СтудСфера.Ру - помогаем студентам в учёбе

У нас можно недорого заказать курсовую, контрольную, реферат или диплом

Проблема перевода имен собственных в компьютерных играх (на материале одиночных и онлайн игр) - Дипломная работа №43984

«Проблема перевода имен собственных в компьютерных играх (на материале одиночных и онлайн игр)» - Дипломная работа

  • 60 страниц(ы)

Содержание

Введение

Выдержка из текста работы

Заключение

Список литературы

Примечания

фото автора

Автор: navip

Содержание

Введение 3

Глава I. Теоретическое обоснование понятий «имя собственное» и «компьютерная игра» 7

1.1. Имена собственные в системе языка

1.2. Понятие игры и особенности ее создания 12

1.3. Передача имен собственных из одного языка в другой 14

1.4. Имена собственные в рамках компьютерных игр 24

Выводы по Главе 1 28

Глава II. Способы перевода имен собственных с английского на русский язык в одиночных и онлайн играх 29

2.1. Типы переводческих трансформаций в одиночных и онлайн играх 29

2.2. Особенности перевода имен собственных в онлайн игре «Dota-2» 34

2.3. Особенности перевода имен собственных в одиночных играх 40

Выводы по Главе II 52

Заключение 54

Список литературы 56


Введение

Появление информационных технологий в конце XX - начале XXI вв. способствовало созданию и развитию совершенно новых способов хранения, поиска и представления информации. Возникла новая культурная и языковая среды, своего рода новая лингвистическая реальность, которая формируется и стремительно развивается с ошеломляющей скоростью благодаря современным средствам коммуникации: Интернету, сотовой и спутниковой связи.

С каждым днем все больше людей сталкиваются с различным программным обеспечением, немаловажную роль среди которых играют компьютерные игры. Большое количество людей во всем мире, и в нашей стране в частности, играют в них каждый день. При этом большинство компьютерных игр создаются на английском языке. Текст компьютерной игры при этом является немаловажным элементом, необходимым для ее понимания. Имена собственные, встречающиеся практически во всех пластах речи, не обошли стороной и компьютерные игры. Именно поэтому в данной работе будут рассмотрены имена собственные в компьютерных играх и способы их перевода как в одиночных (оффлайн) играх, так и в онлайн играх.

Актуальность данной работы обусловлена тем, что, несмотря на всплеск интереса к компьютерным технологиям в целом и в частности, перевод имен собственных так же остается спорным вопросом в переводческой сфере. Таким образом, данная работа поможет понять особенности имен собственных в компьютерных играх и способы их перевода на русский язык.

Объектом исследования являются имена собственные в компьютерных играх.

Предметом исследования данной работы будут являться переводческие решения при передаче имен собственных, встречающихся в компьютерных играх.

Проблемой данной работы выступает выявление наиболее адекватных способов перевода имен собственных в компьютерных играх.

Гипотеза настоящего исследования заключается в том, что способы перевода имен собственных не всегда ограничены лишь официально признанными способами, и что употребление той или иной трансформации зависит от того, какая перед нами игра - онлайн или одиночная.

Целью работы является анализ способов передачи имен собственных при переводе с английского языка на русский.

Цель исследования предполагает решение следующих задач:

• изучить и проанализировать научную литературу, связанную с понятиями «компьютерные игры» и «имена собственные»;

• изучить метаязык исследования;

• выявить особенности перевода имен собственных в рамках компьютерных игр;

• определить различия при переводе имен собственных в одиночных и онлайн играх.

Для решения вышеперечисленных задач используются следующие методы исследования: описательный метод, метод контекстуального анализа, наблюдение над языковым материалом, сравнительный и сопоставительный анализ, метод количественного анализа и статистический подсчет.

Материалом для данной работы выступает лексика онлайн игры «Dota- 2» на игровой платформе Steam, переводы от группы Tolma4 Team игр «Distraint 2», «Oxenfree», «Life Is Strange: Before The Storm», «Void Mine», «Sagebrush» и «The Revenge of Johnny Bonasera Episode 2».

Теоретической базой для данной работы являются труды В. Н. Комиссарова, В.Д. Бондалетова, А.В. Суперанской и Д.И. Ермолович.

Теоретическая значимость исследования заключается в том, что материалы, полученные при его разработке, вносят определенный вклад в такие науки как лексикология, введение в межкультурную коммуникацию и теория и практика перевода.

