилей
48 страниц(ы)
Кереш.8
I БҮЛЕК. ТАТАР ӘДӘБИ ТЕЛЕНЕҢ ФУНКЦИОНАЛЬ СТИЛЬЛӘРЕ ҺӘМ АЛАРНЫҢ БЕР-БЕРСЕНӘ ЙОГЫНТЫСЫ.11
II БҮЛЕК. ФУНКЦИОНАЛЬ СТИЛЬЛӘР СИСТЕМАСЫНДА ПУБЛИЦИСТИК СТИЛЬНЕҢ ТОТКАН УРЫНЫ.192.1. Публицистик стиль турында төшенчә.19РазвернутьСвернуть
2.2. Тел белемендә функциональ стильләрнең тарихи аспектта тикшерелүе.27
2.3. Татар телендә публицистик стильнең үсеше.30
2.4. Публицистик стильнең лексик һәм грамматик үзенчәлекләре.33
2.5. Мәктәптә “Стилистик” темасын өйрәтү методлары һәм алымнары.39
Йомгак.49
Кулланылган әдәбият.51
-
Дипломная работа:
64 страниц(ы)
Введение 3
Глава I. Сложности перевода текстов в нефтегазовой отрасли 7
1.1 Анализ типовых проблем при переводе англоязычных текстов в нефтегазовой отрасли 71.2 Некоторые трудности перевода и способы их преодоления при работе с англоязычными техническими текстами в нефтегазовой отрасли 11РазвернутьСвернуть
1.3 Некоторые трудности перевода и способы их преодоления при работе с англоязычными техническими текстами в нефтегазовой отрасли 13
Выводы по Главе 1 17
Глава II. Специфические особенности перевода лексики с русского на английский и с английского на русский в морском бурении 18
2.1 Специфические особенности практического перевода текстов в нефтегазовой отрасли 18
2.2 Специфические особенности перевода лексики с английского на русский язык в морском бурении 21
2.3 Специфические особенности перевода лексики с русского на английский язык в морском бурении 36
Выводы по Главе II 43
Заключение 44
Список литературы 46
Приложения 51
-
Дипломная работа:
64 страниц(ы)
Введение 6
Глава I. Безэквивалентная лексика как предмет лингвистического исследования в современном переводоведении 81.1. Понятие безэквивалентной лексики 8РазвернутьСвернуть
1.3 Лексико-семантические трансформации 20
1.4. Грамматические трансформации 25
Выводы по Главе I 35
ГЛАВА II. Способы перевода безэквивалентной лексики в романе Дж.К.Ролинг «Гарри Поттер» 37
2.1. Количественный анализ лексических единиц, относящихся к безэквивалентной лексике 37
2.2. Лексические трансформации при переводе с английского языка на русский 47
2.2.1 Особенности употребления транскрипции и транслитерации 47
2.2.2 Особенности употребления калькирования и экспликации. 51
2.2.3 Особенности употребления функционально-смыслового перевода 56
Выводы по Главе II 59
Заключение 61
Список использованной литературы 64
-
Дипломная работа:
60 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ…. 3
ГЛАВА I. Обзор научно-методической литературы…. 5
1.1 Физическое воспитание школьников в учебной программе общеобразовательных школ….….5РазвернутьСвернуть
1.2 Особенности организации физического воспитания в общеобразовательной школе у младших школьников….
14
1.3 Нормирование физических нагрузок в процессе физического воспитания школьников ….
21
1.4 Характеристика игровой деятельности детей как основного вида физической и двигательной деятельности ….