Практическая ценность данной работы состоит в том, что результаты, полученные в ходе исследования, могут быть использованы не только преподавателями и студентами в рамках курса лексикологии, теории и практики перевода, но и переводчиками при работе с компьютерными играми.

Апробация работы осуществлялась на конференциях:

1. XII Международная научно-практическая конференция, г. Уфа, БГПУ им. М. Акмуллы, 14 декабря 2017 г.

2. VI Международный Фестиваль языков народов мира в Республике Башкортостан, УГНТУ, г. Уфа 21-22 марта 2018 г.

3. VII Международная научно-практическая конференция, г. Уфа, БашГУ, 6 - 7 декабря 2018 г.

4. XIX Межрегиональная научно-практическая конференция «Система непрерывного образования: школа - педколледж - вуз» г. Уфа, БГПУ им. М. Акмуллы, 12 апреля 2019 г.

Положения, выносимые на защиту:

1. Имена собственные - единицы языка, служащие для обозначения определенного предмета. Главной его функцией является выделение предмета, а затем соотнесенность предмета с ему подобным.

2. Ученые для передачи имен собственных из английского языка в русский язык выделяют четыре способа - транскрипцию, транслитерацию, калькирование и транспозицию, а также несколько специфических способов.

3. При переводе онлайн игр на английском языке имена собственные часто сохраняют оригинальную форму, но пользователи используют трансформации для неофициального перевода при общении. При переводе одиночных игр имена собственные передаются при помощи таких трансформаций как транслитерация, транскрипция, калькирование и транспозиция, а также используются специфические.

Выпускная квалификационная работа состоит из введения, двух глав, выводов, заключения и списка используемой литературы.

Первая глава посвящена изучению имени собственного и компьютерных игр. Рассматривается роль имени собственного в лингвистике, описываются особенности перевода имен собственных в играх и рассматриваются общепринятые трансформации для их передачи из английского языка в русский.

Во второй главе рассматриваются типы трансформаций, указанных в теории, и приводятся примеры из компьютерных игр. Далее выделяются особенности передачи имен собственных как в онлайн так и в одиночных играх, приводятся результаты статистического анализа.

Список литературы содержит наименование работ и источников, которые были использованы при написании данной выпускной квалификационной работы.


Выдержка из текста работы

Глава I. Теоретические обоснования понятий «имя собственное» и «компьютерная игра»

1.1. Имена собственные в системе языка

Имена собственные играют большую роль в нашей жизни с давних времен: они обратили на себя внимание еще древнеегипетских, древнегреческих и древнеримских ученых. Языкознание является отнюдь не единственной наукой, которая изучает имена собственные и их функции.

Особый интерес к данной лексической единице проявляют также генеалогия, литературоведение, этнография, история и ряд других наук.

Слова и фразеологические сочетания обобщенно именуются лексическими единицами или словесными знаками. Человек пользуется ими для того, чтобы с их помощью выразить свое восприятие действительности, работу своей мысли. Поэтому у словесного знака есть форма и содержание. Форма у словесного знака двойная: звуковая и письменная. Содержание словесного знака определяется теми исходными предметами и понятиями, к которым относится. Связь между формой и содержанием обозначается в лингвистике термином номинация. В зависимости от характера номинации имена предметов подразделяются на два вида: нарицательные и собственные. [Ермолович 2001:8] В данной работе нами будут рассмотрены только имена собственные.

Ономастика (от греч. Охчикютпл'] (техУП) — искусство давать имена) - раздел языкознания, изучающий собственные имена.

Термином «ономастика» называют также совокупность собственных имён, которая обозначается и термином «онимия». Ономастика получила научный статус в 30-х гг. XX века. Первый Международный ономастический конгресс (1930) был созван во Франции по инициативе А. Доза (до 1985 состоялось 15 конгрессов). В 1949 в Бельгии создан Международный ономастический комитет при ЮНЕСКО, издающий журнал «Onoma» (1950- настоящее время), публикующий библиографию по ономастике. [Ярцева 1998:345]

Ономастика традиционно делится на разделы в соответствии с категориями объектов, носящих собственные имена: антропонимика изучает имена людей, топонимика - названия географических объектов, зоонимика - клички животных, астронимика - названия отдельных небесных тел и т. д. Ономастика членит собственные имена на реалионимы (имена существовавших или существующих объектов) и мифонимы (имена вымышленных объектов).

Прикладная ономастика занимается транскрипцией и транслитерацией иноязычных имён, установлением традиционных (по произношению и написанию), переводимых и непереводимых имён, созданием инструкций по передаче «чужих» имен, образованием производных от иноязычных имён, вопросами наименования и переименования. [Ярцева 1998:346]

Рассмотрев имя собственное в рамках ономастики, перейдем к определению лингвистических признаков имени собственного, а также выявим принципы классификации имён собственных на группы.

Имена собственные, как мы упоминали ранее, вызывали интерес для исследования еще с древности. Самой сложной задачей оказалось определить своеобразие значения имени собственного. Еще в XIX веке много усилий решению этой проблемы посвятил английский логик Джон Стюарт Миль. Он пришел к выводу, что имена собственные не обладают значением. Тезис Милля о том, что «у собственного имени нет решительно никакого значения», поддержанный лингвистами В. Брендалем, Э. Бойсеенсом, Л. Ельмслевом и рядом других ученых, привел современного датского языковеда Кнуда Тогебю к выводу о том, что имена собственные, будучи лишенными семантического содержания, являются синонимами. В XX веке проблемой исследования имен собственных занимались Бертран Рассел, Пауль Кристофер. Они видели разницу между именами собственными и нарицательными в том, что первые конкретны, а вторые абстрактны. Собственное имя является прямым наименованием индивида, нарицательное - непрямым. Нарицательное сначала называет класс, в который входит данный индивид, а уже потом - индивид.


Заключение

В данной работе мы рассмотрели имена собственные в компьютерных (онлайн и одиночных) играх.

В процессе исследования мы рассмотрели имя собственное в лингвистике и науку, изучающую данную сферу - ономастику. Мы выяснили, что ученые выделяют четыре основных способа перевода имен собственных - транскрипцию, транслитерацию, калькирование и транспозицию, однако также упоминают и о более специфических способах их перевода.

Далее мы пришли к выводу, что правильная передача имен собственных очень важна при локализации игр, поскольку от того, насколько верно переводчик поймет смысл имени персонажа или названия территории и насколько точно сумеет его передать зависит восприятие игроком мира компьютерной игры.

В результате данной работы мы выяснили, что в официальном клиенте онлайн игры Dota-2 имена собственные не переводятся и сохраняют оригинальную форму на английском языке. Однако при упрощении общения между собой пользователями данной игры были затронуты и имена собственные. Мы рассмотрели 109 имен собственных и выяснили, что самым популярным способом перевода является транскрипция (34% от исследуемых примеров), а вторым по популярности способом является описательный перевод (16% от исследуемых примеров). После описательного перевода идет транспозиция (15% от исследуемых примеров), следом - калькирование (11% от исследуемых примеров) и транслитерация (9%). Далее идут усечение (9% от исследуемых примеров) и аббревиация (6% от исследуемых примеров).

Затем мы проанализировали 235 имен собственных в одиночных играх и выяснили, что наиболее популярным способом также является транскрипция (36% от исследуемых примеров), затем идет транслитерация (31% от исследуемых примеров), следом - транспозиция (12% от исследуемых примеров) и калькирование (11% от исследуемых примеров). Встречаются смешанные трансформации (например, транскрипция и транслитерация в одном имени собственном) - 5% от исследуемых примеров. Далее идут специфические трансформации (3% от исследуемых примеров), когда используется генерализация или описательный перевод, и последние

2% от исследуемых примеров сохраняют оригинальную форму (названия групп и компаний). Данная сфера в настоящее время является очень интересной нишей для лингвистов, так как в ней много неизученных вопросов и не выявленных тенденций.

Значимость данной работы состоит в том, что проведенное исследование вносит определенный вклад в такие науки, как стилистика, лексикология и теория перевода. Результаты, полученные в рамках исследования, могут быть использованы преподавателями и студентами в рамках курса стилистики, лексикологии и теории перевода и переводчиками при работе с компьютерными играми.

В совокупности всех затронутых вопросов можно сделать вывод, что цель, поставленная перед нами в начале исследования, была достигнута.


Список литературы

1. Аббревиация [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://www.text**ogia.ru/slovari/lmgvisticheskie-terminy/abbreviaciya/?q=4 86&n=273

2. Балли Ш. Общая лингвистика и вопросы французского языка. — М.: Изд- во иностранной литературы, 1955. — 416 с.