28
1.5 Методика проведения подвижных игр с детьми …. 33
ГЛАВА II. Методы и организация исследования….…. 41
2.1 Методы исследования….… 41
2.2 Организация исследования….… 43
ГЛАВА III. Результаты исследований и их обсуждение… 47
3.1 Результаты тестирований… 47
3.2 Обсуждение результатов тестирований… 48
ВЫВОДЫ… 52
ЛИТЕРАТУРА… 54
ПРИЛОЖЕНИЯ… 57
-
Дипломная работа:
Правовые основы обеспечения безопасности в образовательном учреждении
115 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. БЕЗОПАСНОСТЬ КАК НЕОБХОДИМОЕ УСЛОВИЕ РАЗВИТИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ 6
1.1 Современная государственная политика Российской Федерации в области безопасности 61.2 Специфика образовательной организации как субъекта обеспечения безопасности 16РазвернутьСвернуть
ГЛАВА II. ПРАВОВОЕ РЕГУЛИРОВАНИЕ ВОПРОСОВ БЕЗОПАСНОСТИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ 26
2.1 Законодательство Российской Федерации в вопросах обеспечения безопасности современного образовательного учреждения 26
2.2 Органы контроля и надзора за безопасностью в образовательной организации. 46
ГЛАВА III. ЗАКРЕПЛЕНИЕ ВОПРОСОВ БЕЗОПАСНОСТИ В ЛОКАЛЬНЫХ НОРМАТИВНЫХ АКТАХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ 56
3.1. Методические рекомендации для руководителей ОО СПО 56
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 62
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 64
ПРИЛОЖЕНИЕ 69
-
Дипломная работа:
59 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. РЕЧЕВОЙ ПОРТРЕТ И СПОСОБЫ ЕГО СОЗДАНИЯ 7
1.1. Речевой портрет с точки зрения языкознания 71.2. Способы создания речевого портрета в художественном произведении 14РазвернутьСвернуть
Выводы по главе I 23
ГЛАВА II. РЕЧЕВОЙ ПОРТРЕТ ГЕРОЯ РОМАНА ДЖ. СЭЛИНДЖЕРА «НАД ПРОПАСТЬЮ ВО РЖИ» ХОЛДЕНА КОЛФИЛДА 24
2.1. Фонетические особенности речи персонажа 24
2.2. Лексические особенности речи персонажа 27
2.3. Синтаксические особенности речи персонажа 32
Выводы по главе II 34
ГЛАВА III. ВОЗМОЖНОСТИ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ АНАЛИЗА РЕЧЕВОГО ПОРТРЕТА ПЕРСОНАЖА В ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ УЧРЕЖДЕНИИ 36
3.1. Особенности обучения чтению на старшем этапе 36
3.2. Внеклассное мероприятие «The Catcher in the Rye by J.D. Salinger. A Meeting with Holden Caulfield» 44
Выводы по главе III 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 53
-
Дипломная работа:
Синтез искусств как основа развития музыкального восприятия у младших школьников
92 страниц(ы)
ВВЕДЕНИЕ….3
ГЛАВА I. СИНТЕЗ ИСКУССТВ ИЛИ НОВОЕ ИЗМЕРЕНИЕ
МУЗЫКАЛЬНОЙ ПЕДАГОГИКИ….7
1.1. Проблема цветного слуха в трудах крупнейших ученых идеятелей 17 -18 веков…7РазвернутьСвернуть
1.2. Цветомузыкальный слух в трудах русских композиторов….15
1.3. Идея «программности», как живописное начало в музыке…24
Выводы по первой главе….31
ГЛАВА II.ОПЫТНО – ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО РАЗВИТИЮ
МУЗЫКАЛЬНОГО ВОСПРИЯТИЯ У МЛАДШИХ
ШКОЛЬНИКОВ…33
2.1. Особенности развития музыкального восприятия у детей младшего
школьного возраста….33
2.2. Реализация педагогических методов и приемов развития
музыкального восприятия у учащихся на уроках музыки….38
2.3. Уровни развитости музыкального восприятия у младших школьников44
2.4. Методические рекомендации для учителей музыки к организации
уроков по творческому рисованию….50
Выводы по второй главе….54
Заключение….56
Список литературы…59
Приложения….63
-
Дипломная работа:
Электронный каталог в вузовской библиотеке
48 страниц(ы)
Введение…
ГЛАВА 1. СОЗДАНИЕ ЭЛЕКТРОННЫХ КАТАЛОГОВ В ОТЕЧЕСТВЕННЫХ И ЗАРУБЕЖНЫХ ВУЗОВСКИХ БИБЛИОТЕКАХ.
1.1. Электронный каталог как основное средство библиографического доступа в вузовской библиотеке….1.2.Электронный каталог в Российских библиотеках….….РазвернутьСвернуть
ГЛАВА 2. ОПЫТ РАБОТЫ БИБЛИОТЕКИ БАШКИРСКОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО МЕДИЦИНСКОГО УНИВЕРСИТЕТА ПО СОЗДАНИЮ И ВЕДЕНИЮ ЭЛЕКТРОННОГО КАТАЛОГА…
2.1. Электронный каталог в научной библиотеке Башкирского государственного медицинского университета …
2.2. Онлайновая среда библиотеки Башкирского государственного медицинского университета: этапы и особенности формирования…
2.3. Система поиска и обновления информации в электронном каталоге библиотеки…
Заключение…
Список использованной литературы…