3. Бархударов, Л.С. Язык и перевод (Вопросы общей и частной теории перевода) [Текст] / Л.С. Бархударов. - М.: Изд-во «Международные отношения», 1975. - 240 с.

4. Бондалетов В.Д. Русская ономастика. [Текст] / В.Д. Бондалетов. - М.: Просвещение, 1983. - 224 с.

5. Боевой пропуск осени 2016 [Электронный ресурс] - Режим доступа: http://ru.d**ta2.com/2016/10/боевой-пропуск-осени-2016/

+ еще 47 источников


Примечания

Оригинал в pdf

Тема: «Проблема перевода имен собственных в компьютерных играх (на материале одиночных и онлайн игр)»
Раздел: Языковедение
Тип: Дипломная работа
Страниц: 60
Цена: 2600 руб.
Нужна похожая работа?
Закажите авторскую работу по вашему заданию.
  • Цены ниже рыночных
  • Удобный личный кабинет
  • Необходимый уровень антиплагиата
  • Прямое общение с исполнителем вашей работы
  • Бесплатные доработки и консультации
  • Минимальные сроки выполнения

Мы уже помогли 24535 студентам

Средний балл наших работ

  • 4.89 из 5
Узнайте стоимость
написания вашей работы
Похожие материалы
  • Дипломная работа:

    Проблема перевода имен собственных и топонимов с английского языка на русский

    70 страниц(ы) 

    Введение….3
    Глава I. Теоретические проблемы описания культуроносной информации как объекта лингвистических исследований….….….8
    1.1. Имя собственное в художественных текстах….…8
    1.2. Топонимы, их классификация и способы перевода в художественных текстах….….….12
    1.2.1. Способы передачи вымышленных топонимов в художественных текстах….….16
    1.3. Антропонимы, их классификация и способы перевода в художественных текстах….…19
    1.3.1. Проблемы адекватности перевода имен собственных. Способы передачи вымышленных антропонимов в художественных текстах….…23
    Выводы по главе I ….….…31
    Глава II. Вариативность переводческих решений при передаче культуроносных смыслов антропонимов и топонимов на материале произведения Дж. Голсуорси «Maid in waiting» и его переводов….35
    2.1. Классификация антропонимов и топонимов на основе романа Дж. Голсуорси «Maid in waiting»….….….35
    2.2. Анализ переводческих решений антропонимов и топонимов на основе перевода романа Дж. Голсуорси «Maid in waiting»….….….42
    Выводы по главе II ….….56
    Заключение….62
    Список использованной литературы….….….….….64
  • Дипломная работа:

    Особенности перевода фразеологических единиц с компонентом «зооним» (на материале французского и русского языков)

    108 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА 1. ФРАЗЕОЛОГИЗМЫ С КОМПОНЕНТОМ «ЗООНИМ» И ИХ ОСОБЕННОСТИ 7
    1.1. Фразеология как лингвистическая дисциплина 7
    1.2. Фразеологические единицы и их признаки 9
    1.3. Классификация фразеологизмов русского и французского языков 12
    1.4. Понятие «зооним» и его особенности 18
    Выводы по главе 1 22
    ГЛАВА 2. ПЕРЕВОД ФРАЗЕОЛОГИЗМОВ С КОМПОНЕНТОМ «ЗООНИМ» 25
    2.1. Понятие эквивалентности фразеологических единиц 25
    2.2. Особенности перевода фразеологических единиц 30
    Выводы по главе 2 35
    ГЛАВА 3. АНАЛИЗ ФРАНЦУЗСКИХ ФРАЗЕОЛОГИЗМОВ С КОМПОНЕНТОМ «ЗООНИМ» 37
    3.1. Структурный анализ фразеологизмов с компонентом «зооним» 37
    3.2. Семный анализ фразеологизмов с компонентом «зооним» 44
    3.3. Анализ фразеологизмов с компонентом «зооним» с точки зрения их эквивалентности фразеологизмам русского языка 48
    3.4. Методические рекомендации по переводу фразеологических единиц с компонентом «зооним» с французского на русский язык 54
    Выводы по главе 3 65
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 67
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 71
    ПРИЛОЖЕНИЯ 78
  • Дипломная работа:

    Особенности функционирования имени собственного в составе фразеологических единиц в английском и русском языках

    60 страниц(ы) 


    Введение 6
    Глава I. Теоретические основы исследования имени собственного 8
    1.1. Имена собственные как предмет лингвистических исследований 8
    1.2. Историко-культурный аспект образования антропонимов 12
    Выводы по первой главе 21
    Глава II. Имя собственное как культурный компонент 22
    фразеологической единицы 22
    2.1. Ономастическая фразеология как объект лингвокультурологических исследований 22
    2.2. Имена собственные в английских и русских фразеологических единицах 25
    2.2.1. Личные имена в составе фразеологических единиц 25
    2.2.2.Имена исторических персонажей в составе фразеологических единиц 29
    2.2.3. Имена героев античной мифологии в составе фразеологических единиц 33
    2.2.4. Библейские имена в составе фразеологических единиц 34
    2.2.5. Имена литературных героев в составе фразеологических единиц 38
    2.2.6. Имена фольклорных героев в составе фразеологических единиц 41
    2.3. Использование результатов исследования на уроках иностранного языка в средней школе 43
    2.3.1.План-конспект внеклассного мероприятия с использованием фразеологического материала английского языка 44
    Выводы по второй главе 52
    Заключение 54
    Список использованной литературы 56
    Пܰрܰиܰлܰоܰжܰеܰнܰиܰеܰ 1. 60
    Рܰаܰзܰдܰаܰтܰоܰчܰнܰыܰйܰ мܰаܰтܰеܰрܰиܰаܰлܰ 60
    Пܰрܰиܰлܰоܰжܰеܰнܰиܰеܰ 2 61
    Фܰрܰаܰзܰеܰоܰлܰоܰгܰиܰчܰеܰсܰкܰиܰеܰ еܰдܰиܰнܰиܰцܰыܰ с иܰмܰеܰнܰаܰмܰиܰ сܰоܰбܰсܰтܰвܰеܰнܰнܰыܰмܰиܰ 61
  • Дипломная работа:

    Использование звуковых эффектов и редактирование звука при создании цифрового видео

    52 страниц(ы) 

    Введение….3
    Глава I. Теоретические основы использования звуковых эффектов и редактирования звука при создании цифрового видео….6
    1.1. Сущность, специфика звуковых эффектов и редактирования звука при создании цифрового видео…6
    1.2. Анализ программы по дисциплине «Музыкальная информатика»…14
    Выводы по I главе….19
    Глава II. Опытно-экспериментальная работа по использованию звуковых эффектов и редактирования звука при создании цифрового видео на уроках «Музыкальной информатики»….22
    2.1 Содержание, формы и методы использования звуковых эффектов и редактирования звука при создании цифрового видео на уроках…22
    2.2.Опытно-экспериментальная работа.38
    2.3.Описание творческого проекта….40
    Заключение….47
    Список использованной литературы….48
  • Дипломная работа:

    Семантика и прагматика американской прессы в электоральном дискурсе в учебном аспекте

    65 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    ГЛАВА I. ПРОБЛЕМЫ ДИСКУРСА В ЛИНГВИСТИЧЕСКОЙ ЛИТЕРАТУРЕ 8
    1.1. Понятие дискурса. Семантика и прагматика в дискурсе 3
    1.2. Электоральный дискурс и его специфика 15
    ВЫВОДЫ ПО I ГЛАВЕ 24
    ГЛАВА II. СЕМАНТИКА И ПРАГМАТИКА В ЭЛЕКТОРАЛЬНОМ ДИСКУРСЕ (НА МАТЕРИАЛЕ ОСВЕЩЕНИЯ ПРЕДВЫБОРНОЙ КАМПАНИИ 2016 Г. АМЕРИКАНСКИМИ СМИ) 3
    2.1. Оценки в американских СМИ 3
    2.1.1. Эпитеты 3
    2.1.2. Метафоры 3
    2.1.3. Слова-ярлыки 3
    2.1.4. Сниженная лексика 34
    2.2. Система средств воздействия на электорат 36
    2.2.1 Явные и скрытые цели высказывания журналиста (навязывание своего мнения, совет, обещание и т.д.) 3
    2.2.2 Речевая тактика и типы речевого поведения СМИ 41
    2.3 Неологизмы 45
    ВЫВОДЫ ПО II ГЛАВЕ.….….….47
    ГЛАВА III. МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА УРОКА НА ТЕМУ: "ПОЛИТИЧЕСКАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ В СМИ ДЛЯ СТУДЕНТОВ 1-2 КУРСОВ ЯЗЫКОВЫХ СПЕЦИАЛЬНОСТЕЙ 48
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
    Список литературы 56
    Приложение 61
  • Курсовая работа:

    Уголовно-правовые аспекты противодействия азартным играм

    139 страниц(ы) 

    Введение
    Глава I. Правовые основы организации и проведения азартных игр 5
    1.1. Понятие и виды азартных игр 5
    1.2. Государственное регулирование деятельности по организации и проведению азартных игр 9
    Глава 2. Незаконная организация и проведение азартных игр в уголовном праве 13
    2.1. Уголовно-правовая характеристика преступлений, предусмотренных ст. 171.2 УК РФ 13
    2.2. Основные проблемы при расследовании преступлений, предусмотренных ст. 171.2 УК РФ 20
    Заключение 24
    Список используемой литературы 27
    Приложения 32

Не нашли, что искали?

Воспользуйтесь поиском по базе из более чем 40000 работ

Наши услуги
Дипломная на заказ

Дипломная работа

от 8000 руб.

срок: от 6 дней

Курсовая на заказ

Курсовая работа

от 1500 руб.

срок: от 3 дней

Отчет по практике на заказ

Отчет по практике

от 1500 руб.

срок: от 2 дней

Контрольная работа на заказ

Контрольная работа

от 100 руб.

срок: от 1 дня

Реферат на заказ

Реферат

от 700 руб.

срок: от 1 дня

Другие работы автора
  • Контрольная работа:

    Готовые решения задач на алгоритмическом языке Паскаль. УГНТУ. Вариант 70

    24 страниц(ы) 

    Работа 1. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЛИНЕЙНОГО ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
    Разработать программу вычисления значений заданных функций для произвольных значений исходных данных. Выполнить тестовый расчет и расчет для заданных значений исходных данных.
    Работа 2. ПРОГРАММИРОВАНИЕ АРИФМЕТИЧЕСКОГО ЦИКЛА.
    Разработать программу табулирования (вычисления таблицы значений) функции для произвольного диапазона изменения независимого параметра или аргумента. Выполнить расчет для заданных значений исходных данных.
    Результаты расчетов вывести в табличной форме, например, для
    3 варианта таблица должна иметь следующий вид:
    1. Табулирование функции
    Работа 3. ПРОГРАММИРОВАНИЕ РАЗВЕТВЛЯЮЩЕГОСЯ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
    Разработать программу вычисления значений заданной кусочно-непрерывной функции для произвольных значений исходных данных. Подготовить исходные данные для контрольного расчета значения функции по каждой формуле. Выполнить контрольные расчеты и расчет для заданных исходных данных
    Работа 4. ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИТЕРАЦИОННОГО ЦИКЛА
    Функция y(x) задана двумя способами: формулой y = f(x) и ее разложением в бесконечный ряд S.
    Разработать программу вычисления точного yT и приближенного yP значений функции y(x) при изменении её аргумента x от a до b с шагом x. Приближенное значение вычислять путем суммирования членов ряда до достижения требуемой точности   yTyP  . Предусмотреть завершение процесса суммирования членов ряда по заданному максимальному номеру члена ряда n для предотвращения зацикливания итерационного цикла. Результаты расчетов вывести в виде следующей таблицы.
    Суммирование ряда
    Аргумент Точное значение Приближенное значение Количество слагаемых Ошибка
    0.20
    0.30
    .
    .
    .
    0.80 0.16053
    0.21267
    .
    .
    .
    0.28540 0.16053
    0.21270
    .
    .
    .
    0.28542 3
    3
    .
    .
    .
    5 -0.000003
    -0.000032
    .
    .
    .
    -0.000015
    Работа 5. ПРОГРАММИРОВАНИЕ МАТРИЧНЫХ ОПЕРАЦИЙ
    Разработать программу решения четырех взаимосвязанных задач частой работы:
    1) расчета элементов квадратной матрицы A = (ai,j ), i,j = 1,2,.,n по заданной формуле;
    2) вычисления элементов вектора X = (xi), i = 1,2,.,n по заданному правилу;
    3) требуемого упорядочения элементов матрицы А или вектора Х;
    4) вычисления значения y по заданной формуле.
    Размерность задачи n назначается преподавателем.
  • Дипломная работа:

    Развитие творческого потенциала личности студентов в процессе подготовки к концертно-зрелищным мероприятиям вуза

    68 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ….….3
    ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА ЛИЧНОСТИ СТУДЕНТОВ В ПРОЦЕССЕ ПОДГОТОВКИ КОНЦЕРТНО-ЗРЕЛИЩНЫМ МЕРОПРИЯТИЯМ ВУЗА….10
    1.1. Развитие творческого потенциала личности студентов как психолого-педагогическая проблема….…10
    1.2. Концертно-зрелищные мероприятия педагогического вуза ….19
    ВЫВОДЫ ПО ПЕРВОЙ ГЛАВЕ….34
    ГЛАВА II. ОПЫТНОЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПО РАЗВИТИЮ ТВОРЧЕСКОГО ПОТЕНЦИАЛА ЛИЧНОСТИ СТУДЕНТОВ В ПРОЦЕССЕ ПОДГОТОВКИ К КОНЦЕРТНО-ЗРЕЛИЩНЫМ МЕРОПРИЯТИЯМ ВУЗА….35
    2.1. Педагогические условия развития творческого потенциала личности студентов в процессе подготовки к концертно-зрелищным мероприятиям вуза….35
    2.2. Педагогический эксперимент и его результаты .….…47
    ВЫВОДЫ ПО ВТОРОЙ ГЛАВЕ….….59
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ….….60
    СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ….….…62
  • Дипломная работа:

    Компьютерная поддержка курса программирования в Turbo Pascal (обучающая программа)

    102 страниц(ы) 

    Содержание
    Введение 4
    Глава 1. Теоретические и практические
    основы курса «Программирования в Turbo Pascal». 8
    1.1. Среда программирования Turbo Pascal 8
    1.2. Линейные структуры 14
    1.3. Разветвляющиеся структуры 21
    1.4. Циклические структуры 27
    1.5. Массивы и работа с ними 31
    1.6. Файлы. Файловые переменные 37
    1.7. Записи. Комбинированный тип данных 42
    1.8. Множества 47
    Глава 2. Теоретические основы создания
    компьютерного курса 56
    2.1 Сущность компьютерного курса 56
    2.2. Этапы проектирования компьютерного курса 57
    2.3 Основные типы технологий, применяемых в учебных заведениях нового типа 61

    Глава 3. Проектирование и разработка электронного компьютерного курса программирования в Turbo Pascal (обучающая программа) 63
    3.1. Структура электронного компьютерного курса 63
    3.2. Структура электронного курса HTML КОДЕ 64
    3.3. Техническое задание 67
    3.4. Описание программы 71
    Заключение 73
    Литература 75
    Приложения 77
    Тезаурус 92
  • Реферат:

    Значение научно-технической революции

    24 страниц(ы) 


    1. Социально-экономическое положение стран мира на кануне НТР 3
    2. Научно-техническая революция и ее значение 5
    3. НТР в обществе и искусстве 12
    4. Новейшая революция в естествознании 17
    Литература 23
  • ВКР:

    Современные технологии в организации внеклассной работы по информатике

    41 страниц(ы) 

    Введение 4
    Глава 1. Теоретические аспекты применения информационных технологий в организации внеклассной работы по информатике 7
    1.1 Внеклассная работа - одна из форм повышения знаний по информатике . 7
    1.2 Значение и особенности организации внеклассной работы по информатике 11
    1.3 Возможности использования компьютерных игр для эффективности организации обучения 14
    Глава 2. Практическое использование современных компьютерных средств в организации внеклассной работы по информатике 20
    2.1 Обзор онлайн программ для создания викторин 20
    2.2 Процесс создания викторины в онлайн сервисе Kahoot 25
    Заключение 34
    Список использованных источников 36
    Приложение 39
  • Дипломная работа:

    Переводческие трансформации английских глаголов со значением «перемещение в пространстве» как объект изучения на занятиях в средней школе

    53 страниц(ы) 

    Введение ….…. 3
    Глава 1. Глаголы широкой семантики и их переводческие трансформации - общее понятие ….… 6
    1.1. Лексические трансформации при переводе – обще понятие, виды и способы применения …. 6
    1.2. Глаголы широкой семантики, особенности их перевода … 17
    1.3. Переводческие трансформации английских глаголов со значением «перемещение в пространстве» …. 19
    Выводы по первой главе ….….…. 23
    Глава 2. Практическое применение переводческих трансформаций в средней школе ….… 25
    2.1. Переводческие трансформации глаголов со значением «перемещение в пространстве» на примере анализа современных художественных текстов …. 25
    2.2. Требования к современному уроку иностранного языка ….…. 32
    2.3 Переводческие трансформации английских глаголов со значением "перемещение в пространстве" как объект изучения на занятиях в средней школе ….…. 41
    Выводы по второй главе ….… 46
    Заключение ….…. 47
    Список литературы …. 49
  • Дипломная работа:

    Воспитание и развитие ребенка на основе занятий хореографией

    88 страниц(ы) 

    Введение 3
    Глава 1. Теоретические основы воспитания и развития ребенка на основе занятий хореографией 7
    1.1 Воспитание как педагогическое явление 7
    1.2 Особенности воспитательного, образовательного и творческого процессов в хореографическом коллективе 14
    Вывод по первой главе 34
    Глава 2. Опытно-экспериментальное исследование по воспитанию и развитию детей посредством занятий хореографией в танцевальной студии «Dance 21» 35
    2.1 Организационная характеристика танцевальной студии «Dance 21».35
    2.2 Педагогический эксперимент и его результаты 36
    Вывод по второй главе 78
    Заключение и рекомендации 80
    Список литературы 84
  • ВКР:

    Численные методы в школьном курсе информатики

    65 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ 3
    Глава 1. ТЕОРЕТИКО-МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОГО ПОСОБИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ 6
    1.1. Психолого-педагогические аспекты 6
    1.2. Психолого-педагогические сопровождение учащихся 13
    1.3. Методика преподавания элективных курсов 16
    ВЫВОД К ПЕРВОЙ ГЛАВЕ 19
    Глава 2. ЭЛЕКТИВНЫЕ КУРСЫ ПО ЧИСЛЕННЫМ МЕТОДАМ В ШКОЛЬНОМ КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ 20
    2.1. Цели и задачи элективного курса 20
    2.2. Содержание элективного курса 22
    2.2.1. Решение нелинейных уравнений 22
    2.2.2. Табулирование функции, интерполирование функции 38
    2.3. Результаты опытно- экспериментальной работы 48
    ВЫВОД КО ВТОРОЙ ГЛАВЕ 51
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ 52
    ЛИТЕРАТУРА 53
    ПРИЛОЖЕНИЕ 55
  • Дипломная работа:

    Особенности ритма и строфы в русской поэзии для детей

    55 страниц(ы) 

    ВВЕДЕНИЕ….
    ГЛАВА1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИЗУЧЕНИЯ РУССКОЙ ПОЭЗИИ ДЛЯ ДЕТЕЙ, ОСОБЕННОСТЕЙ РИТМА И СТРОФЫ .
    1.1История возникновения и развития детской поэзии; детские поэты
    1.2 Детская поэзия как основной вид литературы ; ее специфика…
    1.1 Ритм, рифма и строфа в русской поэзии для детей…
    Вывод по первой главе….
    ГЛАВА 2.
    2.1. Методы и приемы работы с поэтическим текстом на уроках литературного чтения с элементами развития поэтических способностей обучающихся…
    2.2.Экспериментальная работа по развитию поэтических способностей обучающихся на уроках литературного чтения…
    2.3 Результаты экспериментальной работы….
    Вывод по второй главе….
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ….
  • Дипломная работа:

    Названия деревьев в толковом словаре башкирского языка и их использование на уроках

    44 страниц(ы) 

    ИНЕШ….….
    I БҮЛЕК. АҒАС АТАМАЛАРЫН ӨЙРӘНЕҮ ҮҘЕНСӘЛЕКТӘРЕ…
    1.1. Ағас атамаларының өйрәнелеү тарихы…
    1.2. Ағас һәм урман кәсептәренең тарихи һәм лингвоэтнографик үҫеше
    II БҮЛЕК. БАШКОРТ ТЕЛЕНДӘ АҒАС АТАМАЛАРЫ ҺӘМ УЛАРҘЫ КЛАССИФИКАЦИЯЛАУ….….
    2.1. Ағас атамаларына килеп сығышы буйынса характеристика
    2.2. Ағас атамаларының лексик-семантик классификацияһы.….
    2.3. Ағас атамаларын һүҙьяһалыш күҙлегенән тикшереү…
    III БҮЛЕК. МӘКТӘПТӘ АҒАС АТАМАЛАРЫН ӨЙРӘНЕҮ ҮҘЕНСӘЛЕКТӘРЕ….….
    3.1. Башҡорт теле дәрестәрендә ағас атамаларын экологик тәрбиә сараһы булараҡ ҡулланыу